To draw something in Unity, you must provide information that describes its shape, and information that describes the appearance of its surface. You use meshes to describe shapes, and materials to describe surfaces.
Materials and shaders are closely linked. In Unity, a material contains a reference to a Unity shader, and data (such as colors or textures) that the Unity shader uses. You use materials and Unity shaders together to define the appearance of surfaces in your scene.
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기능 | 빌트인 렌더 파이프라인 | 유니버설 렌더 파이프라인(URP) | 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) | 커스텀 스크립터블 렌더 파이프라인(SRP) |
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Materials | 지원 | 지원 | 지원 | 지원 |
A material contains a reference to a Unity shader. It can also contain data for the Unity shader, such as textures or colors.
The Material class represents a material in C# code. For information on using the Material
class, see Using Materials with C# scripts.
A material asset represents a material in your Unity project. If the Unity shader assigned to a material asset defines material properties, then the data for those properties is saved as part of the material asset. This means that you can view and edit material properties using the Inspector window. For information on viewing and editing a material using the Inspector window, see Material Inspector reference.
머티리얼을 사용하여 게임 오브젝트를 렌더링하려면 다음 단계를 수행하십시오.
렌더러
에서 상속되는 컴포넌트를 추가합니다. MeshRenderer가 가장 일반적이며 대부분의 사용 사례에 적합하지만 SkinnedMeshRenderer, LineRenderer, TrailRenderer가 게임 오브젝트에 특별한 요구 사항이 있는 경우 더 적합할 수 있습니다.머티리얼을 사용하여 빌트인 파티클 시스템에서 파티클 시스템을 렌더링하려면 다음 단계를 수행하십시오.