Version: 2022.2
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ShaderLab: 머티리얼 프로퍼티 정의

ShaderLab: 셰이더 오브젝트 정의

ShaderLab에서 셰이더 오브젝트를 정의하려면 Shader 블록을 사용하십시오. 이 페이지는 Shader 블록을 사용하는 방법에 대한 정보를 포함합니다.

셰이더 오브젝트의 작동 방식 및 셰이더 오브젝트, 서브셰이더와 패스의 관계에 대해 알아보려면 셰이더 오브젝트 소개를 참조하십시오.

개요

셰이더 오브젝트는 Unity 고유의 개념으로서, 셰이더 프로그램 및 기타 정보를 위한 래퍼입니다. 셰이더 오브젝트를 사용하면 같은 파일에서 여러 개의 셰이더 프로그램을 정의하고 Unity에 이러한 프로그램을 사용하는 방법을 지시할 수 있습니다.

셰이더 오브젝트는 중첩된 구조를 지니고 있습니다. 셰이더 오브젝트는 정보를 서브셰이더와 패스라는 구조로 정리합니다.

렌더 파이프라인 호환성

기능 이름 빌트인 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인(URP) 고해상도 렌더 파이프라인(HDRP) 커스텀 SRP
ShaderLab: Shader 블록 지원 지원 지원 지원

Shader 블록 사용

Shader 블록 내에서 다음을 수행할 수 있습니다.

서명 기능
Shader "<name>"
{
    <optional: Material properties>
    <One or more SubShader definitions>
    <optional: custom editor>
    <optional: fallback>
}
특정 이름의 셰이더 오브젝트를 정의합니다.

레거시 셰이더 이름

Unity 5.0 이전에는 셰이더의 몇몇 기능이 해당 경로와 이름으로 결정되었습니다. Unity의 레거시 셰이더는 여전히 이러한 방식으로 작동합니다. 이러한 셰이더의 이름을 변경하면 해당 기능에 영향을 미칠 수 있습니다.

예제

이 예제 코드는 셰이더 오브젝트의 기본적인 구문과 구조를 나타냅니다. 예제 셰이더 오브젝트에는 싱글 패스를 포함하는 단일 서브셰이더가 있습니다. 머티리얼 프로퍼티, 하나의 CustomEditor와 하나의 폴백을 정의합니다.

Shader "Examples/ShaderSyntax"
{
    CustomEditor = "ExampleCustomEditor"

    Properties
    {
        // Material property declarations go here
    }
    SubShader
    {
        // The code that defines the rest of the SubShader goes here

        Pass
        {
           // The code that defines the Pass goes here
        }
    }

    Fallback "ExampleFallbackShader"
}

여러 렌더 파이프라인과 호환되는 예제 커스텀 셰이더에 대한 내용은 예제 커스텀 셰이더를 참조하십시오.

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