Subtractive 모드는 씬의 모든 혼합 조명에서 공유되는 조명 모드입니다. 혼합 조명을 Subtractive 로 설정하려면 Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings)을 연 다음 Scene 탭을 클릭하고, Mixed Lighting 으로 이동한 후에 Lighting Mode 를 Subtractive 로 설정합니다. 조명 모드에 대한 자세한 내용을 보려면 혼합 조명 문서를 참조하고, 기타 사용 가능한 모드에 대한 자세한 내용을 보려면 광원 모드 문서를 참조하십시오.
감산 모드는 라이트맵에 직접 조명을 베이크하는 유일한 혼합 조명 모드이며, Unity가 다른 혼합 조명 모드에서 동적 그림자 및 정적 그림자를 합성할 때 사용하는 정보를 버립니다. 광원이 이미 라이트맵에 베이크되었기 때문에, Unity는 실시간 직접 조명을 산출할 수 없습니다.
감산 모드
정적 게임 오브젝트는 혼합 광원으로부터 스페큘러 또는 반짝이는 효과를 전혀 보이지 않습니다. 또한, 메인 방향 광원을 제외한 동적 게임 오브젝트로부터 그림자를 전혀 받아들일 수 없습니다(자세한 내용은 아래 참조).
동적 게임 오브젝트는 실시간 조명을 받아들이며 글로시 반사를 지원합니다. 하지만, 오직 라이트 프로브를 통해서 정적 게임 오브젝트로부터만 그림자를 얻을 수 있습니다.
감산 모드에서는 메인 방향 광원(보통은 태양)이 동적 게임 오브젝트에서 정적 게임 오브젝트로 그림자를 실시간 캐스트하는 유일한 광원입니다. 메인 광원을 포함하여 정적 게임 오브젝트에서 다른 정적 게임 오브젝트로 캐스트하는 그림자는 라이트맵으로 베이크되기 때문에 Unity는 베이크된 그림자와 실시간 그림자의 정확한 합성을 보장할 수 없습니다. 그렇기 때문에 감산 모드에는 실시간 섀도우 컬러 필드가 있습니다. Unity는 셰이더에서 이 컬러를 사용하여 실시간 그림자를 베이크된 그림자와 합성합니다. 이렇게 하기 위해 Unity는 동적 게임 오브젝트로 가려진 그림자 영역의 라이트맵 효과를 줄입니다. 엔진이 예측할 수 있는 올바른 값이 없기 때문에, 특정한 씬의 올바른 값을 정하는 것은 사용자의 예술적 선택에 달려있습니다.
감산 모드가 유용하게 사용되는 좋은 예로는 야외 레벨에서 아주 적은 수의 동적 게임 오브젝트를 포함한 셀셰이드를 사용하는(카툰 스타일) 게임을 만들 때입니다.
다음 표는 감산 모드를 사용할 때 정적 게임 오브젝트와 동적 게임 오브젝트가 그림자를 캐스트하고 받는 방법을 보여줍니다.
Dynamic receiver 다른 정적 또는 동적 게임 오브젝트에서 그림자를 받아들이는 동적 게임 오브젝트 |
Static receiver 다른 정적 게임 오브젝트 또는 동적 게임 오브젝트에서 그림자를 받아들이는 정적 게임 오브젝트 |
|||
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그림자 거리 이내 | 그림자 거리 너머 | 그림자 거리 이내 | 그림자 거리 너머 | |
Dynamic caster 그림자를 캐스트하는 동적 게임 오브젝트 |
섀도우 맵 | - | 메인 광원 섀도우 맵 | - |
Static caster 그림자를 캐스트하는 정적 게임 오브젝트 |
라이트 프로브 | 라이트 프로브 | 라이트맵 | 라이트맵 |
감산 모드의 성능 요구 사항은 이 모드를 낮은 사양의 모바일 디바이스용으로 개발하기에 좋은 옵션으로 만듭니다. 다음은 감산 모드의 주요 장점과 단점입니다.
추가 성능 요구사항 없이 라이트맵의 정적 게임 오브젝트 간에 고품질 그림자를 제공합니다.
셰이더에서 하나의 텍스처 작업으로 정적 게임 오브젝트 간의 모든 조명과 그림자를 처리합니다.
간접 조명을 제공합니다.
실시간 직접 조명을 제공하지 않으며, 그렇기 때문에 스페큘러 조명을 제공하지 않습니다.
방향 광원 하나(메인 광원)를 제외하고 정적 게임 오브젝트에 동적 그림자를 제공하지 않습니다.
라이트 프로브를 통해 정적 게임 오브젝트에서 동적 게임 오브젝트로 저해상도 그림자만 제공합니다.
동적 그림자와 정적 그림자의 합성이 부정확합니다.
라이트맵 텍스처 세트를 위한 메모리 요구사항이 (라이트맵이 없는 경우와 비교하여)높아집니다.
2017–06–08
Unity 5.6에 추가된 광원 모드