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조명 사전 계산과 Unity 구성을 제어하려면, 광원에 광원 모드 를 할당해야 합니다. 광원 모드 는 광원의 의도한 사용을 정의합니다. 광원 모드를 할당하려면, 씬에서 광원을 선택한 다음, 광원(Light) 인스펙터 창에서 모드(Mode) 를 선택합니다.
모드 및 가능한 맵핑은 다음과 같습니다.
자세한 내용을 보려면 광원 모드용 레퍼런스 카드를 참조하십시오.
모드는 최소에서 최대로 요구되는 광원 경로 사전 계산 순서로 위에 나열됩니다. 아래의 모드 작동법을 참조하십시오. 이 순서는 실제 사전 계산이 요구하는 시간의 양과 항상 관련이 있는 것은 아닙니다.
Light Inspector 창의 각 모드 는 Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings > Scene)의 설정 그룹과 일치합니다.
광원 인스펙터 | 조명 창 | 기능 |
---|---|---|
실시간(Realtime) | 실시간 조명(Realtime Lighting) | Unity는 런타임 동안 모든 프레임 실시간(Realtime) 광원의 조명을 계산하고 업데이트합니다. 실시간 광원은 미리 계산되지 않습니다. |
혼합(Mixed) | 혼합 조명(Mixed Lighting) | Unity는 런타임 동안 혼합(Mixed) 광원의 몇 가지 프로퍼티를 계산할 수 있지만, 엄격한 제한 사항이 있습니다. 일부 혼합 광원은 미리 계산됩니다. |
베이크된(Baked) | 라이트매핑 설정(Lightmapping Setting) | Unity는 런타임 전에 베이크된(Baked) 광원의 조명을 미리 계산하며, 런타임 조명 산출에 포함하지 않습니다. 모든 베이크된 광원은 미리 계산됩니다. |
각 모드를 조정하려면 이 설정을 사용합니다. 조정하면 할당된 모드의 모든 광원에 적용됩니다. 예를 들어, 조명 창을 열어서 실시간 조명(Realtime Lighting) 설정 으로 이동한 다음, 실시간 전역 조명(Realtime Global Illumination) 을 체크하는 경우, 모드(Mode) 를 실시간(Realtime)_으로 설정해 놓은 모든 광원은 실시간 전역 조명 을 사용합니다.
사전 계산은 두 세트의 결과를 생성합니다.
Unity는 UV 텍스처 좌표 공간에 정적 게임 오브젝트를 텍스처 아틀라스로 저장합니다. Unity는 레이아웃을 설정하는 여러 설정을 제공합니다.
라이트 프로브는 빈 공간에서 광원의 표현을 특정 포지션에서 보이는 대로 저장합니다. 빈 공간의 이 부분을 지나가는 동적 게임 오브젝트는 미리 계산된 조명으로부터 조명을 수신하기 위해 이 정보를 사용합니다.
2017–06–08
Unity 5.6에서 업데이트됨