AudioGroup 계층 구조, AudioGroup 뷰 또는 프로젝트 창에서 AudioGroup을 (서브 에셋으로) 선택하면 해당 AudioGroup의 인스펙터가 표시됩니다.
AudioGroup 인스펙터는 다음과 같은 여러 엘리먼트로 구성됩니다.
AudioGroup 인스펙터 상단에는 모든 오브젝트 인스펙터에 공통으로 있는 톱니바퀴 드롭다운 메뉴와 함께 AudioGroup의 이름이 있습니다.
톱니바퀴 메뉴에는 다음과 같은 기능이 있습니다.
When in Playmode within Unity, the Inspector for an AudioGroup includes a button at the top called Edit in Playmode. By default, the parameter values of an AudioMixer are not editable in Playmode and are fully controlled by the current snapshot within the game.
재생모드에서 편집을 통해 스냅샷 시스템을 오버라이드하고 재생모드 중에 현재 스냅샷을 직접 편집할 수 있습니다이는 게임을 실시간으로 플레이하면서 믹스하고 마스터할 수 있는 가장 좋은 방법입니다.
모든 AudioGroup 인스펙터 상단에는 해당 AudioGroup을 통한 재생의 피치를 정의하는 슬라이더가 있습니다. 피치를 변경하려면 슬라이더를 사용하거나 오른쪽에 있는 텍스트 필드에 피치를 직접 입력합니다.
AudioMixer의 모든 AudioGroup에는 정확히 1 감쇠 유닛이 있습니다.
감쇠 유닛에서 AudioGroup을 지나가는 오디오 신호에 감쇠/이득을 적용할 수 있습니다. 감쇠는 ‘유닛에서’ 계산되고 신호에 적용되며, 다른 감쇠 설정에 통합되고 음성 소스에 적용되지 않습니다. 따라서 송신/수신과 비선형 DSP 효과에 통합하면 매우 복잡하고 재미있는 설정이 가능합니다. 감쇠는 –80dB(음소거)에 적용할 수 있고 게인은 +20dB에 적용할 수 있습니다.
모든 감쇠 유닛의 VU 미터가 인스펙터에 있습니다. 이 미터는 신호 체인 내 해당 시점(감쇠 적용 직후)의 오디오 신호 레벨을 표시합니다. 즉 감쇠 유닛 다음에 DSP 효과나 리시브가 있는 경우 해당 오디오그룹에 대한 AudioGroup 스트립에 대해 표시되는 미터링 정보는 감쇠 유닛의 미터링 정보와 다릅니다. 이 방법은 각기 다른 지점의 미터링을 보기 위해 감쇠 유닛을 프로세싱 체인에서 위아래로 드래그하여 AudioGroup의 신호 체인을 디버그하는 데 매우 유용합니다.
VU 미터는 RMS 및 피크 고정값을 모두 표시합니다.
이펙트 유닛은 예를 들어, 하이패스 또는 리버브처럼 AudioGroup을 통해 재생되는 오디오 신호를 수정하는 일반적인 DSP 효과입니다. 이펙트 유닛은 전송 유닛에서 전송된 사이드 체인 신호 정보도 처리할 수 있습니다. 각 이펙트 유닛마다 인터페이스가 다르지만, 대부분은 효과가 신호에 적용되는 방법을 변경하기 위해 수정할 수 있는 파라미터 컬렉션을 표시합니다. 예를 들어, 파라미터 EQ 효과에는 신호 처리 방법을 수정하는 파라미터가 3개 있습니다.
Unity는 AudioGroup에서 사용할 수 있는 빌트인 효과 컬렉션과 함께 제공됩니다. AudioMixer에서 사용할 수 있는 커스텀 DSP 효과 플러그인을 만드는 기능도 있습니다.
AudioGroup에서 효과 순서를 변경하려면 이펙트 헤더를 선택하고 위 또는 아래로 드래그하여 다른 위치에 놓습니다.
AudioGroup에서 효과를 제거하려면 이펙트 헤더를 오른쪽 클릭하고 Remove this effect를 선택합니다.
보내기를 사용하여 오디오 신호 흐름을 분기하고 신호의 감쇠되었을 수 있는 복사본을 전송하여 다른 이펙트 유닛(예: 사이드 체인 압축기) 안에서 사이드 체인으로 사용되도록 할 수 있습니다. 신호 체인의 어디에든 보내기를 삽입하여 어느 지점에서든 신호를 분기할 수 있습니다.
Initially, when Sends are added to an AudioGroup, they don’t send to anything, and the Send Level is set to 80dB. To send to another Effect Unit, you must already have an Effect Unit that can accept side-chain signals in the AudioMixer somewhere. After the destination Effect Unit has been selected, you need to increase the Send Level to send signal to the destination.
받기는 보내기의 신호 싱크이며,보내기에서 전송된 오디오 신호를 수신하여 AudioGroup을 통과하는 현재 신호와 믹스합니다.받기에는 파라미터가 없습니다.
참고:받기 유닛을 Solo로 설정하면 사운드 재생이 중지됩니다.이 현상은 정상입니다.
덕 볼륨 유닛을 통해 보내기에서 전송된 신호를 사용하여 사이드체인 압축을 만들 수 있습니다. 덕 볼륨은 AudioMixer의 다른 위치에서 재생 중인 오디오에 따라 신호 감쇠를 제어하는 데 매우 효과적인 방법입니다.
덕 볼륨 유닛은 다른 이펙트 유닛처럼 추가할 수 있으며, 이 유닛이 유용하려면 하나 이상의 보내기에서 전송된 신호가 있어야 합니다.
AudioGroup 인스펙터의 각 유닛에는 여러 공통 기능이 있습니다.
DSP 효과의 웨트 믹싱을 사용하면 효과에 입력되는 오디오 신호 중 실제로 처리되는 양을 결정할 수 있습니다.웨트 믹싱을 활성화하면 효과 주변에 드라이 채널을 효과적으로 생성할 수 있습니다.그런 다음 효과 슬롯을 선택하고 좌우로 드래그하여 DSP 이펙트 유닛을 통해 전달되는 오디오 신호의 백분율을 늘리거나 줄입니다.나머지 신호는 드라이 채널을 통해 전달됩니다.다음 다이어그램은 이 개념을 나타냅니다.
웨트 믹싱은 효과가 믹스에 미치는 영향을 조절하거나 오리지널 신호의 일정 비율(%)을 유지하려는 경우에 유용합니다.
Exposed parameters allow you to bypass the Snapshot system of an AudioMixer and set the value of any parameter within an AudioMixer from script. When an exposed parameter is set via script, that parameter is locked to that value and will not change as the the game transitions Snapshots.
Exposing a parameter with an AudioMixer is done in the AudioGroup Inspector. For any parameter shown in the Inspector (including Pitch, Volume, Send Level and Wet Level), you can right-click on the name of the parameter and choose ‘Expose X to script’.
After a parameter is exposed, it shows up in the Exposed Parameter drop down in the top right corner of the AudioMixer Window. Selecting on this drop down reveals all the exposed parameters in the AudioMixer.
스냅샷 간에 전환할 때 기본적으로 모든 전환은 처음부터 타겟 값까지 선형 보간을 통해 수행됩니다.하지만 이 전환 동작은 전환의 시작이나 끝에서 변경 사항을 막는 것이 더 나은 경우와 같이 바람직하지 않은 경우가 있습니다.
AudioMixer의 모든 가용 파라미터의 전환 동작을 변경할 수 있습니다. 전환 동작은 스냅샷 별로 정의되고, 타겟 스냅샷에 의해 전환 동작이 정의됩니다.
현재 스냅샷의 특정 파라미터에 대해 전환 오버라이드를 설정하려면 파라미터 이름을 오른쪽 클릭하고 필요한 전환 타입을 선택합니다.
오디오 믹서 에셋 자체에는 인스펙터가 있고, 여기서 믹서의 전반적인 활성화/ 중지 동작을 지정할 수 있습니다. 오디오 믹서는 에셋이기 때문에 오디오 소스가 믹서에서 재생될 때 기본적으로 활성화되고 오디오 데이터를 믹서에 공급하는 드라이버가 존재하는 한 계속 활성 상태로 유지됩니다. 씬 뷰의 오디오 프리뷰 버튼으로 믹서를 활성화할 수도 있으므로, 활성화 동작은 MonoBehaviors 같은 씬 오브젝트와 다릅니다. 따라서 믹서는 정지 모드에서도 활성화되어 CPU를 사용할 수 있습니다.
(예를 들어, 특정 레벨에서 특정한 특수 믹서를 사용하기 때문에) 동시에 전부 실행하면 안 되는 믹서가 다수 포함된 프로젝트에서 CPU 리소스가 부족해지지 않도록 하기 위해, 오디오 믹서에는 모든 프로세스가 중지 모드로 자동 전환되는 빌트인 기능이 있습니다.클릭 소리나 리버브/에코 테일 누락처럼 분명히 들을 수 있는 문제가 생기지 않도록 자연스럽게 중지 모드로 전환하기 위해, 각 믹서에서는 다음 방법을 사용합니다.
오디오 소스가 재생되어 이 믹서로 전송되거나 믹서에서 다른 서브 믹서의 오디오 데이터를 수신하는 한, 믹서는 계속 활성 상태로 유지됩니다.마지막 사운드 소스의 재생이 종료된 후 믹서는 1초 동안 기다린 후 자동으로 중지되어야 하는지 결정하기 위해 소리 크기 측정을 자체 출력에 계속 사용합니다.이 기능이 필요한 이유는 리버브와 에코 테일이 매우 느리게 감쇠될 가능성이 있기 때문입니다.믹서가 자동 중지되는 소리 크기 임계값은 ‘Auto Mixer Suspend’를 활성화하고 나타나는 믹서 에셋의 인스펙터에서 Threshold Volume 파라미터를 설정한 다음 믹서 에셋을 프로젝트 브라우저에 선택하여 결정되며, 믹서 그룹이나 스냅샷 같은 서브 에셋을 선택할 때 결정되지 않습니다.기본값은 –80dB로 설정되고 믹서 내 페이더의 최저값과 일치합니다.실제로는 훨씬 더 큰 값으로 설정하여 더 빨리 비활성화하고 불안정을 유발할 수 있는 간헐적인 CPU 사용량 급증을 방지할 수 있습니다.