씬(Scene) 뷰에는 씬 콘텐츠의 다양한 요소를 시각화하는 데 유용한 드로우 모드(Draw Modes)가 몇 개 있습니다. 이 중에는 전역 조명(GI)이 씬에 미치는 영향을 정확히 확인할 수 있는 모드의 집합이 있습니다. 이 페이지에서는 GI에 가장 중요한 시각화(visualisation) 모드에 대해 자세히 설명합니다.
조명(Lighting) 창의 오브젝트(Object) 탭에는 선택된 게임 오브젝트에 해당하는 몇 가지 모드가 표시됩니다. UV 채널은 텍스처 공간에 와이어프레임 메시로 렌더링됩니다. 라이트맵 해상도 표시(Show Lightmap Resolution) 체크박스를 선택하여 해상도를 그대로 표시하도록 스케일된 체커보드 텍스처를 각 뷰 상단에 적용합니다.
GI 시각화는 플레이 모드(Play Mode)를 위한 옵션은 아닙니다.
기본 셰이딩 모드(Shading Mode) 는 음영 처리(Shaded) 입니다. 이 모드에서는 현재 조명 설정에 따라 빛이 완전히 비춰지는 씬을 표시합니다.
사전 계산 단계에는 씬이 근접성과 라이트맵 파라미터에 따라 자동으로 시스템(같은 실시간 라이트맵을 공유하는 오브젝트 그룹)으로 다시 나뉩니다. 이 작업은 간접 조명을 업데이트할 때 멀티스레딩과 최적화가 가능하도록 하기 위해 수행됩니다. 이 시각화는 다양한 색상으로 시스템을 표시합니다.
인라이튼(Enlighten)이 라이트맵 정적 지오메트리로부터 생성하는 클러스터를 표시합니다. 인라이튼은 클러스터링 단계에 생성된 클러스터를 사용하여 간접 조명을 계산합니다. 결과 클러스터는 라이트맵 텍셀보다 커야 합니다. 비율은 라이트맵 파라미터의 클러스터 해상도 파라미터를 따라 결정됩니다. 스케일을 올바르게 설정하지 않으면 지오메트리가 클러스터로 전환되는 단계에 메모리가 아주 많이 사용될 수 있습니다. 메모리가 많이 사용되거나 베이크하는 데 시간이 많이 걸린다면 씬에 있는 정적 지오메트리가 실제로 필요한 수보다 많은 클러스터로 잘리기 때문일 수 있습니다. Clustering 씬 뷰 모드는 UV나 실시간 해상도를 미세 조정해야 하는 지오메트리를 식별하는 데 유용할 수 있습니다.
클러스터링 뷰에 보이는 것과 동일하지만 실시간 GI가 적용된 클러스터입니다.
미리 계산된 실시간 GI를 연산할 때 사용되는 최적화된 UV 레이아웃을 표시합니다. 사전 계산 프로세스 중에 자동으로 생성됩니다. 인스턴스 사전 계산 단계가 완료되는 즉시 사용할 수 있습니다. UV Charts 씬 뷰 모드는 UV 또는 스케일을 조절(스케일을 변경하려면 라이트맵 파라미터의 해상도 파라미터 사용)해야 하는 지오메트리를 식별하는 데 유용합니다. 이 뷰는 실시간 해상도를 조절할 때에도 유용합니다. 각 차트가 다른 색상으로 표시됩니다.
GI를 연산할 때 사용되는 알베도를 표시합니다. 알베도는 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 알베도 텍스처의 해상도를 표시합니다.
GI를 연산할 때 사용되는 이미션을 표시합니다. 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 이미션 텍스처의 해상도를 표시합니다.
간접 조명(Enlighten에서 생성한 실시간 GI 라이트맵의 콘텐츠)만 표시합니다. 체크무늬 오버레이는 복사 조도(Irradiance) 텍스처의 해상도를 표시합니다. 실시간 GI가 비활성화되어 있을 때에는 이 뷰 모드를 선택할 수 없습니다.
이 뷰에는 가장 두드러진 광원 방향 벡터가 표시됩니다. 자세한 내용은 방향성 라이트매핑 페이지를 참조하십시오. 체크무늬 오버레이는 방향성 텍스처의 해상도를 표시합니다.
씬 지오메트리에 적용된 베이크된 라이트맵을 표시합니다. 체크무늬 오버레이는 베이크된 라이트맵 해상도를 표시합니다.
섀도우 마스크 텍스처 오클루전 값을 표시합니다. 광원 오클루전 팩터가 기대한 대로 베이크되었음을 확인할 수 있도록 메시와 광원 기즈모를 같은 색상으로 색칠합니다.
이 모드에서는 어느 텍셀이 주로 후면만 “보기” 때문에 유효하지 않다고 표시되었는지 확인할 수 있습니다. Unity는 라이트맵을 베이크하는 중에 각 텍셀에서 광선을 방출합니다. 텍셀 광선의 상당 부분이 후면 지오메트리에 닿는 경우 텍셀이 유효하지 않다고 표시됩니다. 텍셀은 원래 후면을 볼 수 없어야 하기 때문입니다. Unity는 유효하지 않은 텍셀을 유효한 주변 텍셀로 대체하여 이 문제를 처리합니다. 후면 허용치(Backface Tolerance) 파라미터(라이트맵 파라미터(LightmapParameters) > 일반 GI(General GI))를 사용하여 이 동작을 조정할 수 있습니다.
UV 공간에서 라이트맵 차트가 서로 너무 가까우면 GPU가 라이트맵을 샘플링할 때 차트 안에 있는 픽셀 값이 다른 차트로 새어 나갈 수 있습니다. 이 경우 예기치 않은 결함이 발생할 수 있습니다. 이 모드에서는 다른 차트의 텍셀과 너무 가까운 텍셀을 식별할 수 있습니다. 이는 UV 문제를 해결하려고 할 때 유용합니다.
이 모드에서는 섀도우 마스크에 베이크된 모든 정적 광원을 확인할 수 있습니다. 레벨의 한 영역에 4개보다 많은 정적 광원의 빛이 비추는 경우 잉여 광원은 완전히 베이크된 광원으로 폴백(fallback)되고 빨간색으로 표시됩니다. 이 계산에는 실제로 빛이 비추는 표면이 아니라 광원 영역이 교차되는 부분이 중요합니다. 따라서 아래 스크린샷에서는 메시의 색칠된 점이 겹치지 않는 것처럼 보이지만 스폿 광원 네 개의 원뿔이 지평면 밑에 방향 광원을 따라 겹쳐집니다.
2018–03–28 페이지 수정됨
Unity 5.6에서 업데이트됨
2018.1에서 업데이트됨