Version: 2023.1
언어: 한국어
UXML에서 다른 파일 레퍼런스
C# 스크립트에서 UXML 인스턴스화

C# 스크립트에서 UXML 및 USS 로드

Unity는 UXML 파일을 C#에서 VisualTreeAsset 오브젝트로 나타내고 USS 파일을 C#에서 StyleSheet 오브젝트로 나타냅니다.VisualTreeAssetStyleSheet는 일반적인 Unity 에셋이므로 Unity의 일반 워크플로를 사용하여 로드할 수 있습니다.

직렬화 레퍼런스 사용

Unity automatically detects fields from your C# scripts that are of type VisualTreeAsset or StyleSheet. You can use the Inspector to set references to specific UXML or USS files imported into your project. Such references remain valid even when the location of your assets changes in your project.

스크립트에서 이를 사용하는 세 가지 방법이 있습니다.

설명 인스펙터를 표시하는 방법 레퍼런스 저장 위치
커스텀 스크립트의 인스턴스(예: MonoBehaviour) 스크립트의 인스턴스를 포함하는 게임 오브젝트 선택 씬 내부
EditorWindow 또는 Editor에서 파생된 스크립트에 대한 기본 레퍼런스 프로젝트 브라우저에서 실제 C# 파일을 선택 스크립트와 연결된 메타 파일 내부
ScriptableObject에서 파생된 프로젝트의 커스텀 에셋 프로젝트 브라우저에서 에셋을 선택 에셋 자체의 직렬화된 데이터 내부

Note: The default references work for all scripts that derive from MonoBehaviour or ScriptableObject. It provides a way to populate default values for serialized fields of scripts.

다음 예시 MonoBehaviour 클래스는 인스펙터에서 UXML 파일과 USS 파일 리스트를 수신합니다.

using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;

public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
  // Note that public fields are automatically exposed in the Inspector
  public VisualTreeAsset mainUI;
  [Reorderable]
  public StyleSheet[] seasonalThemes;
}

다음 예시 EditorWindow 클래스는 인스펙터에서 기본 레퍼런스를 수신합니다.

using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;

public class MyWindow : EditorWindow
{
  [SerializeField]
  private VisualTreeAsset uxml;
  [SerializeField]
  private StyleSheet uss;
}

에셋 데이터베이스 사용(에디터 전용)

AssetDatabase 클래스를 사용하여 경로 또는 GUID별로 UI 에셋을 로드할 수 있습니다.

다음 예시는 경로로 에셋을 찾는 방법을 나타냅니다.

VisualTreeAsset uxml = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/main_window.uxml");
StyleSheet uss = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/main_styles.uss");

다음 예시에서는 패키지에서 경로별로 에셋을 찾는 방법을 보여줍니다.

VisualTreeAsset uxml = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Packages/<name-of-the-package>/main_window.uxml");
StyleSheet uss = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Packages/<name-of-the-package>/main_styles.uss");

Use Addressables (Runtime only)

어드레서블 시스템은 애플리케이션의 콘텐츠를 구성하고 패키징하기 위한 툴과 스크립트를 제공하며 런타임 시 에셋을 로드하고 해제하는 API를 제공합니다.

어드레서블 시스템에서 UXML과 USS 에셋을 사용할 수 있습니다.

Unity에서 에셋에 대해 어드레서블을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 어드레서블 시작하기를 참조하십시오.

리소스 폴더 사용

프로젝트에 Resources 폴더를 추가하고 그 안에 UI 에셋을 넣으면, Resources.Load 메서드를 사용하여 에셋을 로드할 수 있습니다.

The following example shows how to load an asset in the Resources folder:

VisualTreeAsset uxml = Resources.Load<VisualTreeAsset>("main_window");
StyleSheet uss = Resources.Load<StyleSheet>("main_styles");

참고:이 방법을 사용하면 최종 빌드 크기가 상당히 늘어납니다.빌드 크기가 걱정된다면 Addressables를 대신 사용하십시오.

추가 리소스

UXML에서 다른 파일 레퍼런스
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