LOD(디테일 수준) 기능을 사용하는 모델에 대해 광원을 베이크하는 경우 알아두어야 할 몇 가지 사항이 있습니다.
LOD 모델에 베이크된 간접광은 Realtime Global Illumination 이 꺼진 경우에만 올바르게 작동합니다. Realtime Global Illumination 이 켜진 경우 LOD 그룹에서 LOD가 더 낮은 모델에 광원이 올바르게 비춰지지 않습니다.
Unity의 LOD 시스템을 베이크된 조명이 있는 씬에서 사용하는 경우 LOD 그룹에서 디테일 수준이 가장 높은 모델에는 일반 정적 모델처럼 직접 및 간접 조명 라이트맵을 사용하여 조명을 비춥니다.
그룹에서 디테일 수준이 더 낮은 모든 모델의 경우 간접 조명만 베이크되고 LOD 시스템이 라이트 프로브를 사용하여 간접 조명을 샘플링합니다.
즉 디테일 수준이 더 낮은 모델이 베이크된 조명을 사용하여 올바르게 표시되도록 하려면 반드시 라이트 프로브를 모델 주위에 배치하여 베이크하는 도중에 간접 조명을 캡처해야 합니다.
라이트 프로브를 사용하지 않으면 LOD가 더 낮은 모델에 직접광만 포함되어 올바르게 표시되지 않습니다.
LOD 모델을 베이크된 조명에 올바르게 설정하려면 LOD 오브젝트를 Lightmap Static 으로 설정합니다.
라이트 프로브 컴포넌트를 사용하여 LOD 오브젝트 주위에 라이트 프로브를 배치합니다.
광원을 베이크한 후 디테일 수준이 더 낮은 모델은 디테일 수준이 가장 높은 모델과 같이 간접광 및 반사광을 올바르게 표시합니다.
디테일 수준이 가장 높은 모델만 주위 지오메트리의 조명(예: 주위 빌딩의 그림자 또는 반사광)에 영향을 미친다는 사실도 알고 있어야 합니다. 대부분의 경우 LOD가 낮은 모델이 LOD가 가장 높은 모델과 매우 비슷하므로 문제가 되지 않습니다.