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이 예시에서는 커스텀 컨트롤을 만들고 벡터 API를 사용하여 시각적 요소에 시각적 콘텐츠를 그리는 방법을 보여 줍니다.
이 예시에서는 로딩 막대 대신 진행률을 표시하는 커스텀 컨트롤을 만듭니다.진행 표시줄은 백분율을 표시하는 레이블 주위의 부분적으로 채워진 링에 진행률 값을 표시합니다.0에서 100 사이의 값을 지원하며, 이 값은 링이 채워지는 양을 결정합니다.
이 예시에서 생성한 완성된 파일은 이 GitHub 저장소에서 찾을 수 있습니다.
이 가이드는 Unity 에디터, UI 툴킷, C# 스크립팅에 익숙한 개발자용입니다.시작하기 전에 먼저 다음을 숙지하십시오.
RadialProgress
시각적 요소를 정의하는 C# 스크립트와 커스텀 메시를 정의하는 C# 스크립트를 만듭니다.USS 파일로 시각적 요소에 스타일을 지정합니다.
임의의 템플릿을 사용하여 Unity 프로젝트를 생성합니다.
radial-progress
라는 폴더를 만들어 파일을 저장합니다.
radial-progress
폴더에 다음 콘텐츠가 포함된 RadialProgress.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 만듭니다.
using Unity.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
namespace MyUILibrary
{
// An element that displays progress inside a partially filled circle
public class RadialProgress :VisualElement
{
public new class UxmlTraits :VisualElement.UxmlTraits
{
// The progress property is exposed to UXML.
UxmlFloatAttributeDescription m_ProgressAttribute = new UxmlFloatAttributeDescription()
{
name = "progress"
};
// Use the Init method to assign the value of the progress UXML attribute to the C# progress property.
public override void Init(VisualElement ve, IUxmlAttributes bag, CreationContext cc)
{
base.Init(ve, bag, cc);
(ve as RadialProgress).progress = m_ProgressAttribute.GetValueFromBag(bag, cc);
}
}
// Define a factory class to expose this control to UXML.
public new class UxmlFactory :UxmlFactory<RadialProgress, UxmlTraits> { }
// These are USS class names for the control overall and the label.
public static readonly string ussClassName = "radial-progress";
public static readonly string ussLabelClassName = "radial-progress__label";
// These objects allow C# code to access custom USS properties.
static CustomStyleProperty<Color> s_TrackColor = new CustomStyleProperty<Color>("--track-color");
static CustomStyleProperty<Color> s_ProgressColor = new CustomStyleProperty<Color>("--progress-color");
Color m_TrackColor = Color.gray;
Color m_ProgressColor = Color.red;
// This is the label that displays the percentage.
Label m_Label;
// This is the number that the Label displays as a percentage.
float m_Progress;
// A value between 0 and 100
public float progress
{
// The progress property is exposed in C#.
get => m_Progress;
set
{
// Whenever the progress property changes, MarkDirtyRepaint() is named.This causes a call to the
// generateVisualContents callback.
m_Progress = value;
m_Label.text = Mathf.Clamp(Mathf.Round(value), 0, 100) + "%";
MarkDirtyRepaint();
}
}
// This default constructor is RadialProgress's only constructor.
public RadialProgress()
{
// Create a Label, add a USS class name, and add it to this visual tree.
m_Label = new Label();
m_Label.AddToClassList(ussLabelClassName);
Add(m_Label);
// Add the USS class name for the overall control.
AddToClassList(ussClassName);
// Register a callback after custom style resolution.
RegisterCallback<CustomStyleResolvedEvent>(evt => CustomStylesResolved(evt));
// Register a callback to generate the visual content of the control.
generateVisualContent += GenerateVisualContent;
progress = 0.0f;
}
static void CustomStylesResolved(CustomStyleResolvedEvent evt)
{
RadialProgress element = (RadialProgress)evt.currentTarget;
element.UpdateCustomStyles();
}
// After the custom colors are resolved, this method uses them to color the meshes and (if necessary) repaint
// the control.
void UpdateCustomStyles()
{
bool repaint = false;
if (customStyle.TryGetValue(s_ProgressColor, out m_ProgressColor))
repaint = true;
if (customStyle.TryGetValue(s_TrackColor, out m_TrackColor))
repaint = true;
if (repaint)
MarkDirtyRepaint();
}
void GenerateVisualContent(MeshGenerationContext context)
{
float width = contentRect.width;
float height = contentRect.height;
var painter = context.painter2D;
painter.lineWidth = 10.0f;
painter.lineCap = LineCap.Butt;
// Draw the track
painter.strokeColor = m_TrackColor;
painter.BeginPath();
painter.Arc(new Vector2(width * 0.5f, height * 0.5f), width * 0.5f, 0.0f, 360.0f);
painter.Stroke();
// Draw the progress
painter.strokeColor = m_ProgressColor;
painter.BeginPath();
painter.Arc(new Vector2(width * 0.5f, height * 0.5f), width * 0.5f, -90.0f, 360.0f * (progress / 100.0f) - 90.0f);
painter.Stroke();
}
}
}
USS 파일을 생성하여 라디안 진행 표시기 커스텀 컨트롤의 스타일을 지정할 수 있습니다.UI 빌더를 사용하여 컨트롤을 추가하고 USS 스타일시트를 적용할 수 있습니다.다른 Progress
값을 사용하여 컨트롤을 테스트하십시오.
다음 콘텐츠가 포함된 RadialProgress.uss
라는 이름의 USS 파일을 생성합니다.
.radial-progress {
min-width:26px;
min-height:20px;
--track-color: rgb(130, 130, 130);
--progress-color: rgb(46, 132, 24);
--percentage-color: white;
margin-left:5px;
margin-right:5px;
margin-top:5px;
margin-bottom:5px;
flex-direction: row;
justify-content: center;
width:100px;
height:100px;
}
.radial-progress__label {
-unity-text-align: middle-left;
color: var(--percentage-color);
}
RadialProgressExample.uxml
이라는 이름의 UI 문서를 생성합니다.
RadialProgressExample.uxml
을 더블 클릭하여 UI 빌더에서 엽니다.
Library 창에서 Project > Custom Controls > MyUILibrary를 선택합니다.
RadialProgress를 계층(Hierarchy) 창으로 드래그합니다.
UI 빌더의 StyleSheets 섹션에서 RadialProgress.uss
를 기존 USS로 추가합니다.
계층 창에서 RadialProgress를 선택합니다.
인스펙터(Inspector) 창에서 Name 박스에 radial-progress
를 입력합니다.
인스펙터 창에서 Progress 박스에 다른 값을 입력합니다.뷰포트의 백분율이 변경되고 녹색 진행 표시 링의 크기가 조절됩니다.
씬에서 UI 문서를 사용하고 데모용으로 컨트롤의 Progress
프로퍼티를 동적 값으로 업데이트하는 C# MonoBehaviour 스크립트를 생성합니다.
radial-progress
폴더에 다음 콘텐츠가 포함된 RadialProgressComponent.cs
라는 이름의 C# 스크립트를 생성합니다.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UIElements;
using MyUILibrary;
[RequireComponent(typeof(UIDocument))]
public class RadialProgressComponent :MonoBehaviour
{
RadialProgress m_RadialProgress;
void Start()
{
var root = GetComponent<UIDocument>().rootVisualElement;
m_RadialProgress = new RadialProgress() {
style = {
position = Position.Absolute,
left = 20, top = 20, width = 200, height = 200
}
};
root.Add(m_RadialProgress);
}
void Update()
{
// For demo purpose, give the progress property dynamic values.
m_RadialProgress.progress = ((Mathf.Sin(Time.time) + 1.0f) / 2.0f) * 60.0f + 10.0f;
}
}
Unity에서 GameObject > UI Toolkit > UI Document를 선택합니다.
계층 창에서 UIDocument를 선택합니다.
RadialProgressComponent.cs를 UIDocument 게임 오브젝트의 컴포넌트로 추가합니다.
플레이 모드를 시작합니다.진행 표시기가 씬에 표시되고 진행 표시 링과 값이 동적으로 변경됩니다.