이 페이지에서는 macOS에 대한 Player 설정을 자세히 설명합니다.일반적인 Player 설정에 대한 설명은 플레이어 설정을 참조하십시오.
프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.
데스크톱 게임에 커스텀 아이콘을 할당하려면 Override for Windows, Mac, Linux 설정을 활성화합니다.제공된 각 사각형에 맞는 다양한 크기의 아이콘을 업로드할 수 있습니다.
Resolution and Presentation 섹션에서 화면이 표시되는 모양에 대해 다음을 커스터마이즈할 수 있습니다.
이 섹션에서는 스크린 모드와 기본 크기를 커스터마이즈할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Fullscreen Mode | 전체 화면 모드를 선택합니다. 이 옵션은 시작 시 기본 창 모드를 정의합니다. | |
Fullscreen Window | 앱 창을 전체 화면을 덮는 전체 화면 기본 디스플레이 해상도로 설정합니다.이 모드를 테두리 없는 전체 화면이라고도 합니다.Unity는 스크립트에서 설정한 해상도 또는 설정된 해상도가 없는 경우 기본 디스플레이 해상도로 앱 콘텐츠를 렌더링하고 창을 채우도록 크기를 조정합니다.확대/축소 시 Unity는 콘텐츠가 스트레치되는 것을 방지하기 위해 렌더링된 출력에 검은색 막대를 추가하여 디스플레이 종횡비에 맞춥니다.이 프로세스를 레터박싱이라고 부릅니다.OS 오버레이 UI는 전체 화면 창(예: IME 입력 창) 위에 표시됩니다.모든 플랫폼이 이 모드를 지원합니다. | |
Exclusive Fullscreen (Windows만 해당) | 디스플레이를 전체 화면으로만 사용하도록 앱을 설정합니다.Fullscreen Window 와는 달리, 이 모드는 앱에서 선택한 해상도와 일치하도록 디스플레이의 OS 해상도를 변경합니다.이 옵션은 Windows에서만 지원됩니다. | |
Maximized Window (Mac만 해당) | 앱 창을 운영체제의 maximized 정의로 설정합니다(일반적으로 macOS에서는 숨겨진 메뉴 표시줄과 도크가 있는 전체 화면 창).이 옵션은 macOS에서만 지원됩니다.Fullscreen Window는 다른 플랫폼의 기본 설정입니다. | |
Windowed | 앱 해상도에 따라 크기가 달라지는 전체 화면이 아닌 표준 이동식 창으로 앱을 설정합니다.이 모드에서는 기본적으로 창 크기를 조정할 수 있습니다.크기 조정 가능한 창 설정을 사용하여 비활성화할 수 있습니다.모든 데스크톱 플랫폼에서 이 전체 화면 모드를 지원합니다. | |
Default Is Native Resolution | 타겟 기기에 사용되는 디폴트 해상도를 게임에 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.이 옵션은 Fullscreen Mode 가 Windowed 로 설정된 경우 사용할 수 없습니다. | |
Default Screen Width | 게임 화면의 기본 너비(단위: 픽셀)를 설정합니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode 가 Windowed 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Default Screen Height | 게임 화면의 기본 높이(단위: 픽셀)를 설정합니다. 이 옵션은 Fullscreen Mode 가 Windowed 로 설정된 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Mac Retina Support | 이 옵션을 활성화하면 Mac에서 높은 DPI(레티나) 화면을 지원할 수 있습니다.Unity에서는 이 기능이 기본적으로 활성화되어 있습니다.이 기능은 레티나 디스플레이에서 프로젝트를 향상시키지만 활성화하면 리소스를 다소 많이 소모할 수 있습니다. | |
Run In background | 앱이 포커스를 잃는 경우 게임을 일시 정지하지 않고 백그라운드에서 게임을 실행하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
화면을 커스터마이즈하려면 이 섹션에서 해당 설정을 지정합니다.예를 들어 사용자가 화면의 크기를 조절하고 동시에 실행할 수 있는 인스턴스 양을 지정하도록 옵션을 설정할 수 있습니다.
프로퍼티 | 설명 |
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Capture Single Screen | 멀티 모니터 설정에서 스탠드얼론 게임을 전체 화면 모드로 실행할 때 보조 모니터가 꺼지지 않도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다.이 옵션은 macOS에서는 지원되지 않습니다. |
Use Player Log | 디버깅 정보가 포함된 로그 파일을 작성하려면 이 옵션을 활성화합니다. 경고애플리케이션을 Mac 앱 스토어에 제출할 예정인 경우, 이 옵션을 비활성화 상태로 둡니다.자세한 내용은 Mac 앱 스토어에 퍼블리싱을 참조하십시오. |
Resizable Window | 데스크톱 플레이어 창의 크기를 조절하도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 참고:이 옵션을 비활성화하면 애플리케이션이 Windowed 전체 화면 모드를 사용할 수 없습니다. |
Visible in Background | Windowed 전체 화면 모드를 사용할 때 백그라운드에 애플리케이션을 표시하려면 이 옵션을 활성화합니다.이 옵션은 macOS에서는 지원되지 않습니다. |
Allow Fullscreen Switch | 기본 OS 전체 화면 키를 눌러 전체 화면 모드와 창 모드 간에 토그할 수 있도록 하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Force Single Instance | 데스크톱 플레이어를 동시에 인스턴스 하나만 실행하도록 제한하려면 이 옵션을 활성화합니다. |
Use DXGI flip model swap chain for D3D11 | 플립 모델을 사용하면 최상의 성능을 보장할 수 있습니다.이 설정은 D3D11 그래픽스 API에 영향을 미칩니다.Windows 7-style BitBlt 모델로 되돌아가려면 이 옵션을 비활성화합니다.자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오. |
가상 현실 디스플레이에 대한 커스텀 스플래시 이미지를 선택하려면 Virtual Reality Splash Image 설정을 사용합니다.일반적인 스플래시 화면 설정에 대한 내용은 스플래시 화면을 참조하십시오.
다음 설정을 사용하여 Unity가 데스크톱 플랫폼을 위한 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Color Space | 렌더링에 사용할 색 공간을Gamma 또는 Linear 중에서 선택합니다.자세한 내용은 선형 렌더링 개요를 참조하십시오. | |
Gamma | 감마 색 공간은 일반적으로 프레임 버퍼 포맷에 대해 채널당 8비트로 제한되는 구형 하드웨어의 조명을 계산하는 데 사용됩니다.이제 모니터는 디지털 방식이지만 여전히 감마로 인코딩된 신호를 입력으로 사용합니다. | |
Linear | 리니어 색 공간 렌더링은 더 정밀한 결과를 제공합니다.리니어 색 공간에서 작업하려고 선택하면 에디터는 sRGB 샘플링을 기본으로 사용합니다.텍스처가 리니어 색 공간에 있는 경우 리니어 색 공간에서 작업해야 하며 각 텍스처에 대해 sRGB 샘플링을 비활성화해야 합니다. | |
Auto Graphics API for Windows | 게임을 실행하는 Windows 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이 옵션을 비활성화합니다. | |
Auto Graphics API for Mac | 게임을 실행하는 Mac 컴퓨터의 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이 옵션을 비활성화합니다. | |
Auto Graphics API for Linux | Linux 컴퓨터에서 실행하는 최적 그래픽스 API를 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 지원되는 그래픽스 API를 추가하고 제거하려면 이 옵션을 비활성화합니다. | |
Color Gamut for Mac | 렌더링에 사용할 Mac 플랫폼의 색 영역을 추가하거나 제거할 수 있습니다.더하기(+) 아이콘을 클릭하면 사용 가능한 영역 목록을 표시할 수 있습니다.색 영역은 모니터나 화면과 같은 기기에서 사용 가능한 색상 범위를 정의합니다.sRGB 영역은 기본(필수) 영역입니다. | |
Static Batching | 정적 배칭을 사용합니다.자세한 내용은 드로우 콜 배칭을 참조하십시오. | |
Dynamic Batching | 동적 배칭을 사용합니다(기본적으로 활성화됨).자세한 내용은 드로우 콜 배칭을 참조하십시오. 참고:Scriptable Render Pipeline이 활성화되어 있으면 동적 배칭이 적용되지 않으므로 이 설정은 Scriptable Render Pipeline Asset Graphics 설정이 비어 있는 경우에만 표시됩니다. |
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Sprite Batching Threshold | 배칭 시 사용되는 최대 버텍스 임계값을 제어합니다. | |
GPU Compute Skinning | 셰이더를 사용하여 메시 스키닝을 계산하고 GPU에서 셰이프를 블렌드합니다. | |
Graphics Jobs | 그래픽스 작업(렌더링 루프)을 다른 CPU 코어에서 실행되는 워커 스레드로 오프로드합니다.이 옵션을 사용하면 병목 현상이 발생할 수 있는 메인 스레드의 Camera.Render 에서 소요되는 시간을 줄일 수 있습니다. |
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Lightmap Encoding | 라이트맵의 인코딩 체계와 압축 포맷을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. |
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HDR Cubemap Encoding | HDR 큐브맵의 인코딩 방식과 압축 포맷을 정의합니다. Low Quality, Normal Quality, High Quality 중에서 선택할 수 있습니다. |
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Lightmap Streaming | 라이트맵에 밉맵 스트리밍을 사용하십시오.Unity는 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 모든 라이트맵에 적용합니다. 참고:이 설정을 사용하려면 Texture Streaming Quality 설정을 활성화해야 합니다. |
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Streaming Priority |
밉맵 스트리밍 시스템에서 모든 라이트맵에 대한 우선순위를 설정합니다.Unity는 모든 라이트맵을 생성할 때 이 설정을 적용합니다. 양수일수록 우선순위가 높습니다.유효값 범위는 –128 - 127입니다. |
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Frame Timing Stats | Unity에서 CPU/GPU 프레임 타이밍 통계를 수집할 수 있습니다.이 옵션을 다이내믹 해상도 카메라 설정과 함께 사용하면 애플리케이션이 CPU 또는 GPU에 바인딩되는지 확인할 수 있습니다. | |
OpenGL: Profiler GPU Recorders | Enable profiler recorders when rendering with OpenGL. | |
Use display in HDR mode | 애플리케이션이 실행될 때 HDR 모드 출력을 활성화합니다.이것은 이 기능을 지원하는 디스플레이에서만 작동합니다.디스플레이가 HDR 모드를 지원하지 않는 경우 게임은 표준 모드로 실행됩니다. | |
Swap Chain Bit Depth | 스왑 체인 버퍼에 대한 각 컬러 채널의 비트 수를 선택합니다.Bit Depth 10 또는 Bit Depth 16을 선택할 수 있습니다.비트 뎁스 선택 옵션은 HDR 모드를 활성화할 때만 사용할 수 있습니다. 비트 뎁스에 대한 자세한 내용은 D3DHDRDisplayBitDepth에 대한 스크립팅 API 페이지를 참조하십시오. |
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Bit Depth 10 | Unity는 R10G10B10A2 버퍼 포맷과 Rec2020 기본을 ST2084 PQ 인코딩과 함께 사용합니다. | |
Bit Depth 16 | Unity는 R16G16B16A16 버퍼 포맷과 Rec709 기본을 리니어 컬러(인코딩 없음)와 함께 사용합니다. | |
Virtual Texturing (Experimental) | 씬에 고해상도 텍스처가 많은 경우 이 옵션을 활성화하면 GPU 메모리 사용량과 텍스처 로딩 시간을 줄일 수 있습니다.자세한 내용은 가상 텍스처링을 참조하십시오. 참고:이 설정을 적용하려면 Unity 에디터를 다시 시작해야 합니다. |
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360 Stereo Capture | Unity에서 양안 360 이미지와 동영상을 캡처할 수 있습니다.활성화하면 Unity는 360 캡처를 지원하기 위해 추가 셰이더 배리언트를 컴파일합니다(Windows에서만 지원).활성화하면 Stereo RenderCubemap call 중에 enable_360_capture 키워드가 추가됩니다.이 키워드는 Stereo RenderCubemap 함수 외부에서는 트리거되지 않습니다.자세한 내용은 스테레오 360 이미지 및 동영상 캡처를 참조하십시오. |
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Load/Store Action Debug Mode | 빌드된 애플리케이션에서 렌더링 문제를 일으킬 수 있는 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트합니다.강조 표시는 게임 뷰와 빌드 설정에서 Development Build를 선택한 경우 빌드된 애플리케이션에서만 표시됩니다.자세한 내용은 LoadStoreActionDebugModeSettings를 참조하십시오. | |
Editor Only | 게임 뷰에서는 정의되지 않은 픽셀을 하이라이트하지만 빌드된 애플리케이션에서는 그렇지 않습니다. |
프로퍼티 | 설명 |
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SRGB Write Mode | 런타임 동안 Graphics.SetSRGBWrite() 렌더러가 sRGB 쓰기 모드를 토글할 수 있도록 허용하려면 이 옵션을 활성화합니다. 즉 Linear-to-sRGB 쓰기 색상 전환을 일시적으로 끄고자 할 경우 이 프로퍼티를 사용하면 됩니다. 이 프로퍼티를 활성화하면 모바일 타일 기반 GPU의 성능에 부정적인 영향을 주므로 모바일에서는 활성화하면 안 됩니다. |
Number of swapchain buffers | 이중 버퍼링에 대해 이 옵션을 2로 설정하거나 Vulkan 렌더러를 함께 사용하려면 삼중 버퍼링에 대해 3으로 설정합니다. 이 설정은 일부 플랫폼의 지연에 도움이 될 수는 있지만 대부분의 경우 기본값인 3에서 변경해선 안 됩니다. 이중 버퍼링은 성능에 부정적인 영향을 줄 수 있습니다. Android에서는 이 설정을 사용하면 안 됩니다. |
Acquire swapchain image late as possible | 활성화된 경우 Vulkan은 프레임을 오프스크린 이미지로 렌더링한 후가 될 때까지 백버퍼 획득을 지연합니다. Vulkan은 이를 위해 스테이징 이미지를 사용합니다. 이 설정을 활성화하면 백버퍼를 표시할 때 추가 blit이 발생합니다. 이 설정은 이중 버퍼링과 조합하여 사용하면 성능을 향상시킬 수 있습니다. 하지만 추가 blit이 대역폭을 차지하기 때문에 성능 문제를 일으킬 수도 있습니다. |
Recycle command buffers | Unity에서 CommandBuffers를 실행한 후 재활용할지 해제할지 여부를 나타냅니다. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Override Default Bundle Identifier | 번들 식별자를 수동으로 설정할 수 있는지를 나타냅니다. 참고:이 설정은 macOS, iOS, tvOS, Android에 영향을 미칩니다. |
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Bundle Identifier | 애플리케이션의 번들 식별자를 입력합니다.연결된 info.plist 파일에서는 CFBundleIdentifier 로 표시됩니다.번들 식별자는 com.YourCompanyName.YourProductName 규칙을 따라야 하며, 영숫자와 하이픈만 포함해야 합니다.자세한 내용은 CFBundleIdentifier를 참조하십시오.중요:Unity는 유효하지 않은 문자를 입력하면 자동으로 하이픈으로 대체합니다. |
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Build | Enter the build number for this version of your app. This appears as CFBundleVersion in the associated info.plist file. Refer to the Apple developer documentation on CFBundleVersion to learn more. |
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카테고리 | Enter the string corresponding to the app’s type. The App Store uses this string to select the appropriate categorization for the app. By default, this is public.app-category.games . Refer to the Apple developer documentation on LSApplicationCategoryType to check the list of category types available. |
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Mac App Store Validation | 이 옵션을 활성화하면 앱에 Mac 앱 스토어의 유효한 영수증이 있을 때만 앱이 실행됩니다.이를 통해 사용자가 게임을 구매하지 않은 기기에서 게임을 실행하는 것을 방지합니다.자체 영수증 확인을 구현한 경우에만 이 설정을 비활성화하십시오. |
The Use Player Log property creates a log file with debugging information, helping to investigate any problems with your game. Deactivate this when publishing games for Apple’s Mac App Store, as Apple can reject your submission if activated. Refer to the Unity Manual Log Files page for further information about log files.
Use Mac App Store Validation 프로퍼티는 Mac 앱 스토어의 영수증 확인을 활성화합니다.활성화되면 유효한 Mac 앱 스토어 영수증이 있는 경우에만 게임이 실행됩니다.앱 스토어에 퍼블리싱하기 위해 Apple에 게임을 제출할 때 이 기능을 사용하십시오.이는 게임을 구매한 컴퓨터 외에 다른 컴퓨터에서 게임을 실행하는 것을 방지합니다.
참고:이 기능으로 복사를 강력하게 방지할 수 있는 것은 아닙니다.특히 하나의 Unity 게임에서 발생할 수 있는 크랙은 다른 Unity 콘텐츠에서도 발생할 수 있습니다. 따라서 Unity의 플러그인 기능을 통해 고유의 영수증 확인 코드를 설정하여 이 기능과 함께 사용하는 것이 좋습니다.하지만 Apple은 화면 설정 다이얼로그를 표시하기 전에 초기에 플러그인 확인을 요구하므로, Apple 스토어에서 제출을 거부하지 않도록 프로퍼티를 활성화하는 것이 좋습니다.
프로퍼티 | 설명 | |
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Scripting Backend | 사용할 스크립팅 백엔드를 선택합니다. 스크립팅 백엔드는 Unity가 프로젝트의 C# 코드를 컴파일하고 실행하는 방식을 결정합니다. | |
Mono | C# 코드를 .NET 공용 중간 언어(CIL)로 컴파일하고 공용 언어 런타임을 사용하여 해당 CIL을 실행합니다.자세한 내용은 Mono 페이지를 참조하십시오. | |
IL2CPP | Compiles C# code into CIL, converts the CIL to C++ and then compiles that C++ into native machine code, which executes directly at runtime. Refer to IL2CPP for more information. | |
API Compatibility Level | 프로젝트에서 사용할 수 있는 .NET API를 선택합니다.이 설정은 타사 라이브러리와의 호환성에 영향을 줄 수 있습니다.그러나 에디터 전용 코드(에디터 디렉토리 또는 에디터 전용 어셈블리 정의 내 코드)에는 영향을 미치지 않습니다. 팁:타사 어셈블리에 문제가 있는 경우 아래의 API 호환성 수준 섹션에서 제안하는 방법을 시도해 볼 수 있습니다. |
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.Net Standard 2.1 | .NET Standard 2.1과 호환됩니다.소규모 빌드를 생성하고 크로스 플랫폼을 완벽하게 지원합니다. | |
.Net Framework | Compatible with the .NET Framework 4 (which includes everything in the .NET Standard 2.0 profile plus additional APIs). Choose this option when using libraries that access APIs not included in .NET Standard 2.0. Produces larger builds and any additional APIs available aren’t necessarily supported on all platforms. Refer to Referencing additional class library assemblies for more information. | |
IL2CPP Code Generation | Unity에서 IL2CPP 코드 생성을 관리하는 방법을 정의합니다.이 옵션은 IL2CPP 스크립팅 백엔드를 사용하는 경우에만 사용할 수 있습니다. | |
Faster runtime | 런타임 성능에 최적화된 코드를 생성합니다.이 설정은 기본적으로 활성화되어 있습니다. | |
Faster (smaller) builds | 빌드 크기와 반복에 최적화된 코드를 생성합니다.이 설정을 사용하면 코드를 적게 생성하고 더 작은 빌드를 생성하지만, 일반 코드의 런타임 성능이 저하될 수 있습니다.변경 사항을 반복할 때와 같이 빌드 시간을 단축하는 것이 중요한 경우 이 옵션을 사용하십시오. | |
C++ Compiler Configuration | IL2CPP에 의해 생성된 코드를 컴파일할 때 사용할 C++ 컴파일러 설정을 선택합니다. 참고: 이 프로퍼티는 Scripting Backend 를 IL2CPP 로 설정하지 않는 경우 비활성화됩니다. |
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Use incremental GC | 가비지 컬렉션을 여러 프레임에 걸쳐 분산하는 점진적 가비지 컬렉션을 사용하여 가비지 컬렉션과 관련된 프레임 기간의 스파이크를 줄입니다.자세한 내용은 자동 메모리 관리를 참조하십시오. | |
Allow downloads over HTTP | HTTP를 통한 콘텐츠 다운로드를 허용할지 여부를 나타냅니다.옵션은 Not allowed, Allowed in Development builds only, Always allowed입니다.기본 옵션은 Not allowed로 설정되어 있는데, 이는 권장 프로토콜이 더 안전한 HTTPS이기 때문입니다. | |
Active Input Handling | 사용자의 입력을 처리하는 방법을 선택합니다. | |
Input Manager (old) | 기본 Input 창을 사용합니다. | |
Input System Package (New) | 최신 입력 시스템을 사용하십시오.새 입력 시스템을 시도하려면 InputSystem 패키지를 설치하십시오. | |
Both | 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다. |
모든 타겟에 대해 Mono API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다.가끔 타사 .NET 라이브러리가 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능을 사용하는 경우가 있습니다.이러한 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.
Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/
에 있습니다.프로퍼티 | 설명 |
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Camera Usage Description | 기기에서 카메라에 액세스하는 이유를 입력합니다. |
Microphone Usage Description | 기기에서 마이크에 액세스하는 이유를 입력합니다. |
Bluetooth Usage Description | 기기의 블루투스 연결에 액세스하는 이유를 입력합니다. |
Supported URL schemes | 지원되는 URL 체계 리스트입니다.새로운 체계를 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음, 새로 표시되는 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Shader precision model | Select the default precision of samplers used in shaders. Refer to Shader data types and precision for more details. | |
Strict shader variant matching | 셰이더 배리언트가 누락된 경우 오류 셰이더를 사용하여 콘솔에 오류를 표시합니다. | |
Keep Loaded Shaders Alive | 로딩된 모든 셰이더를 활성 상태로 유지하고 언로딩을 방지합니다. |
이 설정을 사용하여 런타임에 셰이더가 사용하는 메모리 양을 제어할 수 있습니다.
설정 | 설명 |
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Default chunk size (MB) | Sets the maximum size of compressed shader variant data chunks Unity stores in your built application for all platforms. The default is 16 . Refer to Shader loading for more information. |
Default chunk count | 모든 플랫폼에서 Unity가 메모리에 보관하는 압축 해제된 청크 수에 대한 기본 제한을 설정합니다.기본값은 0 으로 제한이 없습니다. |
Override | 이 빌드 타겟에 대해 Default chunk size 및 Default chunk count 를 오버라이드할 수 있습니다. |
Chunk size (MB) | 이 빌드 타겟에서 Default chunk size (MB) 값을 오버라이드합니다. |
Chunk count | 이 빌드 타겟에서 Default chunk count 값을 오버라이드합니다. |
프로퍼티 | 설명 |
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Scripting Define Symbols | 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 종속 컴파일을 참조하십시오. |
Additional Compiler Arguments | 이 리스트에 항목을 추가하여 Roslyn 컴파일러에 추가 인자를 전달합니다.각 추가 인자에 대해 새 항목을 하나씩 사용합니다. 새 항목을 생성하려면 Add(+)를 클릭합니다.항목을 제거하려면 Remove(-)를 클립합니다. 원하는 인자를 모두 추가하면 Apply를 클릭하여 향후 컴파일에 추가 인자를 포함합니다.Revert를 클릭하면 이 리스트를 가장 최근 적용된 상태로 재설정할 수 있습니다. |
Suppress Common Warnings | C# 경고 CS0169 및 CS0649 표시 여부를 나타냅니다. |
Allow ‘unsafe’ Code | 사전 정의된 어셈블리에서 컴파일링 ‘unsafe’ C# 코드에 대한 지원을 활성화합니다(예: Assembly-CSharp.dll ).어셈블리 정의 파일( .asmdef )의 경우, .asmdef 파일 중 하나를 클릭하고 표시되는 인스펙터 창에서 옵션을 활성화합니다. |
Use Deterministic Compilation | -deterministic C# 플래그를 사용한 컴파일 방지 여부를 나타냅니다.이 설정을 활성화하면 컴파일된 어셈블리는 컴파일될 때마다 바이트 단위로 동일하게 컴파일됩니다. 자세한 내용은 Microsoft의 결정적 컴파일러 옵션을 참조하십시오. |
프로퍼티 | 설명 | |
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Prebake Collision Meshes | 빌드 시 Meshes에 충돌 데이터를 추가합니다. | |
Preloaded Assets | 시작 시 플레이어가 로드할 에셋 배열을 설정합니다. 새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티 값을 늘린 다음, 표시되는 새 Element 상자에서 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다. |
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Managed Stripping Level | Unity가 사용하지 않는 관리되는 (C#) 코드를 얼마나 적극적으로 스트리핑할지 선택합니다.옵션은 Minimal, Low, Medium, High입니다. Unity가 앱을 빌드하면 Unity Linker 프로세스는 프로젝트가 사용하는 관리되는 DLL에서 미사용 코드를 스트리핑할 수 있습니다.스트리핑 코드는 실행 파일의 크기를 훨씬 작게 만들 수 있지만, 때때로 사용 중인 코드가 실수로 제거될 수 있습니다. 이러한 옵션과 IL2CPP를 사용한 바이트코드 스트리핑에 대한 자세한 내용은 ManagedStrippingLevel을 참조하십시오. |
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Vertex Compression | 채널당 버텍스 압축을 설정합니다.이는 프로젝트의 모든 메시에 영향을 미칩니다. 일반적으로 버텍스 압축은 메모리 내의 메시 데이터 크기를 줄이고 파일 크기를 줄이며 GPU 성능을 향상시키는 데 사용됩니다. 버텍스 압축을 구성하는 방법과 이 설정의 제한 사항을 자세히 보려면 메시 데이터 압축을 참조하십시오. |
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Optimize Mesh Data | Enable this option to strip unused vertex attributes from the mesh used in a build. This option reduces the amount of data in the mesh, which can help reduce build size, loading times, and runtime memory usage. Warning: If you have this setting enabled, you should remember to not change material or shader settings at runtime. Refer to PlayerSettings.stripUnusedMeshComponents for more information. |
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Texture MipMap Stripping | 모든 플랫폼에 대한 밉맵 스트리핑을 활성화합니다.이것은 빌드 시 텍스처에서 사용하지 않는 밉맵을 제거합니다.Unity는 현재 플랫폼의 Quality Settings와 밉맵의 값을 비교하여 사용하지 않는 밉맵을 결정합니다.현재 플랫폼의 모든 Quality Setting에서 밉맵 값이 제외된 경우 Unity는 빌드 시점에 빌드에서 해당 밉맵을 제거합니다.QualitySettings.masterTextureLimit이 제거된 밉맵 값으로 설정된 경우, Unity는 제거되지 않은 가장 가까운 밉맵 값으로 값을 설정합니다. |
각 로그 타입에 해당하는 옵션을 활성화하여 원하는 로깅 타입을 선택합니다.
프로퍼티 | 설명 |
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없음 | 어떤 로그도 기록하지 않습니다. |
ScriptOnly | 스크립트를 실행할 때만 로그합니다. |
Full | 항상 로그합니다. |
자세한 내용은 스택 추적 로깅을 참조하십시오.
프로퍼티 | 설명 |
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Clamp BlendShapes (지원 중단 예정) | SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 이 옵션을 활성화합니다. |