Time Manager (タイムマネージャー) を使用して、ゲーム内の時間を制御するプロパティーを設定できます。これを表示するには、Edit > Project Settings > Time を選択します。
プロパティー | 機能 |
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Fixed Timestep | フレームレートに依存しないで、物理計算や FixedUpdate() イベントを実行する間隔。 |
Maximum Allowed Timestep | フレームレートが低い場合に、最悪のシナリオをカバーするフレームレートに依存しない間隔。物理計算や FixedUpdate() イベントは、指定した時間を超えては実行されません。 |
Time Scale | 時間が進行する速度。弾丸のスローモーション効果を実現するには、この値を変更します。1 はリアルタイムを意味します。0.5 は半分の速度を意味します。2 は倍速です。 |
Maximum Particle Timestep | パーティクルシミュレーションの精度を制御するフレームレートに依存しない間隔。フレーム時間がこの値を超えると、1 つのフレームで複数回のパーティクル更新の反復が実行されます。そのため、各ステップの継続時間がこの値を超えません。たとえば、30fps (1フレームあたり 0.03秒) で実行されるゲームでは、より正確なシミュレーションを実現するためにパフォーマンスを犠牲にして、60fps (0.0167秒単位) でパーティクル更新を実行できます。 |
タイムマネージャーでは、プロパティーをグローバルに設定できますが、ゲームプレイ中にスクリプトから設定すると便利です (たとえば、Time Scale を 0 に設定するのは、ゲームを一時停止するのに便利な方法です)。Unity で時間を管理する方法の詳細については、タイムとフレームレートの管理 のページを参照してください。
2017–05–18 限られた 編集レビュー で修正されたページ
Maximum Particle Timestep は2017.1 で追加NewIn20171