Unity는 UXML 파일을 C#에서 VisualTreeAsset
오브젝트로 나타내고 USS 파일을 C#에서 StyleSheet
오브젝트로 나타냅니다.VisualTreeAsset
및 StyleSheet
는 일반적인 Unity 에셋이므로 Unity의 일반 워크플로를 사용하여 로드할 수 있습니다.
Unity는 VisualTreeAsset
또는 StyleSheet
타입의 C# 스크립트에서 필드를 자동으로 감지합니다. 인스펙터를 사용하여 프로젝트에서 가져온 특정 UXML 파일 또는 USS 파일에 대한 레퍼런스를 설정할 수 있습니다. 이러한 레퍼런스는 프로젝트에서 에셋의 위치가 변경되더라도 유효합니다.
스크립트에서 이를 사용하는 세 가지 방법이 있습니다.
설명 | 인스펙터를 표시하는 방법 | 레퍼런스 저장 위치 |
---|---|---|
커스텀 스크립트의 인스턴스(예: MonoBehaviour ) |
스크립트의 인스턴스를 포함하는 게임 오브젝트 선택 | 씬 내부 |
EditorWindow 또는 Editor 에서 파생된 스크립트에 대한 기본 레퍼런스 |
프로젝트 브라우저에서 실제 C# 파일을 선택 | 스크립트와 연결된 메타 파일 내부 |
ScriptableObject 에서 파생된 프로젝트의 커스텀 에셋 |
프로젝트 브라우저에서 에셋을 선택 | 에셋 자체의 직렬화된 데이터 내부 |
참고: 기본 레퍼런스는 MonoBehaviour
또는 ScriptableObject
에서 파생된 모든 스크립트에 대해 작동합니다. 스크립트의 직렬화된 필드에 대한 기본값을 채우는 방법을 제공합니다.
다음 예시 MonoBehaviour
클래스는 인스펙터에서 UXML 파일과 USS 파일 리스트를 수신합니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
public class MyBehaviour : MonoBehaviour
{
// Note that public fields are automatically exposed in the Inspector
public VisualTreeAsset mainUI;
[Reorderable]
public StyleSheet[] seasonalThemes;
}
다음 예시 EditorWindow
클래스는 인스펙터에서 기본 레퍼런스를 수신합니다.
using UnityEditor;
using UnityEngine.UIElements;
public class MyWindow : EditorWindow
{
[SerializeField]
private VisualTreeAsset uxml;
[SerializeField]
private StyleSheet uss;
}
AssetDatabase
클래스를 사용하여 경로 또는 GUID별로 UI 에셋을 로드할 수 있습니다.
다음 예시는 경로로 에셋을 찾는 방법을 나타냅니다.
VisualTreeAsset asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<VisualTreeAsset>("Assets/Editor/main_window.uxml");
StyleSheet asset = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<StyleSheet>("Assets/Editor/main_styles.uss");
어드레서블 시스템은 애플리케이션의 콘텐츠를 구성하고 패키징하기 위한 툴과 스크립트를 제공하며 런타임 시 에셋을 로드하고 해제하는 API를 제공합니다.
어드레서블 시스템에서 UXML과 USS 에셋을 사용할 수 있습니다.
Unity에서 에셋에 대해 어드레서블을 설정하는 방법에 대한 자세한 내용은 어드레서블 시작하기를 참조하십시오.
프로젝트에 Resources
폴더를 추가하고 그 안에 UI 에셋을 넣으면, Resources.Load
메서드를 사용하여 에셋을 로드할 수 있습니다.
The following examples shows how to load an asset in the Resource
folder:
VisualTreeAsset uxml = Resources.Load<VisualTreeAsset>("main_window");
StyleSheet uss = Resources.Load<StyleSheet>("main_styles");
참고:이 방법을 사용하면 최종 빌드 크기가 상당히 늘어납니다.빌드 크기가 걱정된다면 Addressables
를 대신 사용하십시오.