This page details the Player Settings for the Android platform. For a description of the general Player settings, refer to Player Settings.
프로퍼티 문서는 플레이어 UI 섹션에 나열된 순서대로 그룹화되었습니다.
Icon 섹션을 사용하여 기기에서 애플리케이션을 나타내는 아이콘을 지정합니다.
설정 | 설명 |
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Adaptive | Android 8.0(API 레벨 26) 이상 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Round | Android 7.1(API 레벨 25) 이상을 실행하는 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Legacy | Android 7.1(API 레벨 25) 이전 버전이 탑재된 기기에서 애플리케이션을 나타내기 위해 다양한 크기의 텍스처를 지정합니다. |
Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Fullscreen Mode | 창이 기기에 표시되는 방식을 지정합니다. 시작 시 기본 창 모드를 설정합니다. | |
Fullscreen Window | 애플리케이션 창이 기기의 전체 화면 기본 해상도로 채워집니다.전체 화면 창을 채우기 위해 Unity는 애플리케이션 콘텐츠의 크기를 조정합니다.Resolution Scaling Mode는 Unity가 콘텐츠를 확대/축소하는 방식을 제어합니다.이 모드에서는 탐색 표시줄이 항상 숨겨집니다. | |
Windowed | 애플리케이션은 전체 화면이 아닌 이동 가능한 표준 창을 사용합니다. 창의 크기는 애플리케이션의 해상도에 따라 다릅니다. Windowed 모드에서 창의 크기는 기본적으로 변경 가능합니다. 이 옵션을 비활성화하려면 크기 조정 가능한 창을 비활성화하십시오. | |
Resizable Window | 사용자가 애플리케이션 창의 크기 조절을 할 수 있는지 여부를 나타냅니다. 이 설정은 Android 스마트폰 및 태블릿의 애플리케이션에서 멀티 윈도우 기능을 활성화합니다. 자세한 내용은 Google 개발자 기술 자료를 참조하십시오. |
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Default Window Width | 애플리케이션 창의 기본 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Default Window Height | 애플리케이션 창의 기본 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Minimum Window Width | 애플리케이션 창의 최소 너비(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Minimum Window Height | 애플리케이션 창의 최소 높이(픽셀 단위)입니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode가 Windowed로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Hide Navigation Bar | 창 상단에 표시되는 내비게이션 바를 숨길지 여부를 나타냅니다. | |
Render outside safe area | Indicates whether the application should use all available screen space to render, including areas of the display that are cut out (notched). For more information, refer to Android’s display cutout support documentation. | |
Optimized Frame Pacing | Unity가 프레임 속도의 편차를 줄이기 위해 프레임을 균등하게 분배해야 하는지 여부를 나타냅니다. 이 옵션을 활성화하여 더욱 원활한 경험을 할 수 있습니다. | |
Run In background | 이 옵션을 활성화하면 포커스를 잃었을 때 애플리케이션이 일시 중지되지 않도록 합니다. 비활성화하면 포커스를 잃었을 때 애플리케이션이 일시 중지됩니다. |
다른 Resolution and Presentation 설정은 다음 섹션에 그룹화되어 있습니다.
Resolution Scaling 섹션을 사용하여 화면 해상도 스케일링과 관련된 설정을 커스터마이즈합니다. 기기의 네이티브 해상도보다 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Resolution Scaling Mode | 애플리케이션이 해상도를 스케일할지 여부와 방법을 지정합니다. 스케일링을 네이티브 화면 해상도와 같거나 낮게 설정할 수 있습니다. 낮은 해상도를 사용하면 성능과 배터리 수명을 향상시킬 수 있습니다. | |
Disabled | 해상도 스케일링을 적용하지 않고 애플리케이션이 기기의 네이티브 화면 해상도로 렌더링됩니다. | |
FixedDPI | 타겟 DPI를 사용하여 해상도 확대/축소를 적용합니다.성능과 배터리 수명을 최적화하거나 특정 DPI 설정을 타겟팅하는 데 사용합니다. | |
Letterboxed | 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 콘텐츠가 스트레치되지 않도록 합니다.이 프로세스를 레터박싱이라고 부릅니다. | |
Target DPI | 애플리케이션의 해상도입니다. 기기의 네이티브 화면 DPI가 이 값보다 높은 경우 Unity는 이 설정과 일치하도록 애플리케이션의 해상도를 다운스케일링합니다. Unity는 다음을 사용하여 스케일을 계산합니다.min(타겟 DPI * 인자 / 화면 DPI, 1) 여기서 인자는 품질 설정의 해상도 스케일링 고정 DPI 인자입니다. 참고: 이 옵션은 Resolution Scaling Mode를 Fixed DPI로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
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Reset resolution on window resize | 기본 창 크기가 변경될 때 화면 해상도를 새 기본 창 크기로 설정할지 여부를 나타냅니다.Resolution Scaling Mode를 Fixed DPI로 설정하면 Unity는 Fixed DPI 프로퍼티를 기반으로 해상도를 다시 계산합니다. | |
Blit Type | blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링할지 여부를 제어합니다. blit을 사용하는 것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다. | |
Always | Unity는 오프스크린 버퍼로 렌더링한 다음 blit을 사용하여 버퍼의 콘텐츠를 기기의 프레임 버퍼에 복사합니다. 이것은 대부분의 기기와 호환되지만 일반적으로 blit을 사용하지 않는 것보다 느립니다. | |
Never | Unity는 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 애플리케이션은 기기 로그에 일회성 경고를 출력합니다. 이것은 일반적으로 blit을 사용하는 것보다 빠르지만 모든 장치와 호환되지는 않습니다. | |
Auto | Unity는 가능한 경우 기기의 운영체제에서 제공하는 프레임 버퍼로 렌더링합니다. 이 작업이 실패하면 Unity는 기기 콘솔에 경고를 출력하고 blit을 사용하여 최종 이미지를 화면에 렌더링합니다. |
Supported Aspect Ratio 섹션을 사용하여 지원할 기기의 종회비와 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.
설정 | 설명 | |
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Aspect Ratio Mode | 애플리케이션이 지원하는 가장 큰 종횡비를 지정합니다. 기기의 종횡비가 이 종횡비보다 큰 경우 Unity는 애플리케이션에 이 종횡비를 사용하고 애플리케이션이 스트레치하지 않도록 검은색 바를 추가합니다. | |
Legacy Wide Screen (1.86) | 애플리케이션은 Android의 레거시 와이드 스크린 종횡비까지 지원합니다. | |
Native Aspect Ratio | 애플리케이션은 Android의 네이티브 종횡비까지 지원합니다. | |
Custom | 애플리케이션은 Up To에서 설정한 종횡비까지 지원합니다. | |
Up To | 커스텀 최대 종회비입니다. Aspect Ratio Mode를 Custom으로 설정한 경우에만 표시됩니다. |
Orientation 섹션을 사용하여 기기에서 애플리케이션 방향과 관련된 설정을 커스터마이즈합니다.
Default Orientation 드롭다운 메뉴에서 게임 화면의 방향을 선택할 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Default Orientation | 애플리케이션에서 사용하는 화면 방향을 지정합니다. 참고: Unity는 사용자가 설정한 값을 Android와 iOS 간에 공유합니다. |
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Portrait | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 하단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Portrait Upside Down | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 상단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Landscape Right | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 하단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Landscape Left | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 상단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 사용합니다. | |
Auto Rotation | Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 지정한 방향으로 화면을 회전할 수 있습니다. |
Allowed Orientations for Auto Rotation 섹션에서 Default Orientation을 Auto Rotation으로 설정하면 애플리케이션에서 지원하는 방향을 지정합니다. 예를 들어 애플리케이션은 가로 방향으로 잠겨있지만 사용자가 가로방향의 왼쪽과 오른쪽을 전환할 수 있도록 하는 데 유용합니다.
Default Orientation을 Auto Rotation으로 설정한 경우에만 이 섹션이 표시됩니다.
설정 | 설명 |
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Portrait | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 하단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Portrait Upside Down | 애플리케이션의 창 하단과 기기의 화면 상단이 정렬되는 세로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Landscape Right | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 하단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Landscape Left | 애플리케이션의 창 우측과 기기의 화면 상단이 정렬되는 가로 화면 방향을 애플리케이션에서 지원하는지 여부를 나타냅니다. |
Resolution and Presentation 섹션에는 다음과 같은 일반적인 설정도 포함되어 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Use 32-bit Display Buffer | 디스플레이 버퍼가 16비트 색상 값 대신 32비트 색상 값을 보유하는지 여부를 나타냅니다. 밴딩 현상이 보이거나 포스트 프로세싱 효과에서 알파 값이 필요한 경우 이 설정을 활성화합니다. 일부 포스트 프로세싱 효과는 디스플레이 버퍼와 포맷이 동일한 렌더 텍스처를 생성하기 때문에 이 옵션을 필요로 합니다. | |
Disable Depth and Stencil | 뎁스 및 스텐실 버퍼를 비활성화할지 여부를 나타냅니다. | |
Render Over Native UI | Android 또는 iOS에서 기본 UI 위에 렌더링할지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 적용하려면 카메라의 Clear Flags를 알파 값이 1보다 작은 단색으로 설정합니다. | |
Show Loading Indicator | 로딩 표시가 나타나는지 여부와 표시 방법을 지정합니다. | |
Don’t Show | 로딩 표시를 나타내지 않습니다. | |
Large | 로딩 표시를 크게 나타냅니다. | |
Inversed Large | 로딩 표시를 색반전시키고 크게 나타냅니다. | |
Small | 로딩 표시를 작게 나타냅니다. | |
Inversed Small | 로딩 표시를 색반전시키고 작게 나타냅니다. |
Virtual Reality Splash Image 설정을 사용하여 가상 현실 디스플레이에 대한 커스텀 스플래시 이미지를 선택합니다.일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.
일반 스플래시 화면 설정 아래에서 Android 전용 Static Splash Image 를 설정할 수 있습니다.
설정 | 설명 | |
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Image | 애플리케이션에서 Android 스플래시 화면으로 사용할 텍스처를 지정합니다. 스플래시 화면 이미지의 표준 크기는 320x480입니다. | |
Scaling | 기기 화면에 맞게 스플래시 이미지의 크기를 스케일하는 방법을 지정합니다. | |
Center (only scale down) | 이미지가 너무 크지 않다면 네이티브 크기로 이미지를 드로우합니다. 이 경우 Unity는 이미지를 크기에 맞게 축소합니다. | |
Scale to Fit (letter-boxed) | 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 긴 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 짧은 쪽 주변의 남는 공간을 검은색으로 채웁니다. | |
Scale to Fill (cropped) | 이미지의 가로 또는 세로 중 비율상 더 짧은 쪽을 화면 크기에 맞춰 스케일합니다. Unity는 화면에 맞지 않는 긴 쪽을 잘라냅니다. |
이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.
다음 설정을 사용하여 Unity가 Android 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
Property | Description | |
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Color Space | 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 자세한 내용은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오. | |
Gamma | 감마 색 공간은 일반적으로 프레임 버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한되는 구형 하드웨어의 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 이제 모니터는 디지털 방식이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 사용합니다. | |
Linear | 리니어 색 공간 렌더링은 더 정밀한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간에서 작업하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우, 리니어 색 공간에서 작업하고 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. | |
Auto Graphics API |
Disable this option to manually pick and reorder the graphics APIs. By default, this option is enabled, and Unity tries to use Vulkan. If the device doesn’t support Vulkan, Unity falls back to GLES3.2, GLES3.1 or GLES3.0. Important: Unity adds the GLES3.1/GLES3.1+AEP/GLES3.2 requirement to your Android App Manifest only if you enable Auto Graphics API or if Graphics APIs includes OpenGLES3. |
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Graphics APIs | Specifies which graphics APIs the application supports. Unity tries to use the graphics API at the top of the list first and, if the device doesn’t support it, Unity falls back to the next graphics APIs in the list. This property is visible only when Auto Graphics API is set to false. |
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Vulkan | Adds Vulkan as an API to target. | |
OpenGLES3 | Adds OpenGLES 3 as an API to target. | |
Require ES3.1 | Indicates whether to require that the minimum OpenGL ES 3 minor version is 3.1. This property is visible only if you enable Auto Graphics API or if Graphics APIs includes OpenGLES3. |
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Require ES3.1+AEP | Indicates whether to require that the minimum OpenGL ES 3 minor version is 3.1+AEP. This property is visible only if you enable Auto Graphics API or if Graphics APIs includes OpenGLES3. |
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Require ES3.2 | Indicates whether to require that the minimum OpenGL ES 3 minor version is 3.2. This property is visible only if you enable Auto Graphics API or if Graphics APIs includes OpenGLES3. |
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Color Gamut | 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 리스트를 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 특정 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 정의합니다. sRGB 영역은 기본적이며 필수 영역입니다. | |
Multithreaded Rendering | 그래픽스 API 호출을 Unity의 메인 스레드에서 별도의 워커 스레드로 이동하려면 이 옵션을 활성화합니다. 그러면 메인 스레드에 대한 CPU 사용이 많은 애플리케이션의 성능을 개선할 수 있습니다. | |
Static Batching | 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Dynamic Batching | 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다(기본적으로 활성화됨). | |
Compute Skinning | DX11/DX12/ES3 GPU 컴퓨팅 스키닝을 활성화하여 CPU 리소스를 확보하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Graphics Jobs (Experimental) | 이 옵션을 활성화하면 Unity가 그래픽스 작업(렌더 루프)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드로 오프로드하도록 지시합니다. 이는 병목 현상이 발행할 수 있는 메인 스레드의 Camera.Render 에서 소요되는 시간을 줄이기 위한 것입니다. 참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 이 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다. |
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Texture compression formats | Choose between ASTC, ETC2 and ETC (ETC1 for RGB, ETC2 for RGBA), DXTC and DXT + RGTC(BC4, BC5). Refer to texture compression format overview for more information on how to pick the right format. It’s possible to add multiple texture compression formats to this list for texture compression targeting support, however you can’t have both DXT and DXT + RGTC(BC4, BC5) in this list at the same time. If you enable texture compression targeting, Unity also enables, Split Application Binary. Refer to Texture compression settings for more details on how this interacts with the texture compression setting in the Build Settings. Note: If you export or build your application as an APK, Unity only uses the first texture compression format in this list. |
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Normal Map Encoding | 노멀 맵 인코딩을 설정하려면 XYZ 또는 DXT5nm-style을 선택합니다. 이 설정은 노멀 맵에 사용되는 인코딩 방식과 압축 형식에 영향을 줍니다. DXT5nm-style 노멀 맵은 품질이 더 높지만 셰이더에서 디코딩하는 데 비용이 더 많이 듭니다. | |
Lightmap Encoding | 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 형식을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. |
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HDR Cubemap Encoding | HDR 큐브맵의 인코딩 방식과 압축 형식을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오. |
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Lightmap Streaming | 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 모든 라이트맵에 적용합니다. 참고: 이 설정을 사용하려면 Texture Streaming Quality 설정을 활성화해야 합니다. |
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Streaming Priority |
밉맵 스트리밍 시스템의 모든 라이트맵에 대한 우선순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 모든 라이트맵에 적용합니다. 숫자가 클수록 우선순위가 더 높습니다. 유효값 범위는 –128에서 127까지입니다. |
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Frame Timing Stats | CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다. | |
Virtual Texturing | Indicates whether to enable Virtual Texturing. Note: Virtual Texturing isn’t compatible with Android. |
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Shader precision model | 셰이더에 사용되는 샘플러의 기본 정밀도를 제어합니다. 자세한 내용은 셰이더 데이터 타입 및 정밀도를 참조하십시오. | |
360 Stereo Capture | Indicates whether Unity can capture stereoscopic 360 images and videos. For more information, refer to Stereo 360 Image and Video Capture.Note: 360 stereoscopic capturing isn’t compatible with Android. | |
Load/Store Action Debug Mode | 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 강조 표시합니다. 이는 Unity 에디터 게임(Game) 뷰에 영향을 주며, Build Settings에서 Development Build를 선택한 경우 빌드된 애플리케이션에 영향을 줍니다. 자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오. | |
Editor Only | Indicates whether the Load/Store Action Debug Mode only runs in the Unity Editor. This property is visible only when Load/Store Action Debug Mode is set to true. |
프로퍼티 | 설명 |
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SRGB Write Mode | 런타임 동안 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 즉 Linear-to-sRGB 쓰기 색상 전환을 일시적으로 끄고자 할 경우 이 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 모바일 타일 기반 GPU의 성능에 부정적인 영향을 주므로 모바일에서는 활성화하면 안 됩니다. |
Number of swapchain buffers | 이중 버퍼링에 대해 이 옵션을 2로 설정하거나 Vulkan 렌더러를 함께 사용하려면 삼중 버퍼링에 대해 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해선 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. Android에서는 이 설정을 사용하면 안 됩니다. |
Acquire swapchain image late as possible | 활성화된 경우 Vulkan은 프레임을 오프스크린 이미지로 렌더링한 후가 될 때까지 백버퍼 획득을 지연합니다. Vulkan은 이를 위해 스테이징 이미지를 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 blit이 대역폭을 차지하기 때문에 성능 문제를 일으킬 수도 있습니다. |
Recycle command buffers | Unity에서 CommandBuffers를 실행한 후 재활용할지 해제할지 여부를 나타냅니다. |
Apply display rotation during rendering | 이 옵션을 활성화하면 디스플레이의 네이티브 방향으로 모든 렌더링이 수행됩니다.이것은 많은 기기에서 성능상의 이점을 제공합니다.자세한 내용은 프레임버퍼 방향 문서를 참조하십시오. |
프로퍼티 | 기능 |
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Override Default Package Name | 애플리케이션의 기본 패키지 이름을 오버라이드할지 여부를 나타냅니다. 참고:이 설정은 macOS, iOS, tvOS, Android에 영향을 미칩니다. |
Package Name | 기기 및 Google Play 스토어에서 앱을 고유하게 식별하는 애플리케이션 ID를 설정합니다.애플리케이션 ID는 com.YourCompanyName.YourProductName 규칙을 따라야 하며 영숫자와 밑줄 문자만 포함해야 합니다.각 세그먼트는 알파벳 문자로 시작해야 합니다.자세한 내용은 애플리케이션 ID 설정을 참조하십시오.중요:Unity는 사용자가 입력하는 유효하지 않은 문자를 자동으로 제거합니다. 이 프로퍼티를 설정하려면 Override Default Package Name을 활성화합니다. |
Version | 번들의 반복 횟수(릴리스되거나 릴리스되지 않음)를 식별하는 번들의 빌드 버전 번호를 입력합니다. 버전은 점으로 구분된 숫자가 포함된 문자열의 일반적인 포맷으로 지정됩니다(예: 4.3.2). (iOS와 Android 간에 공유됩니다.) |
Bundle Version Code | 내부 버전 번호입니다. 이 숫자는 한 버전이 다른 버전보다 더 최신인지 확인하는 데 사용되며, 숫자가 높을수록 더 최신 버전입니다. 이 버전 번호는 사용자에게 표시되지 않으며, 해당 숫자는 versionName 속성에 의해 설정됩니다. 이 값은 ’100’과 같은 정수로 설정해야 합니다. 연속되는 각 버전의 숫자가 이전 버전보다 더 높은 경우에 한해 원하는 대로 정의할 수 있습니다. 예를 들어 빌드 번호일 수도 있습니다. 아니면 하위 및 상위 16비트에서 ‘x’ 및 ’y’를 별도로 인코딩하여 ‘x.y’ 포맷의 버전 번호를 정수로 변환할 수도 있습니다. 또는 새 버전을 릴리스할 때마다 숫자를 1씩 증가시킬 수도 있습니다. Split APKs by target architecture 가 활성화된 경우 이 숫자를 100000 미만으로 유지하십시오. 각 APK에는 고유 버전 코드가 있어야 합니다. 그래야만 Unity가 ARMv7에 대한 숫자에 100000, ARM64에 대한 숫자에 200000을 추가합니다. |
Minimum API Level | 애플리케이션을 실행하는 데 필요한 최소 Android 버전(API 레벨)입니다. |
Target API Level | 애플리케이션을 컴파일하는 데 사용할 타겟 Android 버전(API 레벨)입니다. |
Property | Description | |
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Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다.스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트에서 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. | |
Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다.자세한 내용은 Mono를 참조하십시오. | |
IL2CPP | C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, 해당 C++을 네이티브 기계어 코드로 컴파일하여 런타임에 바로 실행할 수 있습니다.자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오. | |
API Compatibility Level | 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 에디터별 코드(에디터 디렉토리 내의 코드 또는 에디터별 어셈블리 정의 내의 코드)에는 영향을 주지 않습니다. 팁: 타사 어셈블리에 문제가 발생하는 경우 아래의 API Compatibility Level 섹션에서 제안해 볼 수 있습니다. |
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.Net Framework | .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
.Net Standard 2.1 | 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
Editor Assemblies Compatibility Level | 에디터 어셈블리에서 사용할 .NET API를 선택합니다. | |
.NET Framework | .NET Framework 4(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오. | |
.NET Standard | .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
IL2CPP Code Generation | Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방식을 정의합니다. 참고: 이를 사용하려면 Scripting Backend를 IL2CPP로 설정합니다. |
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C++ Compiler Configuration | IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용되는 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. | |
Debug | Debug 설정은 모든 최적화를 해제하므로 코드 빌드 속도는 빨라지지만 실행 속도는 느려집니다. | |
Release | Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다. | |
Master | Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다.예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다.이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다.Unity는 빌드 시간 증가가 허용되는 경우 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다. | |
Use incremental GC | 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 걸쳐 분산하는 점진적 가비지 컬렉션을 사용하여 가비지 컬렉션과 관련된 프레임 기간의 스파이크를 줄입니다.자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오. | |
Allow downloads over HTTP | HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용할지 여부를 나타냅니다.기본 옵션은 Not allowed로 설정되어 있는데, 이는 권장 프로토콜이 더 안전한 HTTPS이기 때문입니다. | |
Not Allowed | HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다. | |
Allowed in Development Builds | 개발 빌드에서는 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다. | |
Always Allowed | 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다. | |
Mute Other Audio Sources | Unity 애플리케이션이 백그라운드에서 실행 중인 애플리케이션의 오디오를 중지할지를 나타냅니다. 이 옵션을 활성화하지 않으면 백그라운드 애플리케이션의 오디오가 Unity 애플리케이션과 함께 계속 재생됩니다. | |
Target Architectures | 타게팅할 아키텍처를 지정합니다. | |
ARMv7 | Enable support for ARMv7 architecture. | |
ARM64 | Enable support for ARM64 architecture. | |
x86 (ChromeOS) | Enable support for x86 architecture. | |
x86–64 (ChromeOS and Magic Leap 2) | Enable support for x86–64 architecture. | |
Enable Armv9 Security Features for Arm64 | Enable Pointer Authentication (PAuth, PAC) and Branch Target Identification (BTI) for Arm64 builds. This property is visible only when Arm64 is set to true. |
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Split APKs by target architecture | Enable this option to create a separate APK for each CPU architecture selected in Target Architectures. This makes download size smaller for Google Play Store users. This is primarily a Google Play store feature and may not work in other stores. For more details, refer to Multiple APK Support. | |
Target Devices | Specifies the target devices on which the APK is allowed to run. | |
All Devices | The APK is allowed to run on all Android and ChromeOS devices. | |
Phones, Tablets, and TV Devices Only | The APK is allowed to run on Android phones, tablets, and TVs, but not on ChromeOS devices. | |
ChromeOS Devices Only | The APK is allowed to run on ChromeOS devices, but not on Android phones or tablets. | |
Install Location | Specifies application install location on the device (for detailed information, refer to Android Developer documentation on install locations. | |
Automatic | Let the operating system decide. User will be able to move the app back and forth. | |
Prefer External | Install the application to external storage (SD card) if possible. The operating system doesn’t guarantee it; if not possible, the app will be installed to internal memory. | |
Force Internal | Force the application to be installed to internal memory. The user will be unable to move the app to external storage. | |
Internet Access | Choose whether to always add the networking (INTERNET ) permission to the Android App Manifest, even if you are not using any networking APIs. Set to Require by default for development builds. |
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Auto | Only add the internet access permission if you are using a networking API. | |
Require | Always add the internet access permission. | |
Write Permission | Choose whether to enable write access to the external storage (such as the SD card) and add a corresponding permission to the Android App Manifest. Set to External(SDCard) by default for development builds. | |
Internal | Only grant write permission to internal storage. | |
External(SDCard) | Enable write permission to external storage. | |
Filter Touches When Obscured | Enable this option to discard touches received when another visible window is covering the Unity application. This is to prevent tapjacking. | |
Sustained Performance Mode | Enable this option to set a predictable and consistent level of device performance over longer periods of time, without thermal throttling. Overall performance might be lower when this setting is enabled. Based on the Android Sustained Performance API. | |
Maximum Java Heap Size | Set the maximum Java heap size to user for building (in megabytes). Defaults to 4096. | |
Low Accuracy Location | Enable this option to use low accuracy values with Android location APIs instead. | |
ChromeOS Input Emulation | ChromeOS’s default behaviour is to convert mouse and touchpad input events into touchscreen input events. Un-check this setting to disable the default behavior. | |
Android TV Compatibility | Enable this option to mark the application as Android TV compatible. | |
Android Game | Enable this option to mark the output package (APK) as a game rather than a regular application. This property is visible only when Android TV Compatibility is set to true. |
|
Android Gamepad Support Level | Choose the level of support your application offers for a gamepad. This property is visible only when Android TV Compatibility is set to true. |
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Works with D-Pad | The application is fully operational with a D-pad. No gamepad is needed. | |
Supports Gamepad | The application works with a gamepad, but doesn’t require it. | |
Requires Gamepad | The application requires a gamepad to use. | |
Warn about App Bundle size | Enable this option to receive a warning when the size of the Android App Bundle exceeds a certain threshold. This option is selected by default and you can only configure it if you enable the Build App Bundle (Google Play) option in the Build settings. | |
App Bundle size threshold | Enter a size in Mb. When your App Bundle exceeds this size, Unity will display a warning. | |
Application Entry Point | The application entry points to generate for your application. For more information, refer to Android application entry points. | |
Activity | Generate an Activity application entry point. | |
GameActivity | Generate a GameActivity application entry point. | |
Active Input Handling | 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다. | |
Input Manager (Old) | 기존의 입력 설정을 사용합니다. | |
Input System Package (New) | 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다. | |
Both | 두 시스템을 모두 사용합니다. |
이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Default chunk size (MB) | 모든 플랫폼에서 Unity가 빌드한 애플리케이션에 저장하는 압축 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다.기본값은 16 입니다.자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오. |
Default chunk count | 모든 플랫폼에서 Unity가 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크 수에 대한 기본 제한을 설정합니다.기본값은 0 으로 제한이 없습니다. |
Override | 이 빌드 타겟에 대해 Default chunk size 및 Default chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다. |
Chunk size (MB) | 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다. |
Chunk count | 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다. |
모든 타겟에 대해 Mono API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다.가끔 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우가 있습니다.이러한 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에 있습니다.프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
Additional Compiler Arguments | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다.각 추가 인자에 대해 새 항목을 하나씩 사용합니다. 새 항목을 생성하려면 Add(+)를 클릭합니다.항목을 제거하려면 Remove(-)를 클립합니다. 원하는 인자를 모두 추가하면 Apply를 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다.Revert를 클릭하면 이 리스트를 가장 최근 적용된 상태로 재설정할 수 있습니다. |
Suppress Common Warnings | C# 경고 CS0169 및 CS0649 표시 여부를 나타냅니다. |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll )에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.어셈블리 정의 파일( .asmdef )의 경우, .asmdef 파일 하나를 클릭하고 표시되는 인스펙터 창에서 해당 옵션을 활성화합니다. |
Use Deterministic Compilation | -deterministic C# 플래그를 사용한 컴파일 방지 여부를 나타냅니다. 이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일하게 컴파일됩니다. 자세한 내용은 코드 생성을 제어하는 C# 컴파일러 옵션을 참조하십시오. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다. | |
Preloaded Assets | 시작 시 로드할 플레이어의 에셋 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 표시되는 새 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
|
Strip Engine Code | Unity Linker 도구가 프로젝트에서 사용하지 않는 Unity 엔진 기능의 코드를 제거하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정은 IL2CPP 스크립팅 백엔드에서만 사용할 수 있습니다. 대부분의 앱은 사용 가능한 모든 DLL을 사용하지 않습니다. 이 옵션은 앱에서 사용하지 않는 DLL을 제거하여 빌드된 플레이어의 크기를 줄입니다. 앱에서 현재 설정에 일반적으로 제거되는 클래스를 하나 이상 사용하는 경우, 앱을 빌드하려고 할 때 Unity가 디버그 메시지를 표시합니다. | |
Managed Stripping Level | Unity가 사용되지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 제거할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드하면 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않은 코드를 제거할 수 있습니다. 코드를 제거하면 결과 실행 파일의 크기가 작아질 수 있지만, 사용 중인 코드가 제거될 수도 있습니다. 이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 제거에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오. |
|
Minimal | 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 제거하고 모든 기타 어셈블리를 복사하려면 이 옵션을 사용하십시오. | |
Low | 연결할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기와 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 줄입니다. | |
Medium | UnityLinker를 실행하여 Low로 달성할 수 있는 수준 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. | |
High | UnityLinker가 최대한 많은 코드를 제거합니다. 이렇게 하면 코드 크기가 Medium으로 달성할 수 있는 수준 이상으로 줄어들지만 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅이 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다. | |
Enable Internal Profiler (Deprecated) | 이 기능은 지원 중단 예정이며 향후 Unity 버전에서 제외됩니다. 그 대신 프로파일러 창(메뉴: Window > Analytics > Profiler)을 사용하십시오. 프로파일러는 애플리케이션 성능 데이터를 수집하여 콘솔에 보고서를 출력합니다 보고서에는 각 Unity 보조 시스템이 각 프레임(평균 30프레임 정도)을 실행하는 데 소요된 밀리초 수가 포함됩니다. |
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Vertex Compression | 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 줍니다. 일반적으로 버텍스 압축은 메모리의 메시 데이터 크기를 줄이고, 파일 크기를 줄이고, GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 버텍스 압축 설정 방법과 이 설정의 제한에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오. |
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Optimize Mesh Data | 사용되지 않는 버텍스 속성을 빌드에 사용된 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 이 옵션은 메시에 있는 데이터 양을 줄여서 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다. 경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼이나 셰이더 설정을 변경하지 마십시오. 자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오. |
|
Texture MipMap Stripping | 모든 플랫폼에 대해 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 빌드 시 사용되지 않는 밉맵을 텍스처에서 제거합니다. Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼에 대한 품질 설정과 비교하여 사용되지 않는 밉맵을 판단합니다. 밉맵 값이 현재 플랫폼에 대한 모든 품질 설정 값에서 벗어나는 경우, Unity는 빌드 시 이러한 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.masterTextureLimit 가 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 밉맵 값에 최대한 가깝게 값을 설정합니다. |
특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.
자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.
SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.
퍼블리싱 설정을 사용하여 Unity에서 Android 앱을 빌드하는 방법을 구성합니다. 퍼블리싱 설정을 열려면 Edit > Project Settings로 이동해서 Player를 선택하고, Android 아이콘을 선택한 다음, Publishing Settings 패널을 엽니다.
이 섹션에서는 Publishing Settings 패널의 다양한 구성 요소와 해당 기능에 대해 설명합니다. 여기에는 다음이 포함됩니다.
참고: 보안상의 이유로 Unity는 키스토어 또는 프로젝트 키 비밀번호를 저장하지 않습니다.
Use the Keystore Manager window to create, configure and load your keys and keystores. You can load existing keystores and keys from either the Keystore Manager or the main Android Publishing panel. If you choose to load these from inside the Keystore Manager, Unity automatically fills the Project Keystore and Project Key fields. For further information, refer to the documentation on Keystore Manager.
키스토어는 애플리케이션 보안을 위해 서명 키를 보관하는 컨테이너입니다.자세한 내용은 다음 Android 개발자 문서를 참조하십시오.Android 키스토어 시스템
Project Keystore 설정을 사용하여 열린 프로젝트에 사용할 키스토어를 선택합니다.키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어의 모든 키를 로드합니다. 열린 프로젝트에서 기존 키스토어를 로드하고 사용하려면:
기존 키스토어가 없으면 Custom Keystore를 비활성화 상태로 두십시오.
Unity는 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션에 서명합니다. 디버그 키스토어는 작동하는 키스토어입니다.이를 통해 애플리케이션에 서명하고 로컬에서 테스트할 수 있습니다.그러나 앱 스토어는 이러한 방식으로 서명된 앱을 거부합니다.이는 앱 스토어가 디버그 키스토어를 사용하여 애플리케이션의 유효성 및 소유권을 확인할 수 없기 때문입니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Custom Keystore | Custom Keystore를 활성화하면 기존 키스토어를 로드하여 사용할 수 있습니다. |
Select | Custom Keystore가 활성화된 경우, 이를 사용하여 사용하려는 키스토어를 선택합니다. Select 드롭다운의 파티션 아래에 있는 키스토어는 미리 정의된 전용 위치에 저장됩니다. 자세한 내용은 키스토어 위치 선택을 참조하십시오. |
Path | 키스토어 경로는 입력할 필요가 없습니다. Unity가 선택된 키스토어에 따라 키스토어 경로를 제공합니다. |
Password | 선택한 키스토어를 로드하기 위한 키스토어 비밀번호를 입력합니다. |
키스토어를 로드하면 Unity는 해당 키스토어에 있는 모든 키를 로드합니다.Project Key 설정을 사용하여 해당 키스토어에서 열린 프로젝트의 활성 키로 사용할 키를 하나 선택합니다.
프로퍼티 | 설명 |
---|---|
Alias | 열린 프로젝트에 사용할 키를 선택합니다. |
Password | 키 비밀번호를 입력합니다. |
기본적으로 Unity는 Unity 설치와 함께 제공되는 매니페스트 파일, Gradle 템플릿, Proguard 파일을 사용하여 애플리케이션을 빌드합니다. Android 퍼블리싱 설정의 Build 섹션을 사용하여 변경할 수 있습니다.
커스텀 매니페스트 파일이나 Gradle 템플릿 또는 Proguard 파일을 사용하려면 다음 단계를 따르십시오.
Build 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Upgrade templates to C# | Android Templates Upgrader 창을 열고, 이를 사용하여 커스텀 Gradle 템플릿 파일을 업그레이드해서 Android 프로젝트 설정 관리자를 사용할 수 있습니다. |
Custom Main Manifest | Android LibraryManifest.xml 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션에 대한 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다.메인/Unity 라이브러리 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 라이브러리 매니페스트를 참조하십시오. |
Custom Unity Launcher Manifest | Android LauncherManifest.xml 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션의 런처에 대한 중요한 메타데이터가 포함되어 있습니다.Unity 런처 매니페스트의 책임에 대한 자세한 내용은 Unity 런처 매니페스트를 참조하십시오. |
Custom Main Gradle Template |
mainTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션을 라이브러리로 빌드하는 방법에 대한 정보가 포함되어 있습니다.자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 문서를 참조하십시오. |
Custom Launcher Gradle Template |
launcherTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Android 애플리케이션을 빌드하는 방법에 대한 지침이 포함되어 있습니다.자세한 내용은 Gradle 프로젝트 파일에 대한 문서를 참조하십시오. |
Custom Base Gradle Template | Customizable version of the baseProjectTemplate.gradle file. This file contains configuration that is shared between all other templates and Gradle projects. For more information, refer to the documentation on Gradle project files. |
Custom Gradle Properties Template |
gradle.properties 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 Gradle 빌드 환경에 대한 구성 설정이 포함되어 있습니다.여기에는 다음이 포함됩니다.• JVM(Java 가상 컴퓨터) 메모리 구성. • Gradle이 여러 JVM을 사용하여 빌드하도록 허용하는 프로퍼티입니다. • 축소화를 수행할 툴을 선택하기 위한 프로퍼티입니다. • 앱 번들을 빌드할 때 네이티브 라이브러리를 압축하지 않는 프로퍼티입니다. |
Custom Gradle Settings Template |
settingsTemplate.gradle 파일의 커스터마이징 가능 버전입니다.이 파일에는 애플리케이션에 필요한 외부 종속성을 해결하기 위한 아티팩트 저장소 선언이 포함되어 있습니다. |
Custom Proguard File | proguard.txt 파일의 커스터마이징 가능한 버전입니다. 이 파일에는 축소화 프로세스에 대한 구성 설정이 포함되어 있습니다. 축소화로 인해 유지해야 하는 일부 Java 코드가 제거되는 경우, 해당 코드를 유지하도록 이 파일에 규칙을 추가해야 합니다. 자세한 내용은 축소화에 대한 기술 자료를 참조하십시오. |
축소화는 애플리케이션의 코드를 축소, 난독화 및 최적화하는 프로세스입니다. 이를 통해 코드 크기를 줄이고 코드를 디스어셈블하기 더 어렵게 만들 수 있습니다. 축소 설정을 사용하여 Unity가 빌드에 축소화를 적용하는 시기와 방법을 정의할 수 있습니다.
대부분의 경우 디버그 빌드가 아닌 릴리스 빌드에만 축소화를 적용하는 것이 좋습니다. 축소화할 경우 시간이 걸리고 빌드 속도가 느려질 수 있기 때문입니다. 또한 코드가 최적화되기 때문에 디버깅이 더 복잡해질 수 있습니다.
참고: Java 코드가 리플렉션을 통해 참조되는 경우, 축소화 프로세스(R8/Proguard)는 해당 코드가 사용 중임을 추측할 수 없어 해당 코드를 제거합니다. 커스텀 Proguard 파일을 사용하여 필요한 코드를 유지할 수 있습니다.
Minify 섹션의 설정은 현재 프로젝트의 빌드 프로세스에만 적용됩니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Release | Unity가 릴리스 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
Debug | Unity가 디버그 빌드에서 애플리케이션 코드를 축소하도록 만들려면 이 체크박스를 활성화합니다. |
출력 패키지를 메인(APK) 및 확장(OBB) 패키지로 분할하려면 Split Application Binary 옵션을 활성화합니다. 100MB가 넘는 애플리케이션을 Google Play 스토어에 퍼블리시하는 경우 이 옵션을 활성화해야 합니다.
애플리케이션을 Google Play용 AAB(Android 앱 번들)로 빌드하려는 경우 이 옵션을 활성화하면 앱 번들에 종속성 정보를 포함할 수 있습니다. 자세한 내용은 앱 종속성 보고 섹션을 참조하십시오.
참고: Android Build Settings에서 Build App Bundle (Google Play) 옵션을 활성화한 경우에만 이 설정과 상호작용할 수 있습니다.
PlayerSettingsAndroid