Version: 2023.1
언어: 한국어
타겟 조인트 2D
Constant Force 2D

휠 조인트 2D

휠 조인트 2D를 사용하여 오브젝트가 위에서 움직일 수 있는 롤링 휠을 시뮬레이션할 수 있습니다.조인트에 모터 전력을 가할 수 있습니다.휠은 서스펜션 스프링을 사용하여 차량 본체와의 거리를 유지합니다.

프로퍼티

프로퍼티 기능
Enable Collision 연결된 두 게임 오브젝트 간의 충돌을 활성화하려면 이 프로퍼티를 활성화합니다.
Connected Rigid Body 이 조인트가 연결되는 다른 게임 오브젝트를 지정합니다.이것을 None으로 두면 조인트의 다른 쪽 끝이 Connected Anchor 설정으로 정의된 공간의 한 지점에 고정됩니다.오른쪽의 원 아이콘을 선택하면 연결할 게임 오브젝트 목록을 볼 수 있습니다.
Auto Configure Connected Anchor 이 프로퍼티를 활성화하면 이 힌지 조인트 2D가 연결되는 다른 게임 오브젝트의 앵커 위치를 자동으로 설정할 수 있습니다.이 프로퍼티를 활성화하면 Connected Anchor 프로퍼티에 좌표를 입력하지 않아도 됩니다.
Anchor 조인트의 끝점이 이 게임 오브젝트에 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다.
Connected Anchor 조인트의 끝점이 다른 게임 오브젝트와 연결되는 위치(Rigidbody 2D의 x, y 좌표 기준)를 정의합니다.
Suspension 이 항목을 선택하면 이 프로퍼티의 설정이 확장됩니다.
Damping Ratio 스프링 진동을 억제하는 정도를 설정합니다.01 범위에서 값이 높을수록 움직임이 적습니다.
Frequency 게임 오브젝트가 사용자가 원하는 이격 거리에 접근하는 동안 스프링이 진동하는 빈도를 설정합니다(초당 주기로 측정).01,000,000 범위에서 값이 높을수록 스프링이 더 뻑뻑해집니다.참고:Frequency를 0으로 설정하면 가능한 가장 뻑뻑한 스프링 타입 조인트가 생성됩니다.
Angle 서스펜션의 월드 무브먼트 각도를 설정합니다.
Use Motor 이 항목을 활성화하면 조인트에 모터의 힘이 적용됩니다.
Motor 이 항목을 선택하면 이 프로퍼티의 설정이 확장됩니다.
Motor Speed 모터가 도달할 타겟 속도(초당 각도)입니다.
Maximum Motor Force 타겟 속도에 도달하려고 할 때 모터가 적용할 수 있는 최대 토크(또는 회전)를 설정합니다.
Break Action 힘 또는 토크 임계값을 초과할 때 취하는 조치를 설정합니다.
Break Force 힘 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.
Break Torque 토크 임계값을 설정하면 이를 초과할 경우 조인트가 선택한 Break Action을 수행하게 됩니다.기본값은 절대 초과할 수 없는 Infinity로 설정되어 있으므로 임계값이 이 값으로 유지되는 동안에는 Break Action을 취할 수 없습니다.

이 조인트 사용

이 조인트를 사용하여 휠과 서스펜션을 시뮬레이션합니다.조인트의 목적은 무한대로 확장되는 선에서 두 점의 포지션를 유지하면서 동시에 겹치게 만드는 것입니다.이 두 점은 두 개의 Rigidbody2D 컴포넌트 또는 한 개의 Rigidbody2D 컴포넌트와 월드 내의 고정된 포지션이 될 수 있습니다.(Connected Rigidbody를 None으로 설정하여 월드의 고정된 포지션에 연결합니다).

휠 조인트 2D는 슬라이더 조인트 2D(모터나 한계 제한 없음) 및 힌지 조인트 2D(한계 제한 없음)을 조합한 것과 같이 움직입니다.

조인트는 라인 유지를 위한 연결된 리지드바디 오브젝트, 라인에서 오브젝트를 회전시키는 앵글 모터, 휠 서스펜션을 시뮬레이션하는 스프링에 직선 운동의 힘을 적용합니다.

Maximum Motor SpeedMaximum Motor Force (이 조인트의 토크)를 설정하여 앵글 모터 속도를 조절하고 두 리지드바디 오브젝트를 회전시켜야 합니다.

휠 서스펜션의 강성과 움직임을 설정하여 다양한 서스펜션 정도를 시뮬레이션할 수 있습니다.예를 들어 뻑뻑하고 거의 움직이지 않는 서스펜션을 시뮬레이션하려면:

  • 높은 (최고 1,000,000) Frequency 설정 == 서스펜션이 뻑뻑합니다.

  • 높은 (최고 1) Damping Ratio 설정 == 서스펜션이 거의 움직이지 않습니다.

더 느슨하고 자유롭게 움직이는 서스펜션을 시뮬레이션하려면 다음 설정을 사용하십시오.

  • 낮은 Frequency 설정 == 서스펜션이 느슨합니다.

  • 낮은 Damping Ratio 설정 == 서스펜션이 움직입니다.

두 시뮬레이션 제약이 존재합니다.

  • 두 리지드바디 오브젝트에서 두 앵커 포인트 사이의 특정 라인으로부터 떨어진 0 관련 선형 거리를 유지해야 합니다.
  • 두 개의 리지드바디 오브젝트에서 두 앵커 포인트 사이의 각속력을 유지합니다.(Maximum Motor Speed 옵션을 통해 속도를 설정하고 Maximum Motor Force를 통해 최대 토크를 설정합니다.)

이 조인트를 사용하여 회전하지만 지정한 라인으로부터 떨어질 수 없는 피벗으로 연결된 것처럼 움직여야 하는 실제 오브젝트를 구성할 수 있습니다. 예를 들면 다음과 같습니다.

  • 휠을 구동하기 위한 모터와 서스펜션이 허용하는 움직임을 정의하는 선으로 휠을 시뮬레이션합니다.

휠 콜라이더와의 동작 차이

3D 물리에 사용되는 Wheel Collider와는 달리, 휠 조인트 2D는 힘을 가하면 회전하는 휠에 별도의 리지드바디 오브젝트를 사용합니다.(반면 휠 콜라이더는 레이캐스트를 사용하여 서스펜션을 시뮬레이션하며 휠의 회전은 순전히 그래픽 효과입니다).휠 오브젝트는 일반적으로 게임플레이에 적합한 견인력을 제공하는 Physics Material 2DCircle Collider 2D입니다.

추가 리소스

  • 다른 2D 조인트에 대한 자세한 내용은 조인트 2D를 참조하십시오.

WheelJoint2D

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