이 페이지는 Android 플랫폼에 대한 Player 설정을 자세하게 다룹니다. 일반적인 Player 설정은 플레이어 설정을 참조하십시오.
프로퍼티 문서는 플레이어 UI 섹션에 나열된 순서대로 그룹화되었습니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Adaptive | 앱의 Android Adaptive 아이콘에 대한 텍스처를 설정합니다. |
Round | 앱의 Android Round 아이콘에 대한 텍스처를 설정합니다. |
Legacy | 앱의 Android Legacy 아이콘에 대한 텍스처를 설정합니다. |
Enable Android Banner | Android TV 빌드용 커스텀 배너를 활성화합니다. |
Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.
설정 | 기능 |
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Start in fullscreen mode | 스플래시 화면이나 첫 번째 씬이 로드되는 동안 탐색 표시줄을 숨깁니다. 설정하지 않으면 스플래시 화면이나 첫 번째 씬이 로드되는 동안 탐색 표시줄이 나타납니다. |
Render outside safe area | 이 옵션을 활성화하면 디스플레이 컷아웃(노치) 영역을 비롯한 모든 이용 가능한 스크린 공간을 사용하여 렌더링할 수 있습니다. 자세한 내용은 Android 개발자 웹사이트의 디스플레이 컷아웃 지원 문서를 참조하십시오. |
Optimized Frame Pacing | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 프레임 속도의 편차를 줄이기 위해 프레임을 균등하게 분배하므로 더 부드러운 게임플레이를 구현할 수 있습니다. |
다른 해상도 및 프레젠테이션 프로퍼티는 이 섹션 아래에 그룹화됩니다.
설정 | 기능 | |
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해상도 스케일링 모드(Resolution Scaling Mode) | 스케일링을 네이티브 화면 해상도 이하가 되도록 설정할 수 있습니다. | |
FixedDPI | 기기의 화면 해상도를 네이티브 해상도보다 낮게 스케일링하고 Target DPI 프로퍼티를 표시합니다. 성능과 배터리 수명을 최적화하거나 특정 DPI 설정을 타겟팅하는 데 사용합니다. | |
Disabled | 스케일링이 적용되지 않고 게임이 네이티브 화면 해상도를 렌더링하도록 합니다. | |
타겟 DPI(Target DPI) | 게임 화면의 해상도를 설정합니다. 기기의 네이티브 화면 DPI가 이 값보다 높은 경우, Unity는 이 설정에 일치하도록 게임 화면을 다운스케일링합니다. 스케일은 최소(타겟 DPI * 요소 / 화면 DPI, 1) 로 계산됩니다. Factor 는 품질 설정의 Resolution Scaling Fixed DPI Factor 에 의해 제어됩니다.참고: 이 옵션은 Resolution Scaling Mode 가 Fixed DPI 로 설정된 경우에만 표시됩니다. |
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Blit Type | blit를 사용해 최종 이미지를 화면에 렌더링할지 여부를 제어합니다. | |
Always | (Always blit) Unity가 오프스크린 버퍼로 렌더링한 다음 시스템 프레임버퍼에 복사하도록 만듭니다. 이 옵션은 대부분의 기기와 호환되지만, 대개 Never 블리팅보다는 느립니다. | |
Never | (Never blit) Unity가 OS에서 제공된 프레임버퍼에 렌더링하도록 만듭니다. 애플리케이션 런타임 시점에 실패를 유발하는 조건이 발생하면 애플리케이션은 일회성 경고를 기기 로그에 출력합니다. Never 블리팅은 대개 Always 블리팅보다 빠르지만, 일부 기기와 호환되지 않습니다. | |
Auto | 가능한 경우 Unity가 OS에서 제공된 프레임버퍼에 렌더링하도록 만듭니다. 애플리케이션이 시스템 프레임버퍼에 렌더링하지 못하게 만드는 조건이 충족되면 애플리케이션은 오프스크린 렌더링으로 전환하고 기기 콘솔에 경고를 발행합니다. |
기기에 대한 Aspect Ratio Mode 를 설정합니다. Legacy Wide Screen (1.86), Native Aspect Ratio, Custom 중에서 선택할 수 있습니다. Custom 을 선택하면 Up To 필드가 나타납니다.
Up To 프로퍼티를 사용하여 커스텀 최대 화면 너비를 설정하십시오. 이 프로퍼티는 Aspect Ratio Mode 가 Custom 으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Default Orientation 드롭다운 메뉴에서 게임 화면의 방향을 선택할 수 있습니다.
설정 | 기능 |
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Portrait | 홈 버튼이 하단에 표시됩니다. |
Portrait Upside Down | 홈 버튼이 상단에 표시됩니다. |
Landscape Left | 홈 버튼이 오른쪽에 표시됩니다. |
Landscape Right | 홈 버튼이 왼쪽에 표시됩니다. |
Auto Rotation | 화면이 Allowed Orientations for Auto Rotation 설정에서 지정된 방향으로 자동 회전합니다. 기본 옵션입니다. |
참고: 이 설정은 iOS 및 Android 기기에서 동일합니다.
방향을 Auto Rotation 으로 설정하면 Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션이 표시됩니다.
이 화면은 Default Orientation 이 Auto Rotation 으로 설정된 경우에만 표시됩니다.
Auto Rotation 은 화면 방향을 기기에 맞춰 변경하므로, 허용된 화면 방향을 제한하는 것이 좋습니다(예: 기기를 가로 방향으로 잠금 설정).
이 섹션의 상자를 선택하여 원하는 방향을 활성화하십시오.
설정 | 기능 |
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Portrait | 세로 방향을 사용할 수 있습니다. |
Portrait Upside Down | 거꾸로 된 세로 방향(홈 버튼이 위쪽에 위치)을 사용할 수 있습니다. |
Landscape Right | 오른쪽 가로 방향(홈 버튼이 왼쪽 에 위치)을 사용합니다. |
Landscape Left | 풍경 왼쪽 방향(홈 버튼이 오른쪽 에 위치)을 사용할 수 있습니다. |
설정 | 기능 |
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Use 32-bit Display Buffer | 32비트 컬러 값(기본값은 16비트)을 유지하는 디스플레이 버퍼를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 줄무늬가 보이거나 포스트 프로세싱된 효과에 알파가 필요한 경우 사용합니다. 디스플레이 버퍼와 포맷이 동일한 렌더 텍스처를 생성하기 때문입니다. |
Disable Depth and Stencil | 뎁스 및 스텐실 버퍼를 비활성화하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Render Over Native UI | Unity가 Android 또는 iOS의 네이티브 UI 위에 렌더링하도록 만들려면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하려면 카메라의 Clear Flags를 알파가 1 미만인 단색으로 설정해야 합니다. |
Show Loading Indicator | 로딩 진행 표시줄이 표시되는 방식을 선택합니다. Don’t Show, Large, Inversed Large, Small, Inversed Small 옵션이 있습니다. |
일반 스플래시 화면 설정 위에서 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하여 가상 현실 디스플레이용 커스텀 스플래시 이미지를 지정할 수 있습니다.
일반 스플래시 화면 설정 아래에서 Android 전용 Static Splash Image 를 설정할 수 있습니다.
Android Splash Screen 프로퍼티를 사용하여 Android 스플래시 화면에 사용할 텍스처를 지정하십시오. 스플래시 화면 이미지의 표준 크기는 320x480입니다.
Splash Scaling 드롭다운 메뉴에서 Unity가 스플래시 이미지를 기기 화면에 맞게 스케일하는 방법을 선택하십시오. 다음의 옵션이 제공됩니다.
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 Android 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
프로퍼티 | 기능 |
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Color Space |
Gamma 와 Linear 중 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 두 옵션의 차이점에 대한 설명은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. |
Auto Graphics API | 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. (OpenGL). 기본적으로 이 옵션은 활성화되어 있으며 Unity는 GLES3.2를 사용합니다. 기기가 GLES3.2를 지원하지 않으면 Unity는 GLES3.1, GLES3 또는 GLES2로 폴백합니다. 리스트에 GLES3만 있는 경우 추가로 Require ES3.1, Require ES3.1+AEP 및 Require ES3.2 체크박스가 나타납니다. 이 체크박스를 이용하여 해당 그래픽스 API를 강제 설정할 수 있습니다. 중요: Unity는 GLES2가 리스트에 없고 최소 API 레벨이 JellyBean(API 레벨 18) 이상으로 설정된 경우에만 GLES3/GLES3.1/AEP/3.2 요구 사항을 Android 매니페스트에 추가합니다. 이 경우에만 애플리케이션이 Google Play 스토어에서 지원되지 않는 기기에 나타나지 않습니다. |
색 영역(Color Gamut) | Android 플랫폼에서 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 리스트를 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 지정합니다. sRGB 영역은 기본으로 지정된 필수 영역입니다. 광범위한 색 영역 디스플레이가 지원되는 기기를 타겟팅하는 경우 DisplayP3를 사용하여 디스플레이 성능을 100% 활용하십시오. |
Multithreaded Rendering | 그래픽스 API 호출을 Unity의 메인 스레드에서 별도 워커 스레드로 이동시키려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 메인 스레드에 대한 CPU 사용량이 많은 애플리케이션의 성능을 개선할 수 있습니다. |
Static Batching | 빌드에 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다(기본적으로 활성화됨). |
Dynamic Batching | 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다(기본적으로 활성화됨). 참고: 스크립터블 렌더 파이프라인이 활성화된 경우에는 동적 배칭이 아무런 영향도 미치지 않습니다. 따라서 이 설정은 그래픽스 설정에서 스크립터블 렌더 파이프라인 에셋이 설정되지 않았을 때에만 표시됩니다. |
_Compute Skinning | 이 옵션을 활성화하면 GPU 컴퓨트 스키닝을 사용하여 CPU 리소스를 확보할 수 있습니다. 컴퓨트 스키닝은 OpenGL ES 3.1 또는 Vulkan을 지원하는 기기에서만 지원됩니다. GPU 컴퓨트 스키닝에 대한 자세한 내용은 Wikipedia의 골격 애니메이션 페이지를 참조하십시오. |
Graphics Jobs | 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 일으키는 Camera.Render에 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. 참고: Unity는 현재 Vulkan을 사용하는 경우에만 그래픽스 잡을 지원하며, 이 설정은 OpenGL ES를 사용하는 경우 영향이 없습니다. |
Lightmap Encoding | 라이트맵 인코딩을 Low Quality, Normal Quality 또는 High Quality 로 설정합니다. 이 설정은 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 포맷에 영향을 줍니다. |
Lightmap Streaming Enabled | 필요에 따라 라이트맵 밉맵만 로드하려면 이 옵션을 활성화합니다. 현재의 게임 카메라를 렌더링하기 위해 Unity는 텍스처를 생성할 때 이 값을 라이트맵 텍스처에 적용합니다. 참고: 이 값을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화하십시오. |
Streaming Priority | 리소스 확보 경쟁이 발생할 경우 라이트맵 밉맵 스트리밍의 우선 순위를 정의합니다. 유효한 범위는 –127에서 128 사이입니다(양수는 높은 우선 순위를 의미함). 이 설정은 Lightmap Streaming Enabled 옵션을 선택한 경우에만 이용할 수 있습니다. 이 값을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화하십시오. |
Protect Graphics Memory | 그래픽스 버퍼가 하드웨어 보호 경로를 통해서만 표시되도록 강제로 설정하려면 체크박스를 선택합니다. 지원되는 기기에서만 사용할 수 있습니다. |
Enable Frame Timing Stats | CPU 및 GPU에서 프레임 처리에 소요되는 시간 통계를 수집합니다. |
프레임 동안 Vulkan 렌더러의 Graphics.SetSRGBWrite()가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 하려면 SRGB Write Mode 옵션을 활성화합니다.
참고: 이 기능을 활성화하면 특히 타일링된 GPU의 경우 성능이 저하될 수 있습니다.
설정 | 기능 | |
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Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. | |
Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고, 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다. 자세한 내용은 Mono 프로젝트 웹사이트를 참조하십시오. | |
IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음 C++를 런타임에 직접 실행되는 네이티브 기계어 코드로 컴파일합니다. 자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. | |
API Compatibility Level | 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다. 팁: 타사 어셈블리 관련 문제가 발생하는 경우, 아래 API 호환성 레벨 섹션의 권장 사항을 시도해 보십시오. |
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.Net 2.0 | .Net 2.0 라이브러리로, .net 호환성이 최대 수준이며 파일 크기가 가장 큽니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다. | |
.Net 2.0 Subset | 전체 .net 호환성의 부분 집합으로, 파일 크기는 더 작습니다. 지원 중단 예정인 .NET 3.5 런타임의 일부입니다. | |
.Net Standard 2.0 | .NET Standard 2.0과 호환됩니다. 크기가 더 작은 빌드를 생성하며 크로스 플랫폼이 100% 지원됩니다. | |
.Net 4.x | .NET Standard 2.0 프로파일과 추가 API의 모든 사항을 포함하는 .NET Framework 4와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 이용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼의 경우 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
C++ 컴파일러 설정(C++ Compiler Configuration) | IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. 참고: 이 프로퍼티는 Scripting Backend 를 IL2CPP 로 설정하지 않는 경우 비활성화됩니다. |
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Use incremental GC | 점진적 가비지 컬렉터를 사용합니다. 점진적 가비지 컬렉터는 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 분산하여 프레임 기간 동안 GC 관련 스파이크를 줄입니다. | |
Mute Other Audio Sources | Unity 애플리케이션이 백그라운드에서 실행되는 애플리케이션의 오디오를 중지하게 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 백그라운드 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 계속 재생됩니다. | |
Target Architectures | 애플리케이션을 실행할 CPU(32비트 ARM, 64비트 ARM, 32비트 Intel)를 선택합니다. 참고: 64비트 환경에서 Android 앱을 실행하면 성능상 이점이 있으며, 64비트 앱은 4GB가 넘는 메모리 공간을 처리할 수 있습니다. |
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Split APKs by target architecture (Experimental) | Target Architectures 에서 선택된 각 CPU 아키텍처에 대해 별도의 APK를 생성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이렇게 하면 Google Play 스토어 사용자의 다운로드 크기가 줄어듭니다. 이 기능은 Google Play 이외의 스토어에서는 지원되지 않을 수 있습니다. 자세한 내용은 다수의 APK 지원을 참조하십시오. | |
Install Location | 애플리케이션이 기기에 설치되는 위치를 지정합니다. 자세한 내용은 Android 개발자의 설치 위치 문서를 참조하십시오. | |
Automatic | 운영체제가 결정하게 합니다. 사용자가 앱 설치 위치를 이동할 수 있습니다. | |
Prefer External | 가능한 경우 애플리케이션을 SD 카드 같은 외부 저장소에 설치합니다. 운영체제는 이 동작을 보장하지 않습니다. 가능하지 않은 경우 앱이 내부 메모리에 설치됩니다. | |
Force Internal | 애플리케이션을 강제로 내장 메모리에 설치합니다. 사용자가 앱을 외부 저장소로 이동할 수 없습니다. | |
Internet Access | 네트워킹 API를 사용하지 않는 경우에도 네트워킹(INTERNET ) 권한을 Android 매니페스트에 항상 추가할지 여부를 선택합니다. 개발용 빌드는 Require 로 기본 설정하십시오. |
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Auto | 네트워킹 API를 사용하는 경우에만 인터넷 액세스 권한을 추가합니다. | |
Require | 인터넷 액세스 권한을 항상 추가합니다. | |
Write Permission | 외부 스토리지(예: SD 카드)에 대한 쓰기 권한을 허용하고 해당 권한을 Android 매니페스트에 추가할지 여부를 선택합니다. 개발용 빌드는 External(SDCard) 로 기본 설정하십시오. | |
Internal | 내부 스토리지에 대한 쓰기 권한만 허용합니다. | |
External(SDCard) | 외부 스토리지에 대한 쓰기 권한을 허용합니다. | |
Filter Touches When Obscured | 표시된 다른 창이 Unity 애플리케이션을 가리고 있을 때 수신된 터치를 폐기하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이를 통해 탭재킹(tapjacking)을 막을 수 있습니다. | |
Sustained Performance Mode | 서멀 스로틀링 없이 장기간에 걸쳐 예측 가능하고 일관된 기기 성능 레벨을 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 전체 성능이 저하될 수 있습니다. Android 지속 성능 API에 기반합니다. | |
Maximum Java Heap Size | 빌드 시 최대 Java 힙 크기를 사용자로 설정합니다(MB). 기본값은 4096입니다. | |
Low Accuracy Location | 낮은 정확도 값을 Android 위치 관련 API에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Android TV Compatibility | 애플리케이션을 Android TV 호환 가능으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Android Game | 출력 패키지(APK)를 일반 애플리케이션이 아니라 게임으로 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Android Gamepad Support Level | 애플리케이션이 게임 패드에 제공할 지원 수준을 선택하십시오. 이용할 수 있는 옵션은 Works with D-Pad, Supports Gamepad 및 Requires Gamepad 입니다. | |
Warn about App Bundle size | 이 옵션을 활성화하면 Android 앱 번들 크기가 특정 임계값을 초과할 때 경고가 표시됩니다. 이 옵션은 기본적으로 선택되어 있으며, 빌드 설정에서 Build App Bundle (Google Play) 옵션을 활성화한 경우에만 설정이 가능합니다. | |
App Bundle size threshold | 크기(단위: Mb)를 입력합니다. 앱 번들이 이 크기를 초과하면 Unity에 경고가 표시됩니다. | |
Input Manager | 기존의 입력 설정을 사용하십시오. | |
Input System(프리뷰) | 새로운 입력 시스템을 사용합니다. 입력 시스템은 이 릴리스에서는 프리뷰 패키지로 제공됩니다. 입력 시스템의 프리뷰를 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치하십시오. | |
Both | 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다. |
모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능이 사용됩니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에 있습니다.Setting | Function | |
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Scripting Define Symbols | Set custom compilation flags. For more details, see the documentation on Platform dependent compilation. | |
Additional Compiler Arguments | Add entries to this list to pass additional arguments to the Roslyn compiler. Use one new entry for each additional argument. To create a new entry, press the ‘+’ button. To remove an entry, press the ‘-’ button. When you have added all desired arguments, click the Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state. |
|
Suppress Common Warnings | Disable this setting to display the C# warnings CS0169 and CS0649. | |
Allow ‘unsafe’ Code | Enable support for compiling ‘unsafe’ C# code in a pre-defined assembly (for example, Assembly-CSharp.dll ). For Assembly Definition Files ( .asmdef ), click on one of your .asmdef files and enable the option in the Inspector window that appears. |
|
Use Deterministic Compilation | Disable this setting to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte identical each time they are compiled. For more information, see Microsoft’s deterministic compiler option documentation. |
|
Enable Roslyn Analyzers | Disable this setting to compile user-written scripts without Roslyn analyzer DLLs that might be present in your project. | |
Use Roslyn Reference Assemblies | Disable this setting to the compiler not to skip compilation reference assemblies when the metadata of the assembly does not change. |
설정 | 기능 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Keep Loaded Shaders Alive | 셰이더가 언로드되지 않도록 방지하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Preloaded Assets | 시동 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
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Strip Engine Code (IL2CPP만 해당) | Unity Linker 툴이 프로젝트에서 사용하지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거할지 여부를 지정합니다. | |
Managed Stripping Level | Unity가 미사용 관리 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 지정합니다. Unity가 게임이나 애플리케이션을 빌드하는 동안 Unity Linker 프로세스는 프로젝트에서 사용되는 동적으로 연결된 관리 라이브러리에서 사용되지 않는 코드를 스트리핑할 수 있습니다. 코드 스트리핑을 통해 생성된 실행 파일의 크기를 대폭 줄일 수 있지만, 간혹 실수로 사용되는 코드를 제거하게 될 수 있습니다. 이 설정을 통해 Unity가 사용하지 않는 코드를 얼마나 적극적으로 제거할지 선택할 수 있습니다. |
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Disabled (Mono만 해당) | 코드를 스트리핑하지 않습니다. IL2CPP 사용 시 관리되는 코드 스트리핑이 항상 활성화됩니다. | |
Normal | 도달할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기를 줄이고 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 단축합니다. | |
Aggressive (실험 기능) | Normal 옵션보다 더욱 적극적으로 코드를 제거합니다. 코드 크기가 더욱 감소하나, 이러한 추가 감소로 인해 일부 메서드가 디버거에 표시되지 않으며 반사를 통해 액세스한 코드가 스트리핑되는 등 부작용이 초래될 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일을 만들면 일부 클래스와 메서드를 유지할 수 있습니다. 자세한 내용은 IL2CPP로 관리 바이트코드 스트리핑을 참조하십시오. | |
내부 프로파일러 활성화(지원 중단 예정) | 프로젝트 테스트 시 Android SDK의 adblogcat 출력에서 기기의 프로파일러 데이터를 가져오려면 이 옵션을 활성화합니다. 개발 빌드에서만 사용할 수 있습니다. | |
Script Call Optimization | 원할 경우 런타임 시점에 속도를 높이기 위해 예외 처리를 비활성화하도록 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 iOS 최적화를 참조하십시오. | |
Slow and Safe | 전체 예외 처리를 사용합니다(Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 기기 성능에 영향을 줄 수 있음). | |
Fast but no Exceptions | 기기에서 예외 데이터가 제공되지 않습니다(게임은 Mono 스크립팅 백엔드를 사용하면 더 빠르게 실행됨). 참고: 이 옵션을 IL2CPP 스크립팅 백엔드와 함께 사용하면 성능에는 영향을 주지 않으나, 릴리스 빌드에서 정의되지 않은 동작을 피할 수 있습니다. |
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Vertex Compression | 버텍스 압축을 채널별로 설정합니다. 예를 들어 포지션과 라이트맵 UV를 제외한 모든 것에 압축을 사용하도록 선택할 수 있습니다. 임포트된 오브젝트별로 설정한 전체 메시 압축은 버텍스 압축이 설정된 오브젝트에서 버텍스 압축을 오버라이드하지만, 나머지는 모두 여기서 설정한 버텍스 압축 설정을 따릅니다. | |
Optimize Mesh Data | 적용된 머티리얼에 필요 없는 데이터(예: 탄젠트, 노멀, 컬러, UV)를 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.
스크립트 실행 시(ScriptOnly) 발생하는 각 로그 유형에 상응하는 상자를 선택하고(Error, Assert, Warning, Log, Exception), 언제나 로깅(Full) 또는 로깅하지 않음(None) 중 하나를 선택합니다.
SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
퍼블리싱 설정을 사용하여 Unity가 Android 앱을 빌드하는 방법을 구성할 수 있습니다. 퍼블리싱 설정을 열려면 Edit > Project Settings로 이동한 후 Player를 선택하고 Android 아이콘을 선택하고 Publishing Settings 패널을 여십시오.
이 섹션에서는 Publishing Settings 패널의 다양한 구성 요소와 해당 기능에 대해 설명합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
프로젝트 키스토어
프로젝트 키
빌드
축소
애플리케이션 바이너리 분할
참고: 보안상의 이유로 Unity는 키스토어 또는 프로젝트 키 비밀번호를 저장하지 않습니다.
Keystore Manager 창을 사용하여 키와 키스토어를 생성, 설정 및 로드하십시오.
키스토어 관리자 또는 메인 Android 퍼블리싱 패널에서 기존 키스토어와 키를 로드할 수 있습니다. 키스토어 관리자 내에서 키스토어와 키를 로드하면 Unity가 Project Keystore 및 Project Key 필드를 자동으로 채웁니다.
자세한 내용은 키스토어 관리자 문서를 참조하십시오.
키스토어는 애플리케이션 보안을 위한 서명 키를 보관하는 컨테이너입니다. 자세한 내용은 Android 키스토어 시스템에 대한 Android 개발자 문서를 참조하십시오.
Project Keystore 설정을 사용하면 열린 프로젝트에 사용할 키스토어를 선택할 수 있습니다. 키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어에 있는 모든 키를 로드합니다. 열린 프로젝트에서 기존 키스토어를 로드하고 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
기존 키스토어가 없으면 Custom Keystore를 비활성화 상태로 두십시오.
Unity는 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션에 서명합니다. 디버그 키스토어는 작동하는 키스토어로, 이를 통해 애플리케이션에 서명하고 로컬에서 테스트할 수 있습니다. 하지만 앱 스토어는 이런 방식으로 서명된 앱을 거부합니다. 앱 스토어는 디버그 키스토어를 사용하는 애플리케이션의 유효성과 소유권을 확인할 수 없기 때문입니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Custom Keystore | Custom Keystore를 활성화하면 기존 키스토어를 로드하여 사용할 수 있습니다. |
Select | Custom Keystore가 활성화된 경우 이 설정을 사용하여 사용할 키스토어를 선택합니다. Select 드롭다운의 파티션 아래에 있는 키스토어는 사전 정의된 전용 위치에 저장됩니다. 자세한 내용은 키스토어 위치 선택을 참조하십시오. |
Path | 키스토어 경로는 입력할 필요가 없습니다. Unity가 선택된 키스토어에 따라 키스토어 경로를 제공합니다. |
Password | 선택한 키스토어를 로드하기 위한 키스토어 비밀번호를 입력합니다. |
키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어에 있는 모든 키를 로드합니다. Project Key 설정을 사용하면 열린 프로젝트에서 활성 키로 사용할 키를 해당 키스토어에서 선택할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Alias | 열린 프로젝트에 사용할 키를 선택합니다. |
Password | 키 비밀번호를 입력합니다. |
기본적으로 Unity는 Unity 설치 시 함께 제공되는 Android 매니페스트, Gradle 템플릿, ProGuard 파일을 사용하여 애플리케이션을 빌드합니다. 이를 변경하려면 Android 퍼블리싱 설정의 Build 섹션을 사용하십시오.
커스텀 Android 매니페스트, Gradle 템플릿, ProGuard 파일을 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
Build 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Custom Main Manifest | Android LibraryManifest.xml 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션에 대한 중요 메타데이터가 들어 있습니다. 메인/라이브러리 매니페스트에 대한 의무 사항은 Android 매니페스트 문서를 참조하십시오. |
Custom Launcher Manifest | Android LauncherManifest.xml 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션 런처에 대한 중요 메타데이터가 들어 있습니다. 런처 매니페스트에 대한 의무 사항은 Android 매니페스트 문서를 참조하십시오. |
Custom Main Gradle Template |
mainTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 라이브러리로 빌드하는 방법에 대한 정보가 들어 있습니다. 자세한 내용은 커스텀 Gradle 템플릿 제공 문서를 참조하십시오. |
Custom Launcher Gradle Template |
launcherTemplate.gradle_ 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법에 대한 지침이 들어 있습니다. 자세한 내용은 build.gradle 템플릿 문서를 참조하십시오. |
Custom Base Gradle Template |
baseProjectTemplate.gradle 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 다른 모든 템플릿과 Gradle 프로젝트 간에 공유되는 설정이 들어 있습니다. 자세한 내용은 build.gradle 템플릿 문서를 참조하십시오. |
Custom Gradle Properties Template |
gradle.properties 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 Gradle 빌드 환경용 설정이 들어 있습니다. 여기에는 다음이 포함됩니다. - JVM(Java Virtual Machine) 메모리 설정 - Gradle이 여러 JVM을 사용하여 빌드하도록 허용하는 프로퍼티 - 축소를 수행하기 위한 툴을 선택할 수 있는 프로퍼티 - 앱 번들 빌드 시 기본 라이브러리를 압축하지 않는 프로퍼티 |
Custom Proguard File | proguard.txt 파일의 커스터마이즈 가능 버전입니다. 이 파일에는 축소 프로세스에 대한 설정이 들어 있습니다. 축소 프로세스로 인해 유지해야 하는 일부 Java 코드가 제거되는 경우 이 파일에 해당 코드를 유지하는 규칙을 추가해야 합니다. 자세한 내용은 축소 문서를 참조하십시오. |
축소는 애플리케이션의 코드를 축소, 난독화 및 최적화하는 프로세스입니다. 이를 통해 코드 크기를 줄이고, 코드를 분해하기 어렵게 만들 수 있습니다. Minify 설정을 사용하여 Unity가 빌드에 축소를 적용할 시기와 방법을 정의하십시오.
대개의 경우 디버그 빌드가 아니라 릴리스 빌드에만 축소를 적용하는 것이 좋습니다. 축소 프로세스는 시간이 다소 걸리고 빌드 속도가 느려질 수 있기 때문입니다. 또한 코드가 수행하는 최적화로 인해 디버깅이 더 복잡해질 수 있습니다.
Minify 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Use R8 | 기본적으로 Unity는 축소에 ProGuard를 사용합니다. 대신 R8을 사용하려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
Release | Unity가 릴리스 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
Debug | Unity가 디버그 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
출력 패키지를 메인(APK) 및 확장(OBB) 패키지로 분할하려면 Split Application Binary 옵션을 활성화합니다. 100MB가 넘는 애플리케이션을 Google Play 스토어에 퍼블리시하는 경우 이 옵션을 활성화해야 합니다.
참고: XR SDK에 대한 빌트인 지원은 지원이 중단될 예정이며 향후 Unity 버전에서 사라집니다. 대신에 Unity XR 플러그인 시스템을 사용하십시오. 자세한 내용은 XR 플러그인 아키텍처를 참조하십시오.
설정 | 기능 | |
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Virtual Reality Supported | 애플리케이션이 가상현실 애플리케이션이라면 체크박스를 선택합니다. 그런 다음 필수 VR SDK를 목록에 추가합니다. | |
Virtual Reality SDKs | 가상 현실 SDK를 리스트에 추가하거나 리스트에서 제거할 수 있습니다. 이 리스트는 Virtual Reality Supported 가 활성화된 경우에만 사용 가능합니다. 리스트에 SDK를 추가하려면 더하기(+) 버튼을 클릭합니다. 리스트에서 SDK를 제거하려면 해당 SDK를 선택하고 빼기(-) 버튼을 클릭합니다. 일부 SDK는 여기에 표시되는 추가 설정을 제공합니다. 자세한 내용은 XR SDK를 참조하십시오. |
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Stereo Rendering Mode | 가상 현실 기기의 렌더링 방식을 선택합니다. | |
Multi Pass | 정상 렌더링 모드입니다. Unity는 왼쪽 눈 이미지용으로 1번, 오른쪽 눈 이미지용으로 1번 이렇게 총 2번 씬을 렌더링합니다. | |
Single Pass Multiview or Instanced (Preview) | 양쪽 눈 이미지를 동시에 하나의 패킹된 렌더 텍스처로 렌더링합니다. 즉, 전체 씬이 한 번만 렌더링되므로 CPU 처리 시간이 현저히 단축됩니다. |