버전:2021.3+
이 예시는 메시 API를 사용하여 시각적 요소에 시각적 콘텐츠를 그리는 방법을 보여줍니다.
참고:메시 API는 고급 사용자를 위한 툴입니다.버전 2022.1 이상에서는 간단한 지오메트리만 생성하려는 경우 대신 벡터 API를 사용하십시오.자세한 내용은 벡터 API를 사용하여 방사형 진행 표시기 만들기를 참조하십시오.
이 예시에서는 로딩 막대 대신 진행률을 표시하는 커스텀 컨트롤을 만듭니다.진행 표시줄은 백분율을 표시하는 레이블 주위의 부분적으로 채워진 링에 진행률 값을 표시합니다.0에서 100 사이의 값을 지원하며, 이 값은 링이 채워지는 양을 결정합니다.
이 예시에서 생성한 완성된 파일은 이 GitHub 저장소에서 찾을 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
하나는 RadialProgress
클래스를 정의하고 다른 하나는 커스텀 메시를 정의하는 두 개의 C# 파일을 생성합니다.RadialProgress
클래스를 정의하는 C# 파일에서 Factory 클래스를 생성하여 컨트롤을 UXML 및 UI 빌더에 노출합니다.
임의의 템플릿을 사용하여 Unity 프로젝트를 생성합니다.
radial-progress
라는 폴더를 만들어 파일을 저장합니다.
radial-progress
폴더에 다음 콘텐츠가 포함된 RadialProgress.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 만듭니다.
using Unity.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace MyUILibrary
{
// An element that displays progress inside a partially filled circle
public class RadialProgress :VisualElement
{
public new class UxmlTraits :VisualElement.UxmlTraits
{
// The progress property is exposed to UXML.
UxmlFloatAttributeDescription m_ProgressAttribute = new UxmlFloatAttributeDescription()
{
name = "progress"
};
// Use the Init method to assign the value of the progress UXML attribute to the C# progress property.
public override void Init(VisualElement ve, IUxmlAttributes bag, CreationContext cc)
{
base.Init(ve, bag, cc);
(ve as RadialProgress).progress = m_ProgressAttribute.GetValueFromBag(bag, cc);
}
}
// Define a factory class to expose this control to UXML.
public new class UxmlFactory :UxmlFactory<RadialProgress, UxmlTraits> { }
// These are USS class names for the control overall and the label.
public static readonly string ussClassName = "radial-progress";
public static readonly string ussLabelClassName = "radial-progress__label";
// These objects allow C# code to access custom USS properties.
static CustomStyleProperty<Color> s_TrackColor = new CustomStyleProperty<Color>("--track-color");
static CustomStyleProperty<Color> s_ProgressColor = new CustomStyleProperty<Color>("--progress-color");
// These are the meshes this control uses.
EllipseMesh m_TrackMesh;
EllipseMesh m_ProgressMesh;
// This is the label that displays the percentage.
Label m_Label;
// This is the number of outer vertices to generate the circle.
const int k_NumSteps = 200;
// This is the number that the Label displays as a percentage.
float m_Progress;
// A value between 0 and 100
public float progress
{
// The progress property is exposed in C#.
get => m_Progress;
set
{
// Whenever the progress property changes, MarkDirtyRepaint() is named.This causes a call to the
// generateVisualContents callback.
m_Progress = value;
m_Label.text = Mathf.Clamp(Mathf.Round(value), 0, 100) + "%";
MarkDirtyRepaint();
}
}
// This default constructor is RadialProgress's only constructor.
public RadialProgress()
{
// Create a Label, add a USS class name, and add it to this visual tree.
m_Label = new Label();
m_Label.AddToClassList(ussLabelClassName);
Add(m_Label);
// Create meshes for the track and the progress.
m_ProgressMesh = new EllipseMesh(k_NumSteps);
m_TrackMesh = new EllipseMesh(k_NumSteps);
// Add the USS class name for the overall control.
AddToClassList(ussClassName);
// Register a callback after custom style resolution.
RegisterCallback<CustomStyleResolvedEvent>(evt => CustomStylesResolved(evt));
// Register a callback to generate the visual content of the control.
generateVisualContent += context => GenerateVisualContent(context);
progress = 0.0f;
}
static void CustomStylesResolved(CustomStyleResolvedEvent evt)
{
RadialProgress element = (RadialProgress)evt.currentTarget;
element.UpdateCustomStyles();
}
// After the custom colors are resolved, this method uses them to color the meshes and (if necessary) repaint
// the control.
void UpdateCustomStyles()
{
if (customStyle.TryGetValue(s_ProgressColor, out var progressColor))
{
m_ProgressMesh.color = progressColor;
}
if (customStyle.TryGetValue(s_TrackColor, out var trackColor))
{
m_TrackMesh.color = trackColor;
}
if (m_ProgressMesh.isDirty || m_TrackMesh.isDirty)
MarkDirtyRepaint();
}
// The GenerateVisualContent() callback method calls DrawMeshes().
static void GenerateVisualContent(MeshGenerationContext context)
{
RadialProgress element = (RadialProgress)context.visualElement;
element.DrawMeshes(context);
}
// DrawMeshes() uses the EllipseMesh utility class to generate an array of vertices and indices, for both the
// "track" ring (in grey) and the progress ring (in green).It then passes the geometry to the MeshWriteData
// object, as returned by the MeshGenerationContext.Allocate() method.For the "progress" mesh, only a slice of
// the index arrays is used to progressively reveal parts of the mesh.
void DrawMeshes(MeshGenerationContext context)
{
float halfWidth = contentRect.width * 0.5f;
float halfHeight = contentRect.height * 0.5f;
if (halfWidth < 2.0f || halfHeight < 2.0f)
return;
m_ProgressMesh.width = halfWidth;
m_ProgressMesh.height = halfHeight;
m_ProgressMesh.borderSize = 10;
m_ProgressMesh.UpdateMesh();
m_TrackMesh.width = halfWidth;
m_TrackMesh.height = halfHeight;
m_TrackMesh.borderSize = 10;
m_TrackMesh.UpdateMesh();
// Draw track mesh first
var trackMeshWriteData = context.Allocate(m_TrackMesh.vertices.Length, m_TrackMesh.indices.Length);
trackMeshWriteData.SetAllVertices(m_TrackMesh.vertices);
trackMeshWriteData.SetAllIndices(m_TrackMesh.indices);
// Keep progress between 0 and 100
float clampedProgress = Mathf.Clamp(m_Progress, 0.0f, 100.0f);
// Determine how many triangles are used to depending on progress, to achieve a partially filled circle
int sliceSize = Mathf.FloorToInt((k_NumSteps * clampedProgress) / 100.0f);
if (sliceSize == 0)
return;
// Every step is 6 indices in the corresponding array
sliceSize *= 6;
var progressMeshWriteData = context.Allocate(m_ProgressMesh.vertices.Length, sliceSize);
progressMeshWriteData.SetAllVertices(m_ProgressMesh.vertices);
var tempIndicesArray = new NativeArray<ushort>(m_ProgressMesh.indices, Allocator.Temp);
progressMeshWriteData.SetAllIndices(tempIndicesArray.Slice(0, sliceSize));
tempIndicesArray.Dispose();
}
}
}
다음 콘텐츠로 EllipseMesh.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace MyUILibrary
{
public class EllipseMesh
{
int m_NumSteps;
float m_Width;
float m_Height;
Color m_Color;
float m_BorderSize;
bool m_IsDirty;
public Vertex[] vertices { get; private set; }
public ushort[] indices { get; private set; }
public EllipseMesh(int numSteps)
{
m_NumSteps = numSteps;
m_IsDirty = true;
}
public void UpdateMesh()
{
if (!m_IsDirty)
return;
int numVertices = numSteps * 2;
int numIndices = numVertices * 6;
if (vertices == null || vertices.Length != numVertices)
vertices = new Vertex[numVertices];
if (indices == null || indices.Length != numIndices)
indices = new ushort[numIndices];
float stepSize = 360.0f / (float)numSteps;
float angle = -180.0f;
for (int i = 0; i < numSteps; ++i)
{
angle -= stepSize;
float radians = Mathf.Deg2Rad * angle;
float outerX = Mathf.Sin(radians) * width;
float outerY = Mathf.Cos(radians) * height;
Vertex outerVertex = new Vertex();
outerVertex.position = new Vector3(width + outerX, height + outerY, Vertex.nearZ);
outerVertex.tint = color;
vertices[i * 2] = outerVertex;
float innerX = Mathf.Sin(radians) * (width - borderSize);
float innerY = Mathf.Cos(radians) * (height - borderSize);
Vertex innerVertex = new Vertex();
innerVertex.position = new Vector3(width + innerX, height + innerY, Vertex.nearZ);
innerVertex.tint = color;
vertices[i * 2 + 1] = innerVertex;
indices[i * 6] = (ushort)((i == 0) ? vertices.Length - 2 :(i - 1) * 2); // previous outer vertex
indices[i * 6 + 1] = (ushort)(i * 2); // current outer vertex
indices[i * 6 + 2] = (ushort)(i * 2 + 1); // current inner vertex
indices[i * 6 + 3] = (ushort)((i == 0) ? vertices.Length - 2 :(i - 1) * 2); // previous outer vertex
indices[i * 6 + 4] = (ushort)(i * 2 + 1); // current inner vertex
indices[i * 6 + 5] = (ushort)((i == 0) ? vertices.Length - 1 :(i - 1) * 2 + 1); // previous inner vertex
}
m_IsDirty = false;
}
public bool isDirty => m_IsDirty;
void CompareAndWrite(ref float field, float newValue)
{
if (Mathf.Abs(field - newValue) > float.Epsilon)
{
m_IsDirty = true;
field = newValue;
}
}
public int numSteps
{
get => m_NumSteps;
set
{
m_IsDirty = value != m_NumSteps;
m_NumSteps = value;
}
}
public float width
{
get => m_Width;
set => CompareAndWrite(ref m_Width, value);
}
public float height
{
get => m_Height;
set => CompareAndWrite(ref m_Height, value);
}
public Color color
{
get => m_Color;
set
{
m_IsDirty = value != m_Color;
m_Color = value;
}
}
public float borderSize
{
get => m_BorderSize;
set => CompareAndWrite(ref m_BorderSize, value);
}
}
}
USS 파일을 생성하여 라디안 진행 표시기 커스텀 컨트롤의 스타일을 지정할 수 있습니다.UI 빌더를 사용하여 컨트롤을 추가하고 USS 스타일시트를 적용할 수 있습니다.다른 Progress
값을 사용하여 컨트롤을 테스트하십시오.
다음 콘텐츠가 포함된 RadialProgress.uss
라는 이름의 USS 파일을 생성합니다.
.radial-progress {
min-width:26px;
min-height:20px;
--track-color: rgb(130, 130, 130);
--progress-color: rgb(46, 132, 24);
--percentage-color: white;
margin-left:5px;
margin-right:5px;
margin-top:5px;
margin-bottom:5px;
flex-direction: row;
justify-content: center;
width:100px;
height:100px;
}
.radial-progress__label {
-unity-text-align: middle-left;
color: var(--percentage-color);
}
RadialProgressExample.uxml
이라는 이름의 UI 문서를 생성합니다.
RadialProgressExample.uxml
을 더블 클릭하여 UI 빌더에서 엽니다.
Library 창에서 Project > Custom Controls > MyUILibrary를 선택합니다.
RadialProgress를 계층(Hierarchy) 창으로 드래그합니다.
UI 빌더의 StyleSheets 섹션에서 RadialProgress.uss
를 기존 USS로 추가합니다.
계층 창에서 RadialProgress를 선택합니다.
인스펙터(Inspector) 창에서 Name 박스에 radial-progress
를 입력합니다.
인스펙터 창에서 Progress 박스에 다른 값을 입력합니다.뷰포트의 백분율이 변경되고 녹색 진행 표시 링의 크기가 조절됩니다.
씬에서 UI 문서를 사용하고 데모용으로 컨트롤의 Progress
프로퍼티를 동적 값으로 업데이트하는 C# MonoBehaviour 스크립트를 생성합니다.
radial-progress
폴더에 다음 콘텐츠가 포함된 RadialProgressComponent.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using MyUILibrary;
[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
public class RadialProgressComponent :MonoBehaviour
{
RadialProgress m_RadialProgress;
void Start()
{
var root = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
m_RadialProgress = new RadialProgress() {
style = {
position = Position.Absolute,
left = 20, top = 20, width = 200, height = 200
}
};
root.Add(m_RadialProgress);
}
void Update()
{
// For demo purpose, give the progress property dynamic values.
m_RadialProgress.progress = ((Mathf.Sin(Time.time) + 1.0f) / 2.0f) * 60.0f + 10.0f;
}
}
Unity에서 GameObject > UI Toolkit > UI Document를 선택합니다.
계층 창에서 UIDocument를 선택합니다.
RadialProgressComponent.cs를 UIDocument 게임 오브젝트의 컴포넌트로 추가합니다.
플레이 모드를 시작합니다.진행 표시기가 씬에 표시되고 진행 표시 링과 값이 동적으로 변경됩니다.