3dsMax で 3D オブジェクトを作成するには、 プロジェクト に直接 .max ファイルを保存するか、Autodesk .FBX または汎用的なフォーマットを使用してエクスポートし、Unity へとインポートすることができます。 Unity は現在、3ds Max から以下のものをインポートします。3ds Max ファイル形式、あるいは汎用的な 3D ファイル形式での保存は各々の長所、短所があります。詳しくは メッシュ を参照してください。
(基本的にすべてをエクスポートする) デフォルトとして扱う FBX エクスポーターオプションの選択ができます。
埋め込みテクスチャ - これにより画像マップはファイルに格納され、ポータビリティに向いているが、ファイルサイズの観点ではあまり良くない。
デフォルトの FBX エクスポーターオプション ( fbx プラグインバージョン 2013.3 の場合)
これは、ボーンつきアニメーションをエクスポートしたい時に従う手順です。
Unity に 3ds Max からメッシュやアニメーションのあるボーン階層をエクスポートする際、生成された GameObject 階層は、3ds Max の「 Schematic view 」で確認できる階層に対応しています。1 つ違うところは、Unity は、GameObject をアニメーションを含む、新しいルートとして配置し、メッシュやマテリアル情報をルートボーンに置きます。
アニメーションおよびメッシュ情報を同じ Unity の GameObject に置きたい場合、3ds Max の階層ビューに移動し、メッシュノードをボーン階層のボーンの子として紐付けします。
3ds Max の Render To Texture および自動アンラッピング機能を使用して、ライトマップを作成できます。Unity には組み込み グローバルイルミネーション がありますが、ワークフロー次第では、3dsmax を使用する方がよい場合があります。通常、1 つの UV セットを、メインテクスチャまたは法線マップに使用され、別の UV セットが、ライトマップテクスチャに使用されます。両方の UV セットが適切に動作するには、3ds Max のマテリアルは、標準である必要があり、デフューズ (メインテクスチャの場合) およびセルフイルミネーション (ライトマップの場合) の両方のマップスロットを設定する必要があります。
オブジェクトが、マテリアルタイプの Shell を使用すると、現在の Autodesk での FBX エクスポートは、UV を正しくエクスポートしません
または、以下に示すように、デフューズマップのメインテクスチャとライトマップを施用して、Multi/Sub Object マテリアルタイプを使用し、2 つのサブマテリアルを設定できます。しかし。モデルの顔が異なるサブマテリアルの ID を使用する場合、これにより、複数のマテリアルがインポートされますが、パフォーマンスには最適ではありません。
一部のモデルのインポートに問題がある場合は、最新の FBX プラグイン( Autodesk Web サイト からインストールできます)がインストールされていることを確認し、それでもダメであれば、FBX 2012 に戻してみてください。