씬 뷰에는 씬 콘텐츠의 다양한 항목을 시각화할 수 있는 몇 가지 유용한 드로우 모드가 있습니다. 이 중에는 전역 조명(GI)이 씬에 미치는 영향을 정확히 확인할 수 있는 모드 모음이 있습니다.
기본 Shaded 모드에서는 현재 조명 설정에 따라 조명이 완전히 비춰진 씬이 표시됩니다. 그 외에 GI와 관련된 모드는 UV Charts, Systems, Albedo, Emissive, Irradiance, Directionality, Baked, Clustering, Lit Clustering 등이 있고, 각 모드에 대해서는 아래에 설명되어 있습니다. 라이팅 창의 Object 탭에서는 텍스처 공간에서 와이어프레임 메시로 렌더링된 UV 채널을 사용하여 선택된 오브젝트를 몇 가지 모드로 표시할 수 있습니다. 드롭다운에서 ‘Show Lightmap Resolution’을 선택하여 각 뷰에 해상도를 표시하기 위해 스케일된 체커보드 텍스처를 적용할 수 있습니다.
미리 계산된 실시간 GI를 연산할 때 사용되는 최적화된 UV 레이아웃을 표시합니다. 사전 계산 프로세스 중에 자동으로 생성됩니다. 인스턴스 사전 계산 단계가 완료되는 즉시 사용할 수 있습니다. UV Charts 씬 뷰 모드는 UV 또는 스케일을 조절(스케일을 변경하려면 라이트맵 파라미터의 해상도 파라미터 사용)해야 하는 지오메트리를 식별하는 데 유용합니다. 이 뷰는 실시간 해상도를 조절할 때에도 유용합니다. 각 차트가 다른 색상으로 표시됩니다.
사전 계산 단계에는 씬이 근접성과 라이트맵 파라미터에 따라 자동으로 시스템(같은 실시간 라이트맵을 공유하는 오브젝트 그룹)으로 다시 나뉩니다. 이 작업은 간접 조명을 업데이트할 때 멀티스레딩과 최적화가 가능하도록 하기 위해 수행됩니다. 이 시각화는 다양한 색상으로 시스템을 표시합니다.
GI를 연산할 때 사용되는 알베도를 표시합니다. 알베도는 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 알베도 텍스처의 해상도를 표시합니다.
GI를 연산할 때 사용되는 이미션을 표시합니다. 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 이미션 텍스처의 해상도를 표시합니다.
간접 조명(Enlighten에서 생성한 실시간 GI 라이트맵의 콘텐츠)만 표시합니다. 체크무늬 오버레이는 복사 조도(Irradiance) 텍스처의 해상도를 표시합니다. 실시간 GI가 비활성화되어 있을 때에는 이 뷰 모드를 선택할 수 없습니다.
이 뷰에는 가장 두드러진 광원 방향 벡터가 표시됩니다. 자세한 내용은 방향성 라이트매핑 페이지를 참조하십시오. 체크무늬 오버레이는 방향성 텍스처의 해상도를 표시합니다.
씬 지오메트리에 적용된 베이크된 라이트맵을 표시합니다. 체크무늬 오버레이는 베이크된 라이트맵 해상도를 표시합니다.
Enlighten이 라이트맵 정적 지오메트리로부터 생성하는 클러스터를 표시합니다. Enlighten은 클러스터링 단계에 생성된 클러스터를 사용하여 간접 조명을 계산합니다. 결과 클러스터는 라이트맵 텍셀보다 커야 합니다. 비율은 라이트맵 파라미터의 클러스터 해상도 파라미터를 따라 결정됩니다. 스케일을 올바르게 설정하지 않으면 지오메트리가 클러스터로 전환되는 단계에 메모리가 아주 많이 사용될 수 있습니다. 메모리가 많이 사용되거나 베이크하는 데 시간이 많이 걸린다면 씬에 있는 정적 지오메트리가 실제로 필요한 수보다 많은 클러스터로 잘리기 때문일 수 있습니다. Clustering 씬 뷰 모드는 UV나 실시간 해상도를 미세 조정해야 하는 지오메트리를 식별하는 데 유용할 수 있습니다.
클러스터링 뷰에 보이는 것과 동일하지만 실시간 GI가 적용된 클러스터입니다.
섀도우 마스크 텍스처 오클루전 값을 표시합니다. 광원 오클루전 팩터가 기대한 대로 베이크되었음을 확인할 수 있도록 메시와 광원 기즈모를 같은 색상으로 색칠합니다.
이 모드에서는 섀도우 마스크에 베이크된 모든 정적 광원을 확인할 수 있습니다. 레벨의 한 영역에 4개보다 많은 정적 광원의 빛이 비추는 경우 잉여 광원은 완전히 베이크된 광원으로 폴백(fallback)되고 빨간색으로 표시됩니다. 이 계산에는 실제로 빛이 비추는 표면이 아니라 광원 영역이 교차되는 부분이 중요합니다. 따라서 아래 스크린샷에서는 메시의 색칠된 점이 겹치지 않는 것처럼 보이지만 스폿 광원 네 개의 원뿔이 지평면 밑에 방향 광원을 따라 겹쳐집니다.