Rig タブの設定では、インポートしたモデルのメッシュにどのようにデフォーマーをマッピングするかを定義し、アニメーション化できるようにします。ヒューマノイドキャラクターの場合、これは アバターの割り当てや作成 を意味します。非ヒューマノイド (Generic) キャラクターの場合、これは スケルトンのルートボーンの特定 を意味します。
デフォルトでは、Project ビューでモデルを選択すると、選択したモデルに最も一致する Animation Type が Unity によって決定され、Rig タブに表示されます。Unity がファイルをインポートしたことがない場合、Animation Type は None に設定されます。
プロパティ | 機能 | |
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Animation Type | アニメーションのタイプを指定します。 | |
None | アニメーション無し | |
Legacy | Legacy (古い) アニメーションシステム を使用します。Unity バージョン 3.x 以前と同様にアニメーションをインポートして使用します。 | |
Generic | リグが 非ヒューマノイド (四つ足やアニメーション化されるすべての実体) である場合は、Generic (一般的な) アニメーションシステム を使用します。Unity はルートノードを選択しますが、代わりに、別のボーンを識別して ルートノード として使用することもできます。 | |
Humanoid | リグが ヒューマノイド (脚が 2 本、腕が 2 本、頭が 1 つ) の場合は Humanoid (ヒューマノイド) アニメーションシステム を使用します。通常、Unity はスケルトンを検出し、それをアバターに正しくマップします。場合によっては、Avatar Definition を変更し、 Configure ボタンで手動でマッピングを設定します。 |
ジェネリックアニメーション では、ヒューマノイドアニメーションのようなアバターを使用しません。スケルトンは任意であるため、どのボーンが Root node (ルートノード) かを指定する必要があります。 ルートノードを使うと、ジェネリックモデルのアニメーションクリップ間で一貫性を確立し、適当な位置に作成されていない アニメーションの間をブレンドします (つまり、アニメーション中にモデル全体がワールド位置を移動します)。
ルートノードを指定することで、Unity が互いに関連するボーンの動きを判断し、ワールドのルートノードのモーションを決定するのに役立ちます (OnAnimatorMove で制御されます)。
プロパティ | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Root node | このアバターのルートノードとして使用するボーンを選択します。 これは、Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 |
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Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 これは、Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Skin Weights | 1 つの頂点に影響を与えるボーンの最大数を設定します。 詳細は、スキンメッシュのインポート ドキュメントを参照してください。 |
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Standard (4 Bones) | 最大で 4 つのボーンの影響力を使用します。これはデフォルトであり、パフォーマンスのために推奨されています。 | |
Custom | 独自の最大ボーン数を設定します。 このオプションを選択すると、 Max Bones/Vertex と Max Bone Weight のプロパティが表示されます。 |
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Max Bones/Vertex | 任意の頂点に影響を与えるための、1 つの頂点あたりのボーンの最大数を設定します。1 頂点あたり 1 - 32 個のボーンを設定できますが、頂点に影響を与えるために使用するボーンの数が多いほど、パフォーマンスのコストが大きくなります。 この設定は、Skin Weights プロパティを Custom に設定した場合のみ有効です。 |
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Max Bone Weight | ボーンウェイト (重み) を考慮するための最低のしきい値を設定します。ウェイトの計算でこの値より小さいものは無視され、Unity はこの値より大きいボーンウェイトを合計 1.0 になるようにスケールします。 この設定は、Skin Weights プロパティが Custom に設定されている場合のみ有効です。 |
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Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 |
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Extra Transforms to Expose |
Optimize Game Object が有効なときに、Unity に無視させたい Transform のパスを指定します。詳しくは、Transform の追加 を参照してください。 このセクションは、Optimize Game Object が有効な場合にのみ表示されます。 |
まれな例外を除いて、ヒューマノイドモデルの基本的な構造は同じです。この構造は、体の主要な関節部分である頭と手足を表しています。Unity の ヒューマノイドアニメーション機能 を使用するための最初のステップは、アバター を 設定する ことです。Unity はアバターを使って簡素化したヒューマノイドのボーン構造をモデルのスケルトンの実際のボーンにマッピングします。
プロパティ | 機能 | |
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Avatar Definition | アバターの定義を取得する場所を選択します | |
Create from this model | このモデルに基づいてアバターを作成します | |
Copy from Other Avatar | 別のモデルに設定されたアバターを選択します | |
Source | 同一のリグを持つ別のアバターをコピーして、アニメーションクリップをインポートします。 Avatar Definition が Copy Other Avatar に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Configure… |
アバター設定 を開きます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ表示されます。 |
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Skin Weights | このプロパティは、Humanoid モデルと Generic モデルの両方で同じです。これに関する情報は、前述の Skin Weights を参照してください。 | |
Optimize Game Object | インポートしたキャラクターのゲームオブジェクトの Transform 階層を取り除き、アバターとアニメーターコンポーネントに保存します。この機能を有効にすると、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Unity アニメーションシステムの内部スケルトンを使用し、アニメーション化されたキャラクターのパフォーマンスを向上させます。 Avatar Definition が Create From This Model に設定されている場合のみ使用可能です。 |
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Extra Transforms to Expose |
Optimize Game Object が有効なときに、Unity に無視させたい Transform のパスを指定します。詳しくは、Transform の追加 を参照してください。 このセクションは、Optimize Game Object が有効な場合にのみ表示されます。 |
Optimize Game Object プロパティを有効にすると、Unity は CPU パフォーマンスを向上させるために、階層の一部でありながらアバターにマップされていない Transform を無視します。ただし、 Extra Transforms to Expose セクションを使って、ゲームオブジェクト階層の特定のノードをマークして計算に入れることができます。
(A) 検索フィールドにフルネームまたは名前の一部を入力して、Transform のリストをフィルタリングします。これにより、ボーンの数が多いキャラクターを簡単に見つけることができます。
(B) Unity が計算に入れたい各 Transform (スケルトンのボーン) を有効にします。
(C) 特定の Transform を選択するためにボタンを使用します。例えば、Toggle All ボタンは、すべてを一度に選択または選択解除します。現在の選択範囲 (フィルタリングされたアイテムを含む) は関係ありません。
(D) 選択した内容を元に戻すには Revert ボタンを、例外をモデルに適用するには Apply ボタンを使用します。
ノート: 最適化されたモードでは、スキンメッシュの行列の抽出はマルチスレッドです。
プロパティ | 機能 | |
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Generation | アニメーションのインポート方法を選択します。 | |
Don’t Import | アニメーションをインポートしません | |
Store in Original Roots (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Nodes (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (Deprecated) | 非推奨の設定です。使用しないでください。 | |
Store in Root (New) | アニメーションをインポートし、モデルのルートノードに格納します。これがデフォルトの設定です。 | |
Skin Weights | これに関する情報は、前述の Skin Weights を参照してください。 |
古いアニメーションの詳細については、古いアニメーションシステム のドキュメントを参照してください。