Rig タブで、インポートしたスキンしたモデルにアバター定義を指定、または作成できます。そうすると、それをアニメーション化することができます。詳しくは、アセットの準備とインポート を参照してください。
デフォルトでは、Rig タブはこのように見えます。
Animation Type のオプションは以下の 3 つです。
ヒューマノイドキャラクター以外、例えば 4 つ足動物や、その他の動く実体に Mecanim を使用したい場合は、Generic を選択します。それから、ルートノードとして使用するボーンをドロップダウンで選択します。
ヒューマノイドキャラクター (2 本足、2 本の腕、1 つの頭) の場合は、 Humanoid を選び ‘Create from this model’ を選びます。ボーンの階層に最もよく一致するようにアバターが作成されます。ヒューマノイドアニメーションでの作業 を参照するか、または、すでに設定されているアバターの定義を使用します。
プロパティー | 機能 | |
---|---|---|
Animation Type | アニメーションのタイプ | |
None | アニメーション無し | |
Legacy | 非推奨の古いアニメーションシステム | |
Generic | ジェネリック Mecanim アニメーション | |
Humanoid | ヒューマノイドアニメーションシステム | |
Avatar Definition | アバター定義を取得する場所 | |
Create from this model | アバターの作成元とするモデル | |
Copy from other Avatar | 別モデルでセットアップされたアバターコンフィグ設定を指定 | |
Configure… | アバターの設定を参照してください | |
Optimize Game Object | 有効にすると、インポートしたキャラクターゲームオブジェクトのトランスフォーム階層が、アバター及び Animator コンポーネントで削除、保存されます。その後、キャラクターの SkinnedMeshRenderer は Mecanim の内部スケルトンを直接使うようになります。このオプションにより、アニメーションするキャラクターのパフォーマンスは向上します。最終的な商品では、このオプションを有効にしておくべきです。最適化モードでは、スキニングされているメッシュのマトリクス抽出もマルチスレッド化されます。 |
古いアニメーションシステムを使用して、3.x. としてアニメーションをインポートして使用する場合は、Legacy を選択します。