在 Unity 中,预计算光照在后台作为自动过程生成或在用户手动启动时生成。在这些过程运行的同时,仍可以在 Editor 中继续工作。
预计算过程运行时,Editor 右下角会出现一个蓝色进度条。根据已启用烘焙 GI 还是实时 GI(已弃用),需要完成不同的阶段。有关当前过程的信息会显示在进度条上。
进度条显示 Unity 的预计算的当前状态。
光照预计算的阶段如下:
实时 GI(已弃用)
探针 (Probes)
烘焙 GI (Baked GI)
Unity 的预计算光照解决方案仅考虑静态几何体。要开始光照预计算过程,需要在场景中至少将一个游戏对象标记为“静态”。
手动启动预计算时,系统将评估和计算场景光照的所有方面。要自行重新计算并仅烘焙反射探针,请在 Lighting 窗口中单击 Generate Lighting 按钮附带的下拉菜单。
注意:使用 Auto Generate 模式时,Unity 会将您的光照数据存储在有限大小的临时缓存中。这意味着,当超出缓存的大小时,Unity 会删除旧的光照数据。如果某些场景依赖于已删除的自动生成的光照数据,则在构建项目时可能会出现问题。在这种情况下,您的场景可能在构建的项目中没有正确的光照。因此,在构建游戏之前,应取消选中 __Auto Generate__,并手动为所有场景生成光照数据。Unity 随后会将您的光照数据作为资源文件保存在项目文件夹中,这意味着数据将保存为项目的一部分并包含在您的构建版本中。