데이터를 여러 씬으로 베이크하면 데이터를 베이크하는 데 걸리는 시간과 생성된 데이터의 크기를 줄일 수 있습니다.
씬의 표면 밝기를 미리 정하기 위해 라이트맵을 베이크할 수 있습니다. 다음과 같은 두 가지 방법으로 여러 씬에 대해 한 번에 라이트맵을 베이크할 수 있습니다.
그림자와 GI 광원 바운스는 모든 씬에서 작동하지만 라이트맵과 실시간 GI 데이터는 각 씬마다 별도로 로드/언로드됩니다. 즉 씬은 공유되지 않으며 라이트맵이 있는 씬을 안전하게 언로드할 수 있습니다. 씬은 라이트 프로브 데이터를 공유하므로 함께 베이크된 씬에 대한 모든 라이트 프로브는 동시에 로드됩니다.
여러 씬에서 한 번에 내비메시(Navmesh) 데이터를 베이크하는 두 가지 방법이 있으며 이 내비메시(Navmesh)는 씬에서 걸을 수 있는 표면의 근사치를 보여줍니다.
이렇게 하면 내비메시(Navmesh) 데이터를 로드된 씬이 공유하는 단일 에셋으로 베이크합니다. 데이터는 현재 활성화된 씬의 이름과 동일한 폴더에 저장됩니다.
여러 씬에서 오클루전 컬링 데이터를 베이크하여 다음과 같이 렌더링할 게임 오브젝트를 결정할 수 있습니다. 1. 베이크하려는 씬을 엽니다. 2. 오클루전 컬링 창으로 이동합니다(Window > Rendering > Occlusion Culling). 3. Bake 버튼을 선택합니다. 4. 씬에서 오클루전 데이터로 참조가 유지되도록 베이크된 씬을 저장합니다.
이렇게 하면 현재 활성화된 씬의 이름과 일치하는 폴더에 OcclusionCullingData.asset
이라고 하는 단일 에셋으로 오클루전 컬링 데이터가 저장됩니다.
씬을 추가로 로드하고 활성화된 씬과 동일한 오클루전 데이터 참조가 있는 경우 해당 씬의 정보를 컬링하는 정적 렌더러 및 포털이 오클루전 데이터에서 초기화됩니다. 즉 오클루전 시스템이 정적 렌더러와 포털이 단일 씬으로 베이크되는 것처럼 작동됩니다.