Unity は、BMP、TIF、TGA、JPG、PSD など、ほとんどの一般的な画像ファイル形式に対応しています。レイヤーを持つ Photoshop (.psd) ファイルを Assets
フォルダーに保存すると、Unity はそれらをフラットな画像としてインポートします。Photoshop からアルファチャンネルで画像をインポートする方法 と 画像をスプライトとしてインポートする方法 の詳細については、各ページを参照してください。
Unity は FBX ファイル形式をサポートしているため、FBX をサポートする 3D モデリングソフトウェアからデータをインポートできます。また、Unity は SketchUp ファイルのインポートを元々サポートします。3D モデリングソフトウェアから FBX ファイルをエクスポートするときに最良の結果を得る方法については、FBX ファイルの最適化 を参照してください。
ノート: 最も一般的な 3D モデリングソフトウェアの 3D ファイルはネイティブ形式で保存することもできます (例えば、.max、.blend、.mb、.ma)。Unity が Assets
フォルダー内でそれらを見つけると、3D モデリングソフトウェアの FBX エクスポートプラグインを呼び出してそれらをインポートします。ただし、それらは FBX としてエクスポートすることを推奨します。
使用する 3D モデリングソフトウェアの種類に関係なく、Unity は各ファイルからメッシュとアニメーションをインポートします。Unity がサポートする 3D モデリングソフトウェアのリストについては、サポートされているモデルのファイル形式 を参照してください。
メッシュファイルにアニメーションをインポートする必要はありません。アニメーションを使用する場合は、すべてのアニメーションを 1 つのファイルからインポートしたり、それぞれに 1 つのアニメーションを含む複数のファイルをインポートすることができます。それぞれのアニメーションは 1 つのアニメーションで行います。アニメーションのインポートに関する詳細は、モデルのインポート を参照してください。
圧縮されていないオーディオファイルを Assets
フォルダーに保存すると、指定した圧縮設定に従ってインポートされます。詳しくは オーディオファイルのインポート を参照してください。
すべての場合において、Unity でアセットを圧縮、変更、処理するさまざまな方法を選択できる場合でも、Unity は決して元のソースファイルを変更することはありません。インポート処理はソースファイルを読み込み、ゲームに使える状態のアセットを内部で作成し、選択したインポート設定に合わせます。アセットのインポート設定を変更したり、Assets
フォルダーの ソースファイルを変更したりすると、Unity はアセットを再インポートして変更を反映します。
ノート: 元の 3D 形式をインポートするには、3D モデリングソフトウェアを Unity がインストールされているコンピューターにインストールする必要があります。これは、Unity が 3D モデリングソフトウェアの FBX Exporter プラグインを使用してファイルを読み込むためです。また、アプリケーションから直接 FBX としてエクスポートし、Projects フォルダーに保存することもできます。
Unity には複数の Standard Assets が梱包されています。これらは、Unity のほとんどのユーザーが使用するアセット群です。これらには以下が含まれます。
Standard Assets をプロジェクト内外に転送するために、Unity Asset Store で入手可能な アセットパッケージ が使用されます。アセットパッケージを使用すると、Unity のプロジェクトとアセット群を共有し、再利用できます。
ノート: Standard Assets は Asset Store から ダウンロード できます。
Unity Package Manager (UPM) を使用して、プラグイン、ツール、ライブラリなどの幅広いアセットを Unity に直接インストールできます。これらは新しいタイプのパッケージで、Package Manager ウィンドウ から使用できます。パッケージ全般に関する詳細は、 パッケージ ドキュメントを参照してください。
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