Version: 2023.1
언어: 한국어
macOS
macOS 개발

macOS 플레이어 설정

이 페이지에서는 macOS에 대한 플레이어 설정을 자세히 설명합니다. 일반적인 플레이어 설정에 대한 설명은 플레이어 설정을 참조하십시오.

프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.

아이콘(Icon)

데스크톱 게임에 커스텀 아이콘을 할당하려면 Override for Windows, Mac, Linux 설정을 활성화합니다.제공된 각 사각형에 맞는 다양한 크기의 아이콘을 업로드할 수 있습니다.

해상도 및 프레젠테이션

Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.

해상도

이 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Fullscreen Mode 전체 화면 모드를 선택합니다. 이 옵션은 시작 시 기본 창 모드를 정의합니다.
Fullscreen Window 앱 창을 전체 화면을 덮는 전체 화면 기본 디스플레이 해상도로 설정합니다.이 모드를 테두리 없는 전체 화면이라고도 합니다.Unity는 스크립트에서 설정한 해상도 또는 설정된 해상도가 없는 경우 기본 디스플레이 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하고 창을 채우도록 크기를 조정합니다.확대/축소 시 Unity는 콘텐츠가 스트레치되는 것을 방지하기 위해 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 디스플레이 종횡비에 맞춥니다.이 프로세스를 레터박싱이라고 부릅니다.OS 오버레이 UI는 전체 화면 창(예: IME 입력 창) 위에 표시됩니다.모든 플랫폼이 이 모드를 지원합니다.
Exclusive Fullscreen (Windows만 해당) 앱이 디스플레이의 전체 화면을 단독으로 사용하도록 설정합니다. 이 모드는 Fullscreen Window와는 달리 디스플레이의 OS 해상도를 앱에서 선택한 해상도에 맞게 변경합니다. 이 옵션은 Windows에서만 지원됩니다.
Maximized Window (Mac만 해당) 앱 창을 운영체제의 maximized 정의로 설정합니다(일반적으로 macOS에서는 숨겨진 메뉴 표시줄과 도크가 있는 전체 화면 창).이 옵션은 macOS에서만 지원됩니다.Fullscreen Window는 다른 플랫폼의 기본 설정입니다.
Windowed 앱 해상도에 따라 크기가 달라지는 전체 화면이 아닌 표준 이동식 창으로 앱을 설정합니다.이 모드에서는 기본적으로 창 크기를 조정할 수 있습니다.크기 조정 가능한 창 설정을 사용하여 비활성화할 수 있습니다.모든 데스크톱 플랫폼에서 이 전체 화면 모드를 지원합니다.
Default Is Native Resolution 타겟 기기에 사용되는 기본 해상도를 게임에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우에는 사용할 수 없습니다.
Default Screen Width 게임 화면의 기본 너비(픽셀)를 설정합니다 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우만 사용할 수 있습니다.
Default Screen Height 게임 화면의 기본 높이(픽셀)를 설정합니다. 이 옵션은 Fullscreen ModeWindowed로 설정된 경우만 사용할 수 있습니다.
Mac Retina Support 이 옵션을 활성화하면 Mac에서 높은 DPI(레티나) 화면을 지원할 수 있습니다.Unity에서는 이 기능이 기본적으로 활성화되어 있습니다.이 기능은 레티나 디스플레이에서 프로젝트를 향상시키지만 활성화하면 리소스를 다소 많이 소모할 수 있습니다.
Run In background 앱이 포커스를 잃는 경우 게임을 일시 정지하지 않고 백그라운드에서 게임을 실행하려면 이 옵션을 활성화합니다.

스탠드얼론 플레이어 옵션

화면을 커스터마이즈하려면 이 섹션에서 해당 설정을 지정합니다.예를 들어 사용자가 화면의 크기를 조절하고 동시에 실행할 수 있는 인스턴스 양을 지정하도록 옵션을 설정할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Capture Single Screen 멀티 모니터 설정에서 스탠드얼론 게임을 전체 화면 모드로 실행할 때 보조 모니터가 꺼지지 않도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다.이 옵션은 macOS에서는 지원되지 않습니다.
Use Player Log 디버깅 정보가 포함된 로그 파일을 작성하려면 이 옵션을 활성화합니다.
경고애플리케이션을 Mac 앱 스토어에 제출할 예정인 경우, 이 옵션을 비활성화 상태로 둡니다.자세한 내용은 Mac 앱 스토어에 퍼블리싱을 참조하십시오.
Resizable Window 데스크톱 플레이어 창의 크기를 조절할 수 있도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
참고: 이 옵션을 비활성화하면 애플리케이션에서 Windowed Fullscreen Mode를 사용할 수 없습니다.
Visible in Background Windowed Fullscreen Mode를 사용할 때 애플리케이션을 백그라운드에 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 옵션은 macOS에서 지원되지 않습니다.
Allow Fullscreen Switch 기본 OS 전체 화면 키를 눌러 전체 화면 모드와 창 모드 간에 토그할 수 있도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Force Single Instance 데스크톱 플레이어를 동시에 인스턴스 하나만 실행하도록 제한하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Use DXGI flip model swap chain for D3D11 플립 모델을 사용하면 최상의 성능을 보장할 수 있습니다.이 설정은 D3D11 그래픽스 API에 영향을 미칩니다.Windows 7-style BitBlt 모델로 되돌아가려면 이 옵션을 비활성화합니다.자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오.

스플래시 이미지(Splash Image)

가상 현실 디스플레이에 대한 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용합니다.일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.

기타 설정

렌더링(Rendering)

다음 설정을 사용하여 Unity가 데스크톱 플랫폼을 위한 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

프로퍼티 설명
Color Space 렌더링에 사용할 색 공간을 선택합니다. 자세한 내용은 리니어 렌더링 개요를 참조하십시오.
Gamma 감마 색 공간은 일반적으로 프레임 버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한되는 구형 하드웨어의 조명을 계산하는 데 사용됩니다. 이제 모니터는 디지털 방식이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 사용합니다.
Linear 리니어 색 공간 렌더링은 더 정밀한 결과를 제공합니다. 리니어 색 공간에서 작업하도록 선택하면 에디터는 기본적으로 sRGB 샘플링을 사용합니다. 텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우, 리니어 색 공간에서 작업하고 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다.
Auto Graphics API for Windows 애플리케이션이 실행되는 Windows 컴퓨터에 가장 적합한 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이 옵션을 비활성화합니다.
Auto Graphics API for Mac 애플리케이션이 실행되는 macOS 컴퓨터에 가장 적합한 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이 옵션을 비활성화합니다.
Auto Graphics API for Linux 애플리케이션이 실행되는 Linux 컴퓨터에 가장 적합한 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이 옵션을 비활성화합니다.
Color Gamut 렌더링에 사용할 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다. 더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역의 리스트를 확인할 수 있습니다. 색 영역은 모니터나 화면과 같은 특정 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 정의합니다. sRGB 영역은 기본적이며 필수 영역입니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Dynamic Batching 빌드에 동적 배칭을 사용하려면 체크박스를 선택합니다(기본적으로 활성화됨).
Sprite Batching Threshold 배칭 시 사용되는 최대 버텍스 임계값을 제어합니다.
GPU Skinning GPU에서 메시 스키닝과 블렌드 셰이프를 계산하기 위해 셰이더 사용을 활성화합니다.
Graphics Jobs 그래픽스 작업(렌더 루프)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드로 오프로드합니다. 이 옵션을 사용하면 병목 현상이 발생할 수 있는 메인 스레드의 Camera.Render에서 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다.
Lightmap Encoding 라이트맵의 인코딩 방식과 압축 형식을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다.
HDR Cubemap Encoding HDR 큐브맵의 인코딩 방식과 압축 형식을 정의합니다.
Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. 자세한 내용은 라이트맵: 기술 정보를 참조하십시오.
Lightmap Streaming 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 모든 라이트맵에 적용합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 Texture Streaming Quality 설정을 활성화해야 합니다.
Streaming Priority 밉맵 스트리밍 시스템의 모든 라이트맵에 대한 우선순위를 설정합니다. Unity는 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 모든 라이트맵에 적용합니다.
숫자가 클수록 우선순위가 더 높습니다. 유효값 범위는 –128에서 127까지입니다.
Frame Timing Stats CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집하려면 이 옵션을 활성화합니다.
OpenGL: Profiler GPU Recorders OpenGL로 렌더링할 때 프로파일러 레코더를 활성화합니다.
Allow HDR Display Output 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다. 이 설정은 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다. 디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않는 경우, 게임은 표준 모드로 실행됩니다.
Swap Chain Bit Depth 스왑 체인 버퍼의 각 컬러 채널에서 비트 수를 선택합니다. Bit Depth 10 또는 Bit Depth 16을 선택할 수 있습니다. 비트 뎁스를 선택하는 옵션은 HDR 모드를 활성화한 경우에만 사용할 수 있습니다.

비트 뎁스에 대한 자세한 내용은 D3DHDRDisplayBitDepth에 대한 스크립팅 API 페이지를 참조하십시오.
Bit Depth 10 Unity는 R10G10B10A2 버퍼 포맷과 ST2084 PQ 인코딩이 적용된 Rec2020 프라이머리를 사용합니다.
Bit Depth 16 Unity는 R16G16B16A16 버퍼 포맷과 리니어 컬러(인코딩 없음)가 적용된 Rec709 프라이머리를 사용합니다.
Virtual Texturing 씬에 고해상도 텍스처가 많은 경우 GPU 메모리 사용과 텍스처 로딩 시간을 줄이려면 이 옵션을 활성화합니다. 자세한 내용은 가상 텍스처링을 참조하십시오.

참고: 이 설정을 적용하려면 Unity 에디터를 다시 시작해야 합니다
360 Stereo Capture Unity가 양안 360 이미지와 동영상을 캡처할 수 있는지를 나타냅니다. 자세한 내용은 스테레오 360 이미지 및 동영상 캡처를 참조하십시오.
Load/Store Action Debug Mode 모바일 플랫폼에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 강조 표시합니다. 이는 Unity 에디터 게임(Game) 뷰에 영향을 주며, Build Settings에서 Development Build를 선택한 경우 빌드된 애플리케이션에 영향을 줍니다. 자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오.

Vulkan 설정

프로퍼티 설명
SRGB Write Mode 런타임 중에 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글하도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. Linear-to-sRGB 쓰기 컬러 전환을 비활성화하려면 이 옵션을 사용합니다.
Number of swapchain buffers 더블 버퍼링을 사용하려면 이 옵션을 2로, 트리플 버퍼링을 사용하려면 3으로 설정하여 Vulkan 렌더러와 함께 사용합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수 있지만, 일반적으로 기본값인 3에서 변경해서는 안 됩니다. 더블 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다.
Acquire swapchain image late as possible 프레임이 오프스크린 스테이징 이미지로 렌더링된 후 백버퍼를 가져오려면 이 옵션을 활성화합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 blit을 추가합니다. 이 설정은 더블 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 그러나 추가 blit이 대역폭을 사용하기 때문에 성능 문제가 발생할 수도 있습니다.
Recycle command buffers Unity가 CommandBuffers를 실행한 후 이를 재활용하려면 이 옵션을 활성화합니다.

Mac 앱 스토어 옵션

프로퍼티 설명
Override Default Bundle Identifier 번들 식별자를 수동으로 설정할 수 있는지를 나타냅니다.

참고:이 설정은 macOS, iOS, tvOS, Android에 영향을 미칩니다.
Bundle Identifier 애플리케이션의 번들 식별자를 입력합니다.연결된 info.plist 파일에서는 CFBundleIdentifier로 표시됩니다.번들 식별자는 com.YourCompanyName.YourProductName 규칙을 따라야 하며, 영숫자와 하이픈만 포함해야 합니다.자세한 내용은 CFBundleIdentifier를 참조하십시오.

중요:Unity는 유효하지 않은 문자를 입력하면 자동으로 하이픈으로 대체합니다.
Build 현재 앱 버전의 빌드 번호를 입력합니다. 연결된 info.plist 파일에서는 CFBundleVersion으로 표시됩니다. 자세한 내용은 CFBundleVersion을 참조하십시오.
카테고리 앱 타입에 해당하는 문자열을 입력합니다.앱 스토어는 이 문자열을 사용하여 앱에 적합한 카테고리를 선택합니다.기본적으로 이 옵션은 public.app-category.games로 설정됩니다.자세한 내용은 LSApplicationCategoryType을 참조하십시오.
Mac App Store Validation 이 옵션을 활성화하면 앱에 Mac 앱 스토어의 유효한 영수증이 있을 때만 앱이 실행됩니다.이를 통해 사용자가 게임을 구매하지 않은 기기에서 게임을 실행하는 것을 방지합니다.자체 영수증 확인을 구현한 경우에만 이 설정을 비활성화하십시오.

Mac 앱 스토어에 퍼블리싱

Use Player Log 프로퍼티는 디버깅 정보가 포함된 로그 파일을 생성하여 게임 내 문제를 조사하는 데 도움을 줍니다. 해당 옵션이 활성화되어 있으면 제출한 게임을 Apple에서 거부할 수 있으므로 Apple의 Mac 앱 스토어에 게임을 게시할 때에는 비활성화해야 합니다. 자세한 내용은 로그 파일을 참조하십시오. Use Mac App Store Validation 프로퍼티는 Mac 앱 스토어의 영수증 확인을 활성화합니다. 활성화하면 유효한 Mac 앱 스토어 영수증이 있을 때만 게임이 실행됩니다. 앱 스토어에 게시하기 위해 Apple에 게임을 제출할 때 이 옵션을 사용하십시오. 이는 사람들이 다른 컴퓨터에서 게임을 실행하는 것을 방지합니다.

참고:이 기능으로 복사를 강력하게 방지할 수 있는 것은 아닙니다.특히 하나의 Unity 게임에서 발생할 수 있는 크랙은 다른 Unity 콘텐츠에서도 발생할 수 있습니다. 따라서 Unity의 플러그인 기능을 통해 고유의 영수증 확인 코드를 설정하여 이 기능과 함께 사용하는 것이 좋습니다.하지만 Apple은 화면 설정 다이얼로그를 표시하기 전에 초기에 플러그인 확인을 요구하므로, Apple 스토어에서 제출을 거부하지 않도록 프로퍼티를 활성화하는 것이 좋습니다.

설정

프로퍼티 설명
Scripting Backend 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다.스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트에서 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다.
Mono C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다.자세한 내용은 Mono를 참조하십시오.
IL2CPP C# 코드를 CIL로 컴파일하고, CIL을 C++로 전환한 다음, 해당 C++을 네이티브 기계어 코드로 컴파일하여 런타임에 바로 실행할 수 있습니다.자세한 내용은 IL2CPP를 참조하십시오.
API Compatibility Level 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다. 이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다. 그러나 에디터별 코드(에디터 디렉토리 내의 코드 또는 에디터별 어셈블리 정의 내의 코드)에는 영향을 주지 않습니다.

팁: 타사 어셈블리에 문제가 발생하는 경우 아래의 API Compatibility Level 섹션에서 제안해 볼 수 있습니다.
.Net Framework .NET Framework 4 (.NET Standard 2.0 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.0에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.Net Standard 2.1 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
Editor Assemblies Compatibility Level 에디터 어셈블리에서 사용할 .NET API를 선택합니다.
.NET Framework .NET Framework 4(.NET Standard 2.1 프로파일의 모든 항목과 추가 API 포함)와 호환됩니다. .NET Standard 2.1에 포함되지 않은 API에 액세스하는 라이브러리를 사용하는 경우 이 옵션을 선택하십시오. 크기가 큰 빌드를 생성하며, 일부 플랫폼에서는 추가 API를 사용하지 못할 수 있습니다. 자세한 내용은 추가 클래스 라이브러리 어셈블리 레퍼런스를 참조하십시오.
.NET Standard .NET Standard 2.1과 호환됩니다. 크기가 작은 빌드를 생성하며, 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다.
IL2CPP Code Generation Unity가 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방식을 정의합니다.

참고: 이를 사용하려면 Scripting BackendIL2CPP로 설정합니다.
C++ Compiler Configuration IL2CPP 생성 코드를 컴파일할 때 사용되는 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다.
Debug Debug 설정은 모든 최적화를 해제하므로 코드 빌드 속도는 빨라지지만 실행 속도는 느려집니다.
Release Release 설정을 사용하면 최적화가 가능하므로 컴파일된 코드가 더 빠르게 실행되고 바이너리 크기는 더 작아지지만 컴파일하는 데 더 오래 걸립니다.
Master Master 설정은 가능한 모든 최적화를 가능하게 하여 성능을 최대한 끌어올립니다.예를 들어 MSVC++ 컴파일러를 사용하는 플랫폼에서 이 옵션을 사용하면 링크 타임 코드를 생성할 수 있습니다.이 설정을 사용하여 코드를 컴파일하면 릴리스 설정을 사용할 때보다 훨씬 오래 걸릴 수 있습니다.Unity는 빌드 시간 증가가 허용되는 경우 Master 설정을 사용하여 게임의 최종 버전을 빌드할 것을 권장합니다.
IL2CPP Stacktrace Information 스택 추적에 포함할 정보를 선택합니다. 정보 유형에 대한 자세한 내용은 IL2CPP로 관리되는 스택 추적을 참조하십시오.
Method Name 관리되는 각 메서드를 스택 추적에 포함합니다.
Method Name, File Name, and Line Number 관리되는 각 메서드를 파일 및 줄 번호 정보와 함께 스택 추적에 포함합니다.

참고: 이 옵션을 사용하면 빌드 시간과 빌드된 프로그램의 최종 크기가 증가할 수 있습니다.
Use incremental GC 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 걸쳐 분산하는 점진적 가비지 컬렉션을 사용하여 가비지 컬렉션과 관련된 프레임 기간의 스파이크를 줄입니다.자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오.
Allow downloads over HTTP HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용할지 여부를 나타냅니다.기본 옵션은 Not allowed로 설정되어 있는데, 이는 권장 프로토콜이 더 안전한 HTTPS이기 때문입니다.
Not Allowed HTTP를 통한 다운로드를 허용하지 않습니다.
Allowed in Development Builds 개발 빌드에서는 HTTP를 통한 다운로드만 허용합니다.
Always Allowed 개발 및 릴리스 빌드에서 HTTP를 통한 다운로드를 허용합니다.
Active Input Handling 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager (Old) 기존의 입력 설정을 사용합니다.
Input System Package (New) 입력 시스템을 사용합니다. 이 옵션을 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다.
Both 두 시스템을 모두 사용합니다.

API 호환성 레벨

모든 타겟에 대해 Mono API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다.가끔 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우가 있습니다.이러한 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.

  1. Windows용 ILSpy를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 수준의 .NET 어셈블리를 ILSpy로 드래그합니다. .NET 어셈블리는 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/에 있습니다.
  3. 서드파티 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 서드파티 어셈블리를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 살펴봅니다.타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

Mac 설정

프로퍼티 설명
Camera Usage Description 기기의 카메라에 액세스하는 이유를 입력합니다.
Microphone Usage Description 기기의 마이크에 액세스하는 이유를 입력합니다.
Bluetooth Usage Description 기기의 블루투스 연결에 액세스하는 이유를 입력합니다.
Supported URL schemes 지원되는 URL 체계 목록입니다. 새로운 체계를 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 표시되는 새 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.

셰이더 설정

프로퍼티 설명
Shader precision model 셰이더에서 사용되는 샘플러의 기본 정밀도를 선택합니다.자세한 내용은 셰이더 데이터 타입과 정밀도를 참조하십시오.
Strict shader variant matching 셰이더 배리언트가 누락된 경우 오류 셰이더를 사용하여 콘솔에 오류를 표시합니다.
Keep Loaded Shaders Alive 로딩된 모든 셰이더를 활성 상태로 유지하고 언로딩을 방지합니다.

셰이더 배리언트 로딩 설정

이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.

프로퍼티 설명
Default chunk size (MB) 모든 플랫폼에서 Unity가 빌드한 애플리케이션에 저장하는 압축 셰이더 배리언트 데이터 청크의 최대 크기를 설정합니다.기본값은 16입니다.자세한 내용은 셰이더 로딩을 참조하십시오.
Default chunk count 모든 플랫폼에서 Unity가 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크 수에 대한 기본 제한을 설정합니다.기본값은 0으로 제한이 없습니다.
Override 이 빌드 타겟에 대해 Default chunk sizeDefault chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다.
Chunk size (MB) 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다.
Chunk count 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다.

스크립트 컴파일

프로퍼티 설명
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다.

자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오.
Additional Compiler Arguments 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다.각 추가 인자에 대해 새 항목을 하나씩 사용합니다.
새 항목을 생성하려면 Add(+)를 클릭합니다.항목을 제거하려면 Remove(-)를 클립합니다.

원하는 인자를 모두 추가하면 Apply를 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다.Revert를 클릭하면 이 리스트를 가장 최근 적용된 상태로 재설정할 수 있습니다.
Suppress Common Warnings C# 경고 CS0169CS0649 표시 여부를 나타냅니다.
Allow ‘unsafe’ Code 사전 정의된 어셈블리에서 컴파일링 ‘unsafe’ C# 코드에 대한 지원을 활성화합니다(예: Assembly-CSharp.dll).
어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우, .asmdef 파일 중 하나를 클릭하고 표시되는 인스펙터 창에서 옵션을 활성화합니다.
Use Deterministic Compilation -deterministic C# 플래그를 사용한 컴파일 방지 여부를 나타냅니다.이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일하게 컴파일됩니다.

자세한 내용은 Microsoft의 결정적 컴파일러 옵션을 참조하십시오.

최적화(Optimization)






프로퍼티 설명
Prebake Collision Meshes 빌드 시 충돌 데이터를 메시에 추가합니다.
Preloaded Assets 시작 시 로드할 플레이어의 에셋 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 표시되는 새 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
Managed Stripping Level Unity가 사용되지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 제거할지 선택합니다. Unity가 앱을 빌드하면 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되는 DLL에서 사용되지 않은 코드를 제거할 수 있습니다. 코드를 제거하면 결과 실행 파일의 크기가 작아질 수 있지만, 사용 중인 코드가 제거될 수도 있습니다.

이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 제거에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오.
Minimal 클래스 라이브러리, UnityEngine, Windows Runtime 어셈블리를 제거하고 모든 기타 어셈블리를 복사하려면 이 옵션을 사용하십시오.
Low 연결할 수 없는 관리되는 코드를 제거하여 빌드 크기와 Mono/IL2CPP 빌드 시간을 줄입니다.
Medium UnityLinker를 실행하여 Low로 달성할 수 있는 수준 이상으로 코드 크기를 줄입니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다.
High UnityLinker가 최대한 많은 코드를 제거합니다. 이렇게 하면 코드 크기가 Medium으로 달성할 수 있는 수준 이상으로 줄어들지만 일부 메서드의 관리되는 코드 디버깅이 더 이상 작동하지 않을 수 있습니다. 커스텀 link.xml 파일 지원이 필요할 수 있으며, 일부 리플렉션 코드 경로가 동일하게 작동하지 않을 수 있습니다.
Vertex Compression 채널당 버텍스 압축을 설정합니다. 이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 줍니다.
일반적으로 버텍스 압축은 메모리의 메시 데이터 크기를 줄이고, 파일 크기를 줄이고, GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다.

버텍스 압축 설정 방법과 이 설정의 제한에 대한 자세한 내용은 메시 데이터 압축을 참조하십시오.
Optimize Mesh Data 사용되지 않는 버텍스 속성을 빌드에 사용된 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화하십시오. 이 옵션은 메시에 있는 데이터 양을 줄여서 빌드 크기, 로딩 시간, 런타임 메모리 사용량을 줄이는 데 도움이 될 수 있습니다.

경고: 이 설정을 활성화한 경우 런타임 시 머티리얼이나 셰이더 설정을 변경하지 마십시오.

자세한 내용은 PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents를 참조하십시오.
Texture MipMap Stripping 모든 플랫폼에 대해 밉맵 스트리핑을 활성화합니다. 빌드 시 사용되지 않는 밉맵을 텍스처에서 제거합니다.
Unity는 밉맵의 값을 현재 플랫폼에 대한 품질 설정과 비교하여 사용되지 않는 밉맵을 판단합니다. 밉맵 값이 현재 플랫폼에 대한 모든 품질 설정 값에서 벗어나는 경우, Unity는 빌드 시 이러한 밉맵을 빌드에서 제거합니다. QualitySettings.masterTextureLimit가 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 밉맵 값에 최대한 가깝게 값을 설정합니다.

스택 추적

각 로그 타입에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 로깅 타입을 선택합니다.

프로퍼티 설명
없음 어떤 로그도 기록하지 않습니다.
ScriptOnly 스크립트를 실행할 때만 로그합니다.
Full 항상 로그합니다.

자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.

레거시

프로퍼티 설명
Clamp BlendShapes (Deprecated) SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 이 옵션을 활성화합니다.
macOS
macOS 개발