Version: 2022.2
언어: 한국어
앰비소닉 오디오
오디오 리스너

오디오 클립

오디오 클립에는 Audio Sources에서 사용하는 오디오 데이터가 포함되어 있습니다.Unity는 모노, 스테레오, 멀티 채널의 오디오 에셋을 최대 8개까지 지원합니다. Unity에서 임포트할 수 있는 오디오 파일 포맷은.aif, .wav, .mp3, .ogg입니다.또한 Unity는 .xm, .mod, .it, .s3m 포맷의 트래커 모듈 임포트를 지원합니다.트래커 모듈 에셋은 에셋 임포트 인스펙터에서 파형 미리보기를 사용할 수 없지만 Unity의 다른 오디오 에셋과 동일한 방식으로 작동합니다.

오디오 클립 인스펙터
오디오 클립 인스펙터

옵션

Force To Mono

이 옵션을 활성화하면 패킹 전에 멀티 채널 오디오가 모노 트랙으로 믹스다운됩니다.

Normalize

이 옵션을 활성화하면 “Force To Mono” 믹스다운 과정에서 오디오가 정규화됩니다.

Load In Background

이 옵션을 활성화하면 지연된 시간에 메인 스레드를 방해하지 않으면서 별도의 스레드에서 클립이 로드됩니다.

Ambisonic

앰비소닉 오디오 소스는 리스너의 방향에 따라 회전할 수 있는 사운드필드를 나타내는 포맷으로 오디오를 저장합니다.이 옵션은 360도 동영상과 XR 애플리케이션에 유용합니다.오디오 파일에 앰비소닉 인코딩 오디오가 포함되어 있을 경우 이 옵션을 활성화합니다.

프로퍼티

프로퍼티: 기능:
Load Type Unity가 런타임 시 오디오 에셋을 로딩할 때 사용하는 방법.
Decompress On Load 오디오 파일은 로딩 후 바로 압축 해제됩니다.비교적 작은 압축 사운드에 이 옵션을 사용하면 즉시 압축 해제되면서 발생하는 성능 오버헤드를 방지할 수 있습니다.로딩 시 Vorbis로 인코딩된 사운드의 압축 해제에는 압축 상태를 유지하는 것보다 10배 이상의 메모리가 사용되므로(ADPCM 인코딩의 경우 3.5배) 큰 파일에는 이 옵션을 사용하지 마십시오.
Compressed In Memory 메모리에 오디오의 압축 상태를 유지하고 재생 시 압축 해제합니다.이 옵션을 사용하면, 특히 Ogg/Vorbis 압축 파일의 경우 약간의 성능 오버헤드가 발생합니다.따라서 로딩 시 압축 해제에 메모리를 많이 사용하는 큰 파일에만 사용하십시오.압축 해제는 믹서 스레드에서 실행되며 프로파일러 창의 Audio 창 내 DSP CPU 섹션에서 모니터링할 수 있습니다.
Streaming 연속 오디오를 디코딩합니다.이 메서드는 디스크에서 증분식으로 읽어와 즉시 디코딩한 압축 데이터를 버퍼링하여 메모리 사용을 최소화합니다.압축 해제는 개별 스트리밍 스레드에서 실행되며 이 스레드의 CPU 사용은 프로파일러 창의 Audio 창 내 Streaming CPU 섹션에서 모니터링할 수 있습니다.참고:스트리밍 클립은 오디오 데이터가 로딩되지 않아도 약 200KB의 오버헤드가 발생합니다.
Compression Format 런타임 시 사운드에 사용되는 특정 포맷. 최근 선택했던 빌드 타겟에 따라 사용 가능한 옵션이 달라진다는 점을 유념해야 합니다.
PCM 이 옵션을 사용하면 품질은 높아지는 대신에 파일 크기가 커지며 매우 짧은 음향 효과에 가장 적합합니다.
ADPCM 발소리나, 충격음, 무기 소리와 같이 상당히 많은 노이즈를 포함하고 대용량으로 재생되어야 하는 사운드에 적합합니다. 압축비는 PCM보다 3.5배 작지만 CPU사용은 MP3/Vorbis 형식보다 작으며 앞서 언급한 사운드 카테고리에는 최적의 선택입니다.
Vorbis/MP3 압축하면 파일 크기는 작아지지만 PCM 오디오에 비해 품질이 낮아집니다. 압축량은 퀄리티 슬라이더를 통해 조절 가능합니다. 이 형식은 중간 길이 음향 효과 및 음악에 최적입니다.
Sample Rate Setting PCM 및 ADPCM 압축 형식은 수동 샘플 레이트 리덕션 또는 자동 최적화 리덕션을 허용합니다.
Preserve Sample Rate 샘플 레이트를 수정되지 않은 상태로 유지합니다(디폴트값).
Optimize Sample Rate 샘플 레이트를 분석된 하이 프리퀀시 콘텐츠에 따라 최적화합니다.
Override Sample Rate 이 설정을 사용하면 샘플 레이트를 수동으로 오버라이드할 수 있으므로, 주파수 성분을 제거할 때 효과적으로 사용할 수 있습니다.
Force To Mono 활성화하면 오디오 클립이 단일 채널 사운드로 다운믹싱됩니다.다운믹싱 후에 시그널은 피크 노멀라이즈됩니다. 이는 일반적으로 다운믹싱 프로세스로 인해 시그널이 원본 사운드보다 더 단조로워지는 경우가 많기 때문입니다.피크 노멀라이즈 시그널은 AudioSource의 볼륨 프로퍼티를 통해 나중에 조정할 수 있는 헤드룸을 제공합니다.
Load In Background 활성화하면 오디오 클립이 메인 스레드에서 지연 없이 백그라운드에 로딩됩니다.씬 재생이 시작되자마자 모든 오디오 클립이 로딩을 완료하는 표준 Unity 동작을 보장하기 위해 기본적으로 비활성화되어 있습니다.아직 백그라운드에서 로딩 중인 오디오 클립의 재생 요청은 클립이 로딩을 마칠 때까지 연기됩니다.로딩 상태는 AudioClip.loadState 프로퍼티를 통해 쿼리할 수 있습니다.
Preload Audio Data 활성화하면 씬이 로딩된 후 오디오 클립이 미리 로딩됩니다.씬 재생이 시작되자마자 모든 오디오 클립이 로딩을 완료하는 표준 Unity 동작을 반영하기 위해 기본적으로 활성화되어 있습니다.이 플래그가 설정되어 있지 않은 경우, 오디오 데이터는 첫번째 [AudioSource](class-AudioSource.html).Play()/[AudioSource](class-AudioSource.html).PlayOneShot()에 로딩되거나 [AudioSource](class-AudioSource.html).LoadAudioData()를 통해 로딩될 수 있고 [AudioSource](class-AudioSource.html).UnloadAudioData()를 통해 언로딩될 수 있습니다.
Quality 압축된 클립에 적용되는 압축량을 결정합니다.PCM/ADPCM/HEVAG 포맷에는 적용되지 않습니다.파일 크기에 대한 통계는 인스펙터에서 확인할 수 있습니다.이 값을 튜닝하는 좋은 방법은 슬라이더를 드래그하여 재생을 “충분히 좋음” 상태로 설정하되 파일을 배포 요구 사항에 적합할 만큼 작은 크기로 유지하는 것입니다.원본 크기는 원본 파일과 관련되어 있다는 점에 주의해야 합니다. MP3 파일이고 압축 포맷이 PCM(비압축)으로 설정되어 있다면 파일이 현재 압축되지 않은 상태로 저장되어 소스 MP3보다 더 많은 공간을 차지하기 때문에 결과 비율은 100%보다 커집니다.

미리보기 창(Preview Window)

미리보기 창에는 다음과 같이 3개의 아이콘이 있습니다.

  • 자동 재생 켜기/끄기 - 자동 재생이 켜져 있으면 클립을 선택하자마자 재생됩니다.

  • 루프 켜기/끄기 - 루프가 켜져 있으면 클립이 반복 재생됩니다.

  • 재생 - 선택한 클립을 재생합니다.

오디오 에셋(Audio Assets) 임포트

Unity는 다양한 소스 파일 포맷을 지원합니다.파일을 임포트할 때마다 빌드 타겟과 사운드 타입에 맞는 형식으로 변환합니다.인스펙터에서 압축 포맷 설정을 통해 선택할 수 있습니다.

일반적으로 사운드를 가능한 한 원본에 가깝게 유지하기 위해 PCM와 Vorbis/MP3 포맷을 선호합니다.사운드가 압축되지 않았고 메모리에서 바로 읽어낼 수 있기 때문에 PCM은 CPU 요구 사항이 적습니다. Vorbis/MP3를 사용하면 품질 슬라이더를 통해 상대적으로 잘 들리지 않는 정보는 상황에 맞게 제거할 수 있습니다.

ADPCM은 비압축 PCM 옵션보다 CPU를 약간 더 사용하기 때문에 사용량이 메모리와 CPU의 중간이지만, 압축 계수는 일정하게 3.5이며 일반적으로 Vorbis나 MP3 압축으로 얻을 수 있는 압축보다 3배 더 낮습니다.또한 ADPCM(예: PCM)은 사용되는 샘플 레이트를 자동으로 최적화하거나 수동으로 설정할 수 있게 하여 사운드의 주파수 콘텐츠 및 허용되는 품질 손실에 따라 압축된 사운드 에셋의 크기를 훨씬 더 줄일 수 있습니다.

모듈 파일(.mod, .it, .s3m, .xm)은 공간을 아주 적게 차지하면서 고품질을 제공합니다.모듈 파일을 사용할 때 특별히 원하지 않는 한 로딩 타입이 Compressed In Memory로 설정되어 있는지 확인해야 합니다. Decompress On Load로 설정되어 있다면 곡 전체가 압축 해제되기 때문입니다.

일반적으로 압축된 오디오(또는 모듈)는 배경음악이나 다이얼로그와 같은 긴 파일에 가장 적합한 반면, ADPCM 의 아티팩트는 완만한 시그널에서 너무 뚜렷하게 나타나기 때문에 PCMADPCM 은 노이즈가 다소 포함된 짧은 음향 효과에 더 적합합니다.압축 슬라이더를 사용하여 압축량을 미세 조정해야 합니다.고품질 압축에서 시작하여 음질 저하를 감지할 수 있는 정도로 설정을 점차 줄입니다.그런 다음 음질 저하를 감지할 수 없을 때까지 다시 조금씩 올립니다.

플랫폼 별 세부 정보

  • Unity는 다양한 소스 포맷 사운드 파일의 임포트를 지원합니다. 그러나 이러한 파일(트래커 파일 제외)을 임포트할 때 항상 빌드 타겟 포맷에 다시 인코딩됩니다.기본적으로 이 포맷은 Vorbis이지만, 요청 시 플랫폼마다 다른 포맷(ADPCM, MP3 등)으로 오버라이드될 수 있습니다. Linux에서 오디오 클립을 지원하려면 ffmpeg 패키지가 설치되어 있는지 확인하십시오.

AudioClip

앰비소닉 오디오
오디오 리스너