プロジェクトがビルトインレンダリングパイプラインを使用する場合、シーンビューにはシーンのライティングを理解してデバッグするのに役立多くの 描画モード があります。
シーンビューのコントロールバーを使用して、希望の描画モードを選択します。
デフォルトの Shading Mode は Shaded です。このモードでは、現在のライティングの設定に応じてシーンが完全に照明されます。
異なるカスケードレベルを使用するシーンの部分を色分けして表示します。これを使用すると、シャドウディスタンス、カスケード数、カスケード分割比を適切に設定できます。この可視化はシーンビューのファークリップ面を使用します。これは通常、シャドウディスタンスよりも大きいため、ゲーム中のカメラの動作を小さなファークリップ面とマッチせたい場合は、シャドウディスタンスを小さくする必要があるかもしれません。
事前計算ステージは、近接とライトマップパラメーターに基づいて、シーンをシステム (つまり、同じリアルタイムのライトマップを共有するオブジェクトのグループ) に自動的に細分します。これは、間接照明の更新時にマルチスレッド処理と最適化を可能にするために行われます。この可視化によって、システムを異なる色で示しています。
これは、Enlighten が Contribute GI とマークされたジオメトリから生成するクラスター (群れ) を示します。Enlighten は、クラスター処理でで生成されたクラスターを使用して間接ライティングを計算します。結果のクラスターはライトマップテクセルより大きくする必要があります (比率は Lightmap Parameters の Cluster Resolution パラメーターで制御します)。ジオメトリをクラスターに変換する処理は、スケールが正しく設定されていないとメモリを大量に消費する可能性があります。 メモリの消費率が高い場合、またはベイク時間が長い場合は、シーンの静的ジオメトリが必要以上に多くのクラスターに分割されている可能性があります。Clustering のシーンビューモードは、UV または Realtime Resolution を微調整する必要があるジオメトリを特定するのに役立ちます。
Clustering ビューと同じクラスターですが、リアルタイムグローバルイルミネーション (リアルタイム GI ) が適用されています。
UV チャートは、リアルタイム GI を計算するときに使用する最適化された UV レイアウトを表示します。UV チャートは、事前計算プロセス中に自動的に生成されます。インスタンス事前計算ステージが完了するとすぐに使用可能になります。UV チャートのシーンビューモードは、UV またはスケールの調整が必要なジオメトリを特定するのに役立ちます (スケールを変更するには、Lightmap パラメーターの Resolution パラメーターを使用します)。 このビューは、リアルタイムの解像度を調整する場合にも役立ちます。各チャートの色は異なります。
これは、GI を計算する際に使用されるアルベドを示します。アルベドはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェッカーボードのオーバーレイは、Enlighten に渡されたアルベドテクスチャの解像度を示します。
これは、GI を計算する際に使用されるエミッションを示します。エミッションはマテリアル情報から生成され、独自のメタパスを加えて完全にカスタマイズできます。チェック模様のオーバーレイは、Enlighten に渡されたエミッションテクスチャの解像度を示します。
Indirect ビューでは、Enlighten が生成するリアルタイムグローバルイルミネーションのライトマップで取得した間接照明を表示します。Unity では、放射テクスチャの解像度をチェック模様のオーバーレイで表示しています。放射とは、単位面積あたりに表面が受けるパワー (放射束) の大きさを表す放射測定の単位です。Unity では、間接光のデータを保存するのに放射を使用します。リアルタイムグローバルイルミネーションを無効にすると、Indirect ビューモードは選択できません。
Indirect 表示モードでは、ライトマップの Exposure 制御を使って、HDR ライトマップをより効果的に評価することができます。
これは、最も支配的なライトの方向ベクトルを示しています。詳細については、指向性ライトマップ を参照してください。チェック模様のオーバーレイは指向性テクスチャの解像度を示します。
Baked Lightmap ビューは、シーンジオメトリに適用されたベイクしたライトマップを表示します。Unity は、これらのライトマップの解像度をチェック模様のオーバーレイで表示します。このモードでは、ライトマップの Exposure 制御を使用して、HDR ライトマップをより効果的に評価することができます。ライトの強度が高いシーンでは、ベイクされたライトマップのシーンビューを読みやすい範囲にするために、露出補正を使用する必要があるかもしれません。
これは、シャドウマスクテクスチャオクルージョン値を表示します。メッシュとライトギズモを同じ色で色付けするので、ライトオクルージョンが期待通りにベイクされていることを確認できます。
これは、どのテクセルが主に裏面を「表示する」ことが原因で無効とマークされているかを示します。ライトマップのベイク中、Unity は各テクセルからレイを放出します。テクセルのレイのかなりの部分が裏面を表示するジオメトリに当たる場合、このテクセルは無効とマークされます。これは、まず、テクセルが裏面を表示できないようにすべきであるからです。Unity は無効なテクセルを有効なネイバーに置き換えることでこれを処理します。この動作は、Backface Tolerance パラメーター (LightmapParameters > General GI) を使って調整できます。
ライトマップチャートが UV 空間で互いに近すぎる場合、GPU がライトマップをサンプリングすると、それらのピクセル値ではにじみを生じさせる可能性があります。このため、予期しないアーティファクトが発生する可能性があります。このモードでは、他のチャートのテクセルに近すぎるテクセルを識別することができます。UV 問題のトラブルシューティングを行う場合に便利です。
このモードでは、すべての静的ライトがシャドウマスクにベイクされているかどうかを確認できます。レベルが 4 つを超える静的ライトに照明されている場合、余分なライトはフォールバックされ完全にベイクされ、赤で表示されます。この計算には、実際の照らされる面ではなく、ライトソースの範囲の交差部分が影響します。そのため、下のスクリーンショットでは、メッシュ上の色付きの部分は重なっていないかのように見えますが、4 つのスポットライトの円錐は、ディレクショナルライトとともに地面の下で重なってしまいます。