本页面将详细介绍 Android 平台特有的 Player 设置。有关常规 Player 设置的描述,请参阅 Player 设置。
有关属性的描述根据 Player UI 中的相应部分进行分组:
属性 | 功能 |
---|---|
Adaptive | 设置应用程序中 Android 自适应图标的纹理。 |
Round | 设置应用程序中 Android 圆形图标的纹理。 |
Legacy | 设置应用程序中 Android 旧版图标的纹理。 |
Enable Android Banner | 为 Android TV 版本启用自定义横幅。 |
使用 Resolution and Presentation 部分可以自定义屏幕外观的各个方面。
设置 | 功能 |
---|---|
Start in fullscreen mode | 加载启动画面或第一个场景时隐藏导航栏。如果未设置此选项,则在加载启动画面或第一个场景加载时将显示导航栏。 |
Render outside safe area | 启用此选项可允许使用所有可用的屏幕空间(包括显示屏缺口(凹口)区域)进行渲染。有关更多信息,请参阅 Android 开发者网站上的显示屏凹口支持。 |
Optimized Frame Pacing | 启用此选项可允许 Unity 均匀分配帧以减少帧率变化,从而使游戏过程更流畅。 |
Resolution and Presentation 中的其他属性按照以下几部分进行分组:
设置 | 功能 | |
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Resolution Scaling Mode | 允许将缩放设置为等于或低于屏幕原始分辨率。 | |
FixedDPI | 允许将设备的屏幕分辨率缩放为低于其原始分辨率,并显示 Target DPI 属性。使用此属性可优化性能和电池续航时间,或者针对特定的 DPI 设置。 | |
Disabled | 确保不应用缩放,并且游戏渲染屏幕原始分辨率。 | |
Target DPI | 设置游戏画面的分辨率。如果设备的屏幕原始 DPI 高于此值,则 Unity 会降低游戏画面分辨率以匹配此设置。缩放的计算公式为 min(Target DPI * Factor / Screen DPI, 1) 。Factor 由 Quality 设置中的 Resolution Scaling Fixed DPI Factor 进行控制。注意:仅当 Resolution Scaling Mode 设置为 Fixed DPI 时才会显示此选项。 |
|
Blit Type | 控制是否使用 blit 将最终图像渲染到屏幕。 | |
Always | (始终 blit)使 Unity 渲染到屏幕外缓冲区,然后复制到系统帧缓冲区。此选项兼容大部分设备,但通常比 Never blit 设置更慢。 | |
Never | (从不 blit)使 Unity 渲染到 OS 提供的帧缓冲区。如果在应用程序运行时出现导致此操作失败的情况,应用程序将向设备日志输出一次性警告。Never blit 通常比 Always blit 更快,但无法兼容所有设备。 | |
Auto | 尽可能使 Unity 渲染到 OS 提供的帧缓冲区。如果满足阻止应用程序渲染到系统帧缓冲区的条件,则应用程序将切换到屏幕外渲染并向设备控制台发出警告。 |
为设备设置 Aspect Ratio Mode。可以选择 Legacy Wide Screen (1.86)、Native Aspect Ratio 和 Custom。选择 Custom 时,会出现 Up To 字段。
使用 Up To 属性设置自定义的最大屏幕宽度。仅当 Aspect Ratio Mode 设置为 Custom 时,此属性才可用。
从 Default Orientation 下拉菜单中选择游戏的屏幕方向:
设置 | 功能 |
---|---|
Portrait | 主屏幕按钮显示在底部。 |
Portrait Upside Down | 主屏幕按钮显示在顶部。 |
Landscape Left | 主屏幕按钮显示在右侧。 |
Landscape Right | 主屏幕按钮显示在左侧。 |
Auto Rotation | 允许屏幕自动旋转到 Allowed Orientations for Auto Rotation 设置指定的任何方向。此为默认值。 |
注意:iOS 和 Android 设备共享此设置。
将方向设置为 Auto Rotation 时,将显示 Allowed Orientations for Auto Rotation 部分。
仅当 Default Orientation 设置为 Auto Rotation 时才会显示此部分。
由于 Auto Rotation 会更改屏幕方向以匹配设备,您可能希望限制允许的屏幕方向(例如,将设备锁定为横向)。
通过选中本部分中的复选框,启用要允许的每个方向:
设置 | 功能 |
---|---|
Portrait | 允许纵向方向。 |
Portrait Upside Down | 允许纵向上下翻转方向。 |
Landscape Right | 允许横向右侧方向(主屏幕按钮位于左侧)。 |
Landscape Left | 允许横向左侧方向(主屏幕按钮位于右侧)。 |
设置 | 功能 |
---|---|
Use 32-bit Display Buffer | 启用此选项可创建显示缓冲区以保存 32 位颜色值(默认为 16 位)。如果在后期处理效果中看到条带或需要 Alpha,请使用此选项,因为这些效果使用与显示缓冲区相同的格式创建渲染纹理。 |
Disable Depth and Stencil | 启用此选项可禁用深度和模板缓冲区。 |
Render Over Native UI | 如果希望 Unity 在 Android 或 iOS 上的 UI 之上渲染,请启用此选项。摄像机的 Clear Flags 必须设置为 Solid color,并且 Alpha 小于 1,此属性才能生效。 |
Show Loading Indicator | 选择应如何显示加载指示符。选项为 Don’t Show、Large、Inversed Large、Small 和 Inversed Small。 |
在通用 Splash Screen 设置之上,可以使用 Virtual Reality Splash Image 设置来指定虚拟现实显示的自定义启动画面。
以下是通用 Splash Screen 设置,可以设置特定于 Android 的 Static Splash Image 选项。
使用 Android Splash Screen 属性可指定应该用于 Android 启动画面的纹理。启动画面图像的标准大小为 320x480。
从 Splash Scaling 下拉菜单中选择您希望 Unity 如何缩放启动画面以适合设备的屏幕。选项包括:
此部分可以自定义一系列选项,这些选项分为以下几组:
使用这些设置可自定义 Unity 针对 Android 平台渲染游戏的方式。
属性 | 功能 |
---|---|
Color Space | 选择应该用于渲染的颜色空间,选项为:Gamma 或 Linear。 请参阅线性渲染概述以了解这两者之间的区别。 |
Auto Graphics API | 禁用此选项可手动选择和重新排序图形 API。(OpenGL)。默认情况下会启用此选项,并且 Unity 会尝试 GLES3.2。如果设备不支持 GLES3.2,Unity 将回退到 GLES3.1、GLES3 或 GLES2。如果列表中只有 GLES3,则会出现其他复选框:Require ES3.1、Require ES3.1+AEP 和 Require ES3.2。这些选项允许您强制使用相应的图形 API。 重要信息:仅当 GLES2 不在列表中并且 Minimum API Level 设置为 JellyBean(API 级别 18)或更高版本时,Unity 才会将 GLES3/GLES3.1/AEP/3.2 要求添加到 Android 清单中。只有在这种情况下,应用程序才不会显示在不受支持设备上的 Google Play 应用商店中。 |
Color Gamut | 可以为 Android 平台添加或删除色域以用于渲染。单击加号 (+) 图标查看可用色域的列表。色域定义了给定设备(如监视器或屏幕)可以使用的所有颜色范围。sRGB 色域是默认色域(也是必需色域)。如果目标设备是具备宽色域显示屏的设备,请使用 DisplayP3 充分利用显示能力。 |
Multithreaded Rendering | 启用此选项可将 Unity 的主线程中的图形 API 调用移动到单独的工作线程。这有助于提高主线程上 CPU 使用率很高的应用程序的性能。 |
Static Batching | 启用此选项可在构建中使用静态批处理(默认情况下启用)。 |
Dynamic Batching | 启用此选项可在构建中使用动态批处理(默认情况下启用)。 注意:当可编程渲染管线激活时,动态批处理无效,所以仅当 Graphics Settings 中未设置编程渲染管线资源时,此设置才可见。 |
Compute Skinning | 启用此选项可使用 GPU 计算蒙皮,这样可以释放 CPU 资源。在支持 OpenGL ES 3.1 或 Vulkan 的设备上都支持计算蒙皮。要了解有关 GPU 计算蒙皮的更多信息,请参阅关于骨骼动画的 Wikipedia 页面。 |
Graphics Jobs | 启用此选项可指示 Unity 将图形任务(渲染循环)卸载到在其他 CPU 核心上运行的工作线程。这可以减少主线程上 Camera.Render 所花费的时间,该时间通常成为瓶颈。 注意:Unity 目前仅在使用 Vulkan 时支持图形作业 (Graphics Jobs),使用 OpenGL ES 时此设置无效。 |
Lightmap Encoding | 选择 Low Quality、Normal Quality 或 High Quality 来设置光照贴图编码。此设置影响光照贴图的编码方案和压缩格式。 |
Lightmap Streaming Enabled | 启用此选项可以仅根据需要加载光照贴图 Mipmap。要渲染当前游戏摄像机,Unity 会在生成纹理时将此值应用于光照贴图纹理。 注意:要使用此值,请启用 Texture Streaming Quality 设置。 |
Streaming Priority | 定义在争用资源时的光照贴图 Mipmap 串流优先级。有效范围是 –127 到 128,其中正数表示更高的优先级。仅当选中 Lightmap Streaming Enabled 时,此设置才可用。要使用此值,请启用 Texture Streaming Quality 设置。 |
Protect Graphics Memory | 选中此框可强制仅通过受硬件保护的路径显示图形缓冲区。仅适用于支持该选项的设备。 |
Enable Frame Timing Stats | 收集有关帧在 CPU 和 GPU 上花费的时间的统计信息。 |
启用 SRGB Write Mode 选项可允许 Vulkan 渲染器上的 Graphics.SetSRGBWrite() 在帧期间切换 sRGB 写模式。
注意:启用此功能可能会降低性能,尤其是基于区块的 GPU。
设置 | 功能 | ||
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Scripting Backend | 选择要使用的脚本后端。脚本后端确定 Unity 如何在项目中编译和执行 C# 代码。 | ||
Mono | 将 C# 代码编译为 .NET 公共中间语言 (CIL) 并使用公共语言运行时执行该 CIL。有关更多信息,请参阅 Mono Project 网站。 | ||
IL2CPP | 将 C# 代码编译为 CIL,将 CIL 转换为 C++,然后将该 C++ 编译为本机机器代码,该代码在运行时直接执行。请参阅 IL2CPP 以了解更多信息。 | ||
API Compatibility Level | 选择可以在项目中使用的 .NET API 运行时。此设置可能会影响与第三方库的兼容性。 提示:如果您遇到第三方程序集的问题,可以尝试下文的 API Compatibility Level 部分中的建议。 |
||
.Net 2.0 | .Net 2.0 库。最高的 .net 兼容性,最大的文件大小。属于已弃用的 .NET 3.5 运行时。 | ||
.Net 2.0 Subset | 完整 .net 兼容性的子集,最小的文件大小。属于已弃用的 .NET 3.5 运行时。 | ||
.Net Standard 2.0 | 兼容 .NET Standard 2.0。生成较小的构建并具有完整的跨平台支持。 | ||
.Net 4.x | 兼容 .NET Framework 4(包括 .NET Standard 2.0 配置文件中的所有内容以及其他 API)。如果使用的库需要访问 .NET Standard 2.0 中未包含的 API,请选择此选项。生成更大的构建,并且任何可用的其他 API 不一定在所有平台上都受支持。有关更多信息,请参阅引用其他类库程序集。 | ||
C++ Compiler Configuration | 选择在编译 IL2CPP 生成的代码时使用的 C++ 编译器配置。 注意:除非 Scripting Backend 设置为 IL2CPP_,否则此属性被禁用。| |Use incremental GC||使用增量式垃圾回收器,这种垃圾回收器将垃圾收集工作分布在多个帧上,因此可以在帧持续时间中减少与 gc 相关的峰值。| |Mute Other Audio Sources ||如果希望 Unity 应用程序从后台运行的应用程序中停止音频,请启用此选项。否则,来自后台应用程序的音频继续与 Unity 应用程序一起播放。| |Target Architectures ||选择要允许在哪些 CPU 上运行应用程序(32 位 ARM、64 位 ARM 和 32 位 Intel)。 注意:在 64 位环境中运行 Android 应用程序具有性能优势,且 64 位应用程序可以寻址超过 4 GB 的内存空间。| |Split APKs by target architecture (Experimental) ||启用此选项可为 Target Architectures 中选择的每个 CPU 架构创建单独的 APK。因此,Google Play 应用商店用户的下载文件将变小。这是 Google Play 应用商店的特色功能,在其他应用商店中可能无效。有关更多详细信息,请参阅多 APK 支持 (Multiple APK Support)。| |Install Location ||指定设备上的应用程序安装位置(有关详细信息,请参阅有关安装位置的 Android 开发者文档。| ||Automatic_ |
让操作系统决定。用户可以来回移动应用程序。 | |
Prefer External | 如果可能,将应用程序安装到外部存储(SD 卡)。操作系统不保证会安装到外部存储;如果不能,该应用程序将安装到内部内存。 | ||
Force Internal | 强制将应用程序安装到内部内存。用户将无法将应用程序移动到外部存储。 | ||
Internet Access | 选择是否始终将网络 (INTERNET ) 权限添加到 Android 清单(即使您没有使用任何网络 API)。默认情况下,对于开发版设置为 Require。 |
||
Auto | 仅当使用了网络 API 时才会添加互联网访问权限。 | ||
Require | 始终添加互联网访问权限。 | ||
Write Permission | 选择是否启用对外部存储(例如 SD 卡)的写访问权限,并为 Android 清单添加相应的权限。默认情况下,对于开发版设置为 External(SDCard)。 | ||
Internal | 仅授予对内部存储的写入权限。 | ||
External(SDCard) | 启用对外部存储的写入权限。 | ||
Filter Touches When Obscured | 启用此选项可忽略另一个可见窗口覆盖 Unity 应用程序时收到的触摸操作。这是为了防止点击劫持。 | ||
Sustained Performance Mode | 启用此选项可在较长时间内设置可预测且一致的设备性能级别,而无需考虑热节流。启用此设置时,整体性能可能会降低。基于 Android Sustained Performance API。 | ||
Maximum Java Heap Size | 设置用户可以构建的最大 Java 堆大小(以兆字节为单位)。默认为 4096。 | ||
Low Accuracy Location | 启用此选项可改用 Android 位置 API 提供的低精度值。 | ||
Android TV Compatibility | 启用此选项可将应用程序标记为兼容 Android TV。 | ||
Android Game | 启用此选项可将输出包 (APK) 标记为游戏而非常规应用程序。 | ||
Android Gamepad Support Level | 选择应用程序为游戏手柄提供的支持程度。选项为 Works with D-Pad、Supports Gamepad 和 Requires Gamepad。 | ||
Warn about App Bundle size | 启用此选项可以在 Android App Bundle 超过特定阈值时收到警告。默认情况下会选择此选项,仅当在构建设置 (Build settings) 中启用了 Build App Bundle (Google Play) 选项时,才能配置此选项。 | ||
App Bundle size threshold | 输入以 Mb 为单位的大小。当 App Bundle 超过此大小时,Unity 将显示警告。 | ||
Input Manager | 使用传统的 Input 设置。 | ||
Input System (Preview) | 使用较新的输入系统。输入系统作为此版本的预览包提供。要试用输入系统的预览版,请安装 InputSystem 包。 | ||
Both | 并排使用两个系统。 |
可为所有目标选择 mono API 兼容性级别。有时,第三方 .NET 库会使用 .NET 兼容性级别之外的功能。为了解在这种情况下可能发生的问题以及如何以最佳方案修复问题,请尝试以下解决方案:
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
下。Setting | Function | |
---|---|---|
Scripting Define Symbols | Set custom compilation flags. For more details, see the documentation on Platform dependent compilation. | |
Additional Compiler Arguments | Add entries to this list to pass additional arguments to the Roslyn compiler. Use one new entry for each additional argument. To create a new entry, press the ‘+’ button. To remove an entry, press the ‘-’ button. When you have added all desired arguments, click the Apply button to include your additional arguments in future compilations.The Revert button resets this list to the most recent applied state. |
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Suppress Common Warnings | Disable this setting to display the C# warnings CS0169 and CS0649. | |
Allow ‘unsafe’ Code | Enable support for compiling ‘unsafe’ C# code in a pre-defined assembly (for example, Assembly-CSharp.dll ). For Assembly Definition Files ( .asmdef ), click on one of your .asmdef files and enable the option in the Inspector window that appears. |
|
Use Deterministic Compilation | Disable this setting to prevent compilation with the -deterministic C# flag. With this setting enabled, compiled assemblies are byte-for-byte identical each time they are compiled. For more information, see Microsoft’s deterministic compiler option documentation. |
|
Enable Roslyn Analyzers | Disable this setting to compile user-written scripts without Roslyn analyzer DLLs that might be present in your project. | |
Use Roslyn Reference Assemblies | Disable this setting to the compiler not to skip compilation reference assemblies when the metadata of the assembly does not change. |
设置 | 功能 | |
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Prebake Collision Meshes | 启用此选项可在构建时将碰撞数据添加到网格。 | |
Keep Loaded Shaders Alive | 启用此选项可防止卸载着色器。 | |
Preloaded Assets | 设置一个资源数组,供播放器在启动时加载。 要添加新资源,请增大 Size 属性的值,然后在出现的新 Element 框中设置对要加载的资源的引用。 |
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Strip Engine Code(仅限 IL2CPP) | 指定 Unity Linker 工具是否删除项目不使用的 Unity 引擎功能的代码。 | |
Managed Stripping Level | 定义 Unity 剥离未使用的托管 (C#) 代码时的激进程度。 当 Unity 构建游戏或应用程序时,Unity Linker 进程可以从项目中使用的托管动态链接库中剥离未使用的代码。剥离代码可以使生成的可执行文件显著减小,但有时可能会错误地删除实际在使用的代码。此设置允许您选择 Unity 删除未使用代码时应采取的激进程度。 |
|
Disabled_(仅限 Mono)|不要剥离任何代码。(使用 IL2CPP 时会始终启用托管代码剥离。)| ||Normal|删除无法访问的托管代码以减少构建大小和 Mono/IL2CPP 构建时间。| ||Aggressive_(实验性功能) | 比 Normal 选项更激进地删除代码。代码大小进一步降低,但这种额外降低可能会产生副作用。例如,某些方法可能在调试器中不再可见,并且可以剥离通过反射访问的代码。您可以创建自定义 link.xml 文件以保留特定的类和方法。有关更多信息,请参阅使用 IL2CPP 进行托管字节码剥离。 | |
Enable Internal profiler (Deprecated) | 启用此选项可在测试项目时从 Android SDK 的 adblogcat 输出中获取设备中的性能分析器数据。此选项适用于开发版。 | |
Script Call Optimization | 选择如何在运行时选择性地禁用异常处理以提高速度。有关详细信息,请参阅 iOS 优化。 | |
Slow and Safe | 使用完整的异常处理(使用 Mono 脚本后端时会对设备的性能有一些影响)。 | |
Fast but no Exceptions | 不为设备上的异常提供数据(使用 Mono 脚本后端时游戏运行速度更快)。 注意:如果将此选项与 IL2CPP 脚本后端一起使用,不会影响性能;但是,使用此选项可以避免发布版本中出现未定义的行为。 |
|
Vertex Compression | 设置每个通道的顶点压缩。例如,可以为除位置和光照贴图 UV 之外的所有内容启用压缩。为每个导入对象设置的整个网格压缩将覆盖在对象上设置顶点压缩。所有其他内容都遵循这些顶点压缩设置。 | |
Optimize Mesh Data | 启用此选项可从网格中删除应用于网格的材质不需要的所有数据(例如切线、法线、颜色和 UV)。 |
选择在特定上下文中允许的日志记录类型。
选中运行脚本时 (ScriptOnly)、始终 (Full) 或从不 (None) 条件下对应于每个 Log Type(Error、Assert、Warning、Log 和 Exception)的复选框。
启用 Clamp BlendShapes (Deprecated) 选项可在 SkinnedMeshRenderers 中钳制混合形状权重的范围。
使用 Publishing Settings 可配置 Unity 构建 Android 应用程序的方式。 若要打开 Publishing Settings,请转到 Edit > Project Settings,选择 Player,选择 Android 图标,然后打开 Publishing Settings 面板。
此部分介绍 Publishing Settings 面板的不同部分及其功能。这些资源包括:
Project Keystore
Project Key
Build
Minify
Split Application Binary
注意:出于安全原因,Unity 不会保存密钥库或项目密钥密码。
使用 Keystore Manager 窗口可创建、配置和加载密钥和密钥库。 可以从 Keystore Manager 或主 Android 发布面板加载现有密钥库和密钥。如果选择从 Keystore Manager 内部加载这些内容,则 Unity 会自动填充 Project Keystore 和 Project Key 字段。 有关更多信息,请参阅 Keystore Manager 的相关文档。
密钥库是用于保存签名密钥来实现应用程序安全性的容器。有关详细信息,请参阅 Android 开发者文档:Android 密钥库系统。
使用 Project Keystore 设置可选择用于打开的项目的密钥库。加载密钥库时,Unity 会加载该密钥库中的所有密钥。 若要在打开的项目中加载和使用现有密钥库,请执行以下操作:
如果没有现有密钥库,请将 Custom Keystore 保留为禁用状态。
Unity 使用调试密钥库对应用程序进行签名。 调试密钥库是一种工作密钥库。通过它可以对应用程序进行签名并在本地进行测试。但是,应用商店会拒绝以这种方式签名的应用程序。这是因为应用商店无法使用调试密钥库验证应用程序的有效性和所有权。
属性 | 描述 |
---|---|
Custom Keystore | 启用 Custom Keystore 可加载和使用现有密钥库。 |
Select | 启用了 Custom Keystore 时,使用此设置可选择要使用的密钥库。Select 下拉列表中的分区下的密钥库存储在预定义专用位置中。有关更多详细信息,请参阅选择密钥库位置。 |
路径 | 无需输入密钥库路径。Unity 会基于所选择的密钥库提供此路径。 |
Password | 输入密钥库密码以加载所选的密钥库。 |
加载密钥库时,Unity 会加载该密钥库中的所有密钥。使用 Project Key 设置可从该密钥库中选择一个密钥以用作打开的项目的活动密钥。
属性 | 描述 |
---|---|
Alias | 选择要用于打开的项目的密钥。 |
Password | 输入密钥密码。 |
默认情况下,Unity 使用随 Unity 安装提供的 Android 清单、Gradle 模板和 Proguard 文件构建应用程序。使用 Android Publishing Settings 的 Build 部分可更改这些内容。
若要使用自定义 Android 清单、Gradle 模板或 Proguard 文件,请执行以下操作:
Build 部分中的设置仅适用于当前项目的构建过程。
属性 | 描述 |
---|---|
Custom Main Manifest | Android LibraryManifest.xml 文件的可自定义版本。此文件包含有关 Android 应用程序的重要元数据。有关主/库清单的职责的更多信息,请参阅 Android 清单的相关文档。 |
Custom Launcher Manifest | Android LauncherManifest.xml 文件的可自定义版本。此文件包含有关 Android 应用程序启动器的重要元数据。有关启动器清单的职责的更多信息,请参阅 Android 清单的相关文档。 |
Custom Main Gradle Template |
mainTemplate.gradle 文件的可自定义版本。此文件包含有关如何将 Android 应用程序构建为库的信息。有关更多信息,请参阅提供自定义 Gradle 模板的相关文档。 |
Custom Launcher Gradle Template |
launcherTemplate.gradle_ 文件的可自定义版本。此文件包含有关如何构建 Android 应用程序的说明。有关更多信息,请参阅 build.gradle 模板的相关文档。 |
Custom Base Gradle Template |
baseProjectTemplate.gradle 文件的可自定义版本。此文件包含在所有其他模板与 Gradle 项目之间共享的配置。有关更多信息,请参阅 build.gradle 模板的相关文档。 |
Custom Gradle Properties Template |
gradle.properties 文件的可自定义版本。此文件包含 Gradle 构建环境的配置设置。这包括:- JVM(Java 虚拟机)内存配置。 - 允许 Gradle 使用多个 JVM 进行构建的属性。 - 用于选择工具进行缩小的属性。 - 用于在构建应用程序包时不压缩原生库的属性。 |
Custom Proguard File | proguard.txt 文件的可自定义版本。此文件包含缩小过程的配置设置。如果缩小会移除一些应该保留的 Java 代码,则应添加规则以将该代码保留在此文件中。有关更多信息,请参阅缩小的相关文档。 |
缩小是一种缩减、混淆和优化应用程序代码的过程。它可以减小代码大小并使代码更难以反汇编。使用 Minify 设置可定义 Unity 应何时以及如何将缩小应用于构建。
在大多数情况下,仅将缩小应用于发布构建(而不是调试构建)是一种很好的做法。这是因为缩小需要时间,可能会使构建速度变慢。由于代码经过优化,它还会使调试更加复杂。
Minify 部分中的设置仅适用于当前项目的构建过程。
属性 | 描述 |
---|---|
Use R8 | 默认情况下,Unity 使用 Proguard 进行缩小。启用此复选框可改为使用 R8。 |
Release | 如果希望 Unity 在发布构建中缩小应用程序的代码,请启用此复选框。 |
Debug | 如果希望 Unity 在调试构建中缩小应用程序的代码,请启用此复选框。 |
启用 Split Application Binary 选项可将输出包拆分为主包 (APK) 和扩展包 (OBB) 包。如果要发布大于 100 MB 的应用程序,则 Google Play 应用商店需要此功能。
注意:对 XR SDK 的内置支持已被弃用,在 Unity 的未来版本中将不再使用。请改用 Unity XR 插件系统。有关更多信息,请参阅 XR 插件架构。
设置 | 功能 | |
---|---|---|
Virtual Reality Supported | 如果您的应用程序是虚拟现实应用程序,请启用此选项,然后将所需的 VR SDK 添加到列表中。 | |
Virtual Reality SDKs | 在列表中添加和删除虚拟现实 SDK。此列表仅在启用 Virtual Reality Supported 时可用。 要将 SDK 添加到列表中,请单击加号 (+) 按钮。 要从列表中删除 SDK,请选择它,然后单击减号 (-) 按钮。 某些 SDK 提供了额外设置,这些设置显示在此处。有关详细信息,请参阅 XR SDK。 |
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Stereo Rendering Mode | 选择要为虚拟现实设备渲染的方式。 | |
Multi Pass | 这是正常的渲染模式。Unity 渲染场景两次:首先渲染左眼图像;然后再次为右眼图像。 | |
Single Pass Multiview or Instanced (Preview) | 将两个眼睛图像同时渲染到一个打包的渲染纹理中。这意味着整个场景只渲染一次,这大大减少了 CPU 处理时间。 |