지금부터 나무 생성 툴을 사용하여 처음으로 나무를 만들어 보도록 하겠습니다.
새 Tree 에셋을 생성하려면 GameObject > 3D Object > Tree 를 선택해야 합니다. 그러면 프로젝트 뷰에 새 트리 에셋이 생성되며 현재 열려 있는 씬에 인스턴스화됩니다. 이 새 나무는 단 하나의 브랜치만 있는 아주 기본 형태이므로 여기에 특징을 추가해 봅시다.
Inspector 에서 Tree 창을 보려면 볼 나무를 선택해야 합니다. 이 인터페이스에서는 트리의 형태를 다듬고 만들기 위한 모든 툴을 제공합니다. Tree Root 노드 및 하나의 Branch Group(앞으로 나무 몸통이라고 지칭) 등 두 개의 노드가 나타난 Tree Hierarchy 창을 볼 수 있을 것입니다.
Tree Hierarchy 에서 Branch Group(나무의 몸통처럼 동작함)을 선택해야 합니다. Add Branch Group 버튼을 클릭하면 새 Branch Group 이 주 브랜치에 연결됩니다. 이제 Branch Group Properties 에서 설정을 조정하면 나무 몸통에 연결된 브랜치에 변화가 일어나는 것을 확인할 수 있습니다.
몸통에 부착된 브랜치를 생성한 후 이제 새로 생성한 브랜치에 다른 Branch Group 노드를 붙여 더 작은 잔가지를 추가할 수 있습니다. 2차 Branch Group__을 선택하고 Add Branch Group__ 버튼을 다시 클릭해야 합니다. 2차 브랜치에 붙은 브랜치를 더 많이 생성하려면 이 그룹의 값을 조정해야 합니다.
이제 나무의 브랜치 구조가 완성되었습니다. 만들려는 게임의 배경이 겨울이 아닌 이상은 각 브랜치에 Leaves 을 좀 추가해야 합니다.
만든 나무에 Leaf Groups 을 추가하여 잎으로 장식합니다. 잎 그룹은 이미 사용했던 브랜치 그룹과 기본적으로 동일하게 동작합니다. 2차 브랜치 그룹 노드를 선택하고 Add Leaf Group 버튼을 클릭해야 합니다. 강경파 개발자라면 트리에 있는 아주 작은 브랜치들에까지도 잎 그룹을 추가할 수 있습니다.
이 시점에서 잎은 불투명한 평면으로 렌더링됩니다. 잎에 머티리얼을 추가하기 전에 잎의 값(크기, 포지션, 회전 등)을 조정하고자 하기 때문입니다. 원하는 설정대로 잎의 값을 변경해야 합니다.
트리를 실감나게 표현하기 위해서는 브랜치와 잎에 Materials 을 적용해야 합니다. Assets > Create > Material 을 선택하여 프로젝트에 새 머티리얼을 생성해야 합니다. 이 머티리얼의 이름을 “My Tree Bark”로 변경하고 셰이더 드롭다운에서 Nature > Tree Creator Bark 을 선택해야 합니다. 여기서 나무 껍질 머티리얼의 베이스, 노멀맵, 글로스 프로퍼티에 나무 생성 패키지에서 제공하는 Textures 를 지정할 수 있습니다. 추천 설정은 베이스 및 글로스 프로퍼티에는 “BigTree\bark\diffuse” 텍스처를, 노멀맵 프로퍼티에는 “BigTree\bark\normal”를 사용하는 것입니다.
이제 잎 머티리얼 생성과 동일한 단계를 따를 것입니다. 새 머티리얼을 생성하고 셰이더를 Nature > Tree Creator Leaves 으로 지정합니다. 나무 생성기 패키지에서 제공하는 잎 텍스처를 텍스처 슬롯에 지정해야 합니다.
이 머티리얼들이 모두 생성되었으면, 이들을 트리의 다른 그룹 노드에 지정할 것입니다. 트리를 선택하고 아무 브랜치 또는 잎 노드를 클릭한 후, Branch Group Properties 의 Geometry 섹션을 펼치십시오. 선택한 노드 타입용의 머티리얼 할당 슬롯이 보일 것입니다. 생성한 머티리얼을 알맞게 지정한 후 결과를 확인합니다.
나무를 마무리하기 위해 나무의 모든 Branch 및 Leaf Group 노드에 머티리얼을 지정해야 합니다. 이제 처음으로 만들어 본 나무를 게임에 적용할 준비가 되었습니다!
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