프로젝트가 빌트인 렌더 파이프라인을 사용하는 경우 씬 뷰에서 다양한 드로우 모드를 사용하여 씬의 조명을 이해하고 디버깅할 수 있습니다.
씬 뷰 컨트롤 바를 사용하여 원하는 드로우 모드를 선택하십시오.
기본 셰이딩 모드(Shading Mode) 는 음영 처리(Shaded) 입니다. 이 모드에서는 현재 조명 설정에 따라 빛이 완전히 비춰지는 씬을 표시합니다.
컬러를 사용하여 씬에서 여러 캐스케이드 레벨을 사용하는 부분을 나타냅니다. 이 모드를 사용하면 섀도우 거리, 캐스케이드 수 및 캐스케이드 분할 비율을 알맞게 조정하는 데 유용합니다. 이 시각화에서는 일반적으로 섀도우 거리보다 큰 씬 뷰 원거리 평면을 사용하므로, 원거리 평면이 작은 카메라의 게임 내 동작과 일치시키려면 섀도우 거리를 줄여야 할 수 있습니다.
사전 계산 단계에는 씬이 근접성과 라이트맵 파라미터에 따라 자동으로 시스템(같은 실시간 라이트맵을 공유하는 오브젝트 그룹)으로 다시 나뉩니다. 이 작업은 간접 조명을 업데이트할 때 멀티스레딩과 최적화가 가능하도록 하기 위해 수행됩니다. 이 시각화는 다양한 색상으로 시스템을 표시합니다.
여기에서는 인라이튼이 Contribute GI로 표시된 지오메트리에서 생성하는 클러스터를 설명합니다. 인라이튼은 클러스터링 단계에서 생성되는 클러스터를 사용하여 간접 조명을 계산합니다. 그로 인해 생성되는 클러스터는 라이트맵 텍셀보다 커야 합니다. 이 비율은 라이트맵 파라미터의 Cluster Resolution 파라미터에 의해 제어됩니다. 지오메트리가 클러스터로 전환되는 단계에서 스케일을 잘못 설정하면 매우 많은 메모리를 소비할 수 있습니다. 메모리 사용량이 많거나 베이크 시간이 길다면 씬의 정적 지오메트리가 필요한 것보다 훨씬 많은 클러스터로 분할되기 때문일 수 있습니다. 클러스터링 씬 뷰 모드를 사용하면 UV 또는 실시간 해상도를 미세 조정하는 데 필요한 지오메트리를 쉽게 식별할 수 있습니다.
클러스터링 뷰에 보이는 것과 동일하지만 실시간 전역 조명이 적용된 클러스터입니다.
실시간 전역 조명을 계산할 때 사용되는 최적화된 UV 레이아웃을 표시합니다. 사전 계산 프로세스 중에 자동으로 생성됩니다. 인스턴스 사전 계산 단계가 완료되는 즉시 사용할 수 있습니다. UV Charts 씬 뷰 모드는 UV 또는 스케일을 조절(스케일을 변경하려면 라이트맵 파라미터의 해상도 파라미터 사용)해야 하는 지오메트리를 식별하는 데 유용합니다. 이 뷰는 실시간 해상도를 조절할 때에도 유용합니다. 각 차트가 다른 컬러로 표시됩니다.
GI를 연산할 때 사용되는 알베도를 표시합니다. 알베도는 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 알베도 텍스처의 해상도를 표시합니다.
GI를 연산할 때 사용되는 이미션을 표시합니다. 머티리얼 정보를 사용하여 생성되고, 커스텀 메타 패스를 추가하여 완전히 커스터마이즈할 수 있습니다. 체크무늬 오버레이는 Enlighten에 전달되는 이미션 텍스처의 해상도를 표시합니다.
간접 뷰는 인라이튼이 생성하는 실시간 전역 조명 라이트맵에 캡처된 간접 조명을 보여줍니다. Unity는 복사 조도 텍스처의 해상도를 체크무늬 오버레이로 표시합니다. 복사 조도는 단위 면적당 표면이 받는 전력(복사선속)의 양을 나타내는 방사 측정 단위입니다. Unity는 복사 조도를 사용하여 간접 조명 데이터를 저장합니다. 실시간 전역 조명을 비활성화하면 간접 뷰 모드를 선택할 수 없습니다.
간접 뷰 모드에서는 라이트맵 노출 컨트롤을 사용하여 HDR 라이트맵을 더욱 효과적으로 평가할 수 있습니다.
이 뷰에는 가장 두드러진 광원 방향 벡터가 표시됩니다. 자세한 내용은 방향성 라이트매핑 페이지를 참조하십시오. 체크무늬 오버레이는 방향성 텍스처의 해상도를 표시합니다.
베이크된 라이트맵 뷰는 씬 지오메트리에 적용된 베이크된 라이트 맵을 보여줍니다. Unity는 이러한 라이트맵의 해상도를 체크무늬 오버레이로 표시합니다. 이 모드에서는 라이트맵 노출 컨트롤을 사용하여 HDR 라이트맵을 더욱 효과적으로 평가할 수 있습니다. 조명 강도가 높은 씬의 경우에는 노출 보정을 사용하여 베이크된 라이트맵 씬 뷰를 쉽게 읽을 수 있는 범위로 가져와야 할 수 있습니다.
섀도우 마스크 텍스처 오클루전 값을 표시합니다. 광원 오클루전 팩터가 기대한 대로 베이크되었음을 확인할 수 있도록 메시와 광원 기즈모를 같은 색상으로 색칠합니다.
이 모드에서는 어느 텍셀이 주로 후면만 “보기” 때문에 유효하지 않다고 표시되었는지 확인할 수 있습니다. Unity는 라이트맵을 베이크하는 중에 각 텍셀에서 광선을 방출합니다. 텍셀 광선의 상당 부분이 후면 지오메트리에 닿는 경우 텍셀이 유효하지 않다고 표시됩니다. 텍셀은 원래 후면을 볼 수 없어야 하기 때문입니다. Unity는 유효하지 않은 텍셀을 유효한 주변 텍셀로 대체하여 이 문제를 처리합니다. 후면 허용치(Backface Tolerance) 파라미터(라이트맵 파라미터(LightmapParameters) > 일반 GI(General GI))를 사용하여 이 동작을 조정할 수 있습니다.
UV 공간에서 라이트맵 차트가 서로 너무 가까우면 GPU가 라이트맵을 샘플링할 때 차트 안에 있는 픽셀 값이 다른 차트로 새어 나갈 수 있습니다. 이 경우 예기치 않은 결함이 발생할 수 있습니다. 이 모드에서는 다른 차트의 텍셀과 너무 가까운 텍셀을 식별할 수 있습니다. 이는 UV 문제를 해결하려고 할 때 유용합니다.
이 모드에서는 섀도우 마스크에 베이크된 모든 정적 광원을 확인할 수 있습니다. 레벨의 한 영역에 4개보다 많은 정적 광원의 빛이 비추는 경우 잉여 광원은 완전히 베이크된 광원으로 폴백(fallback)되고 빨간색으로 표시됩니다. 이 계산에는 실제로 빛이 비추는 표면이 아니라 광원 영역이 교차되는 부분이 중요합니다. 따라서 아래 스크린샷에서는 메시의 색칠된 점이 겹치지 않는 것처럼 보이지만 스폿 광원 네 개의 원뿔이 지평면 밑에 방향 광원을 따라 겹쳐집니다.