여러 플랫폼용으로 빌드할 때는 타겟 플랫폼의 텍스처 해상도, 크기, 품질 등을 고려해야 합니다. 기본 옵션으로 설정한 후 특정 플랫폼의 기본값을 오버라이드할 수 있습니다.
이 페이지에서는 Android에만 해당되는 Texture Overrides 에 대해 자세하게 설명합니다. 일반적인 텍스처 오버라이드는 여기를 참조하십시오.
Texture Format | 텍스처에 사용되는 내부 형식입니다. 크기와 품질 사이에서 적절한 균형점을 찾아야 합니다. 아래 예는 256x256픽셀인 게임 텍스처의 최종 크기입니다. |
RGB Compressed DXT1 | 압축된 RGB 텍스처입니다. Nvidia Tegra가 지원합니다. 픽셀당 4비트입니다(256x256 텍스처당 32KB). |
RGBA Compressed DXT5 | 압축된 RGBA 텍스처입니다. Nvidia Tegra가 지원합니다. 픽셀당 6비트입니다(256x256 텍스처당 64KB). |
RGB Compressed ETC 4 bits | 압축된 RGB 텍스처입니다. Android 프로젝트의 디폴트 텍스처 포맷입니다. ETC1은 OpenGL ES 2.0의 일부이며 모든 OpenGL ES 2.0 GPU가 지원합니다. 알파를 지원하지 않습니다. 픽셀당 4비트입니다(256x256 텍스처당 32KB). |
RGB Compressed PVRTC 2 bits | 압축된 RGB 텍스처입니다. Imagination PowerVR GPU가 지원합니다. 픽셀당 2비트입니다(256x256 텍스처당 16KB). |
RGBA Compressed PVRTC 2 bits | 압축된 RGBA 텍스처입니다. Imagination PowerVR GPU가 지원합니다. 픽셀당 2비트입니다(256x256 텍스처당 16KB). |
RGB Compressed PVRTC 4 bits | 압축된 RGB 텍스처입니다. Imagination PowerVR GPU가 지원합니다. 픽셀당 4비트입니다(256x256 텍스처당 32KB). |
RGBA Compressed PVRTC 4 bits | 압축된 RGBA 텍스처입니다. Imagination PowerVR GPU가 지원합니다. 픽셀당 4비트입니다(256x256 텍스처당 32KB). |
RGB Compressed ATC 4 bits | 압축된 RGB 텍스처입니다. Qualcomm Snapdragon이 지원합니다. 픽셀당 4비트입니다(256x256 텍스처당 32KB). |
RGBA Compressed ATC 8 bits | 압축된 RGBA 텍스처입니다. Qualcomm Snapdragon이 지원합니다. 픽셀당 6비트입니다(256x256 텍스처당 64KB). |
RGB 16 bit | 알파를 포함하지 않은 65000 컬러입니다. 압축된 포맷보다 많은 메모리를 사용하지만, 그레디언트가 없는 산뜻한 텍스처나 UI에 더욱 적합할 수 있습니다. 256x256 텍스처당 128KB입니다. |
RGB 24 bit | 알파를 포함하지 않는 트루컬러. 256x256 텍스처당 192KB. |
Alpha 8 bit | 다른 컬러를 포함하지 않는 고품질 알파 채널. 256x256 텍스처당 64KB. |
RGBA 16 bit | 저품질 트루컬러입니다. 알파 채널 텍스처의 디폴트 압축입니다. 256x256 텍스처당 128KB입니다. |
RGBA 32 bit | 알파를 포함한 트루컬러입니다. 알파를 포함한 텍스처의 최고 품질 압축입니다. 256x256 텍스처당 256KB입니다. |
Compression Quality | 가장 빠른 성능을 얻으려면 Fast를 선택하고, 최고 이미지 품질을 얻으려면 Best를 선택하고, 둘의 균형을 맞추려면 Normal을 선택합니다. |
테그라(Tegra) 등 특정 하드웨어가 타겟이 아닌 경우, ETC1 압축 사용을 권장합니다. 필요하다면 외부 알파 채널을 저장해도 낮은 텍스처 사용량의 이점을 얻을 수 있습니다.
Unity는 포장 태그를 지정하여 일부 아틀라스에 배치되고 빌드가 Android용인 경우 알파를 포함한 텍스처에 ETC1을 사용할 수 있습니다. 텍스처에서 “ETC1을 사용하여 압축” 체크박스를 설정하여 이것을 선택할 수 있습니다. 내부에서 Unity는 결과 아틀라스를 알파가 없는 두 개의 텍스처로 분할한 다음 렌더링 파이프라인의 마지막 부분에서 결합합니다.
텍스처에 알파 채널을 반드시 저장하려면 모든 하드웨어 공급업체에서 지원하는 RGBA 16비트로 압축해야 합니다.
DDS 파일에서 텍스처를 임포트할 수 있지만 현재는 DXT 또는 압축되지 않은 픽셀 포맷만 지원됩니다.
If your app utilizes an unsupported texture compression, the textures will be uncompressed to RGBA 32 and stored in memory along with the compressed ones. So in this case you lose time decompressing textures and lose memory storing them twice. It may also have a very negative impact on rendering performance.