Unity 에디터에서는 모델링 소프트웨어로 만들 수 있는 모든 모양의 3D 모델로 작업할 수 있습니다. 에디터에서 다음과 같은 여러 오브젝트 타입을 만들 수 있습니다.
씬에 프리미티브를 추가하려면 GameObject > 3D Object를 선택하고 필요한 프리미티브를 선택합니다. 이렇게 하면 로컬 좌표 공간에 기본 프리미티브가 추가되고 트랜스폼을 사용하여 인스펙터 창에서 오브젝트의 크기와 위치를 변경할 수 있습니다.
이러한 오브젝트는 특정 항목을 모델링하는 데 유용하거나 테스트를 위한 플레이스홀더 및 프로토타입을 만드는 데 사용할 수 있습니다. 이 페이지에서는 각 프리미티브 오브젝트의 일반적인 용도에 대해 자세히 설명하지만 프로젝트에 가장 적합한 방식으로 오브젝트를 사용할 수 있습니다.
기본 큐브 프리미티브는 1 x 1 단위면이 6개 있는 흰색 큐브입니다. 큐브는 이미지가 각 면에서 반복되도록 텍스처 처리됩니다.큐브는 벽, 기둥, 상자, 계단, 기타 유사한 오브젝트를 구성하거나 개발 중에 유용한 플레이스홀더로 사용되는 경우가 많습니다. 예를 들어 큐브의 가장자리가 1단위 길이이므로 큐브를 가까이 추가하여 크기를 비교하면 씬으로 가져온 메시의 비율을 확인할 수 있습니다.
기본 구체 프리미티브의 지름은 1단위(반지름으로는 0.5단위)입니다. 구체는 표준 구면 UV 매핑으로 텍스처링되어 이미지가 구체 주변을 래핑하고 상단과 하단 가장자리가 각 극에서 함께 맞물리도록 집습니다. 구체는 공, 행성, 발사체를 표현하는 데 유용하지만, 반투명 구체를 사용해 효과의 반경을 나타내는 GUI 기기도 될 수도 있습니다.
기본 실린더 프리미티브는 높이가 2 단위이고 지름이 1 단위입니다.실린더는 이미지가 튜브 형태의 바디를 한 번 감싸고 평평한 양쪽 끝에서 개별적으로 반복되도록 텍스처를 입혔습니다.실린더는 기둥, 막대, 바퀴를 만들려는 경우 유용합니다.콜라이더의 기본 모양은 캡슐입니다(Unity에는 기본 실린더 콜라이더가 없음).정확한 원통형 물리 콜라이더를 얻으려면 모델링 프로그램에서 실린더 모향의 메시를 생성하고 메시 콜라이더를 연결합니다.
캡슐 프리미티브는 양쪽 끝에 반구형 캡이 있는 실린더입니다. 기본 캡슐은 지름이 1단위고 높이가 2단위(바디 1단위, 캡 2개가 각각 0.5단위)입니다. 이미지가 캡슐을 한 번 둘러싸고 각 반구체의 정점에서 맞물려 집히도록 텍스처링됩니다. 캡슐은 둥근 오브젝트의 물리가 상자의 물리보다 특정 작업에 더 적합하기 때문에 캡슐은 프로토타입에 유용한 플레이스홀더입니다.
기본 사각형 프리미티브는 모서리가 1단위인 정사각형이고 두 개의 삼각형으로 나뉘며 로컬 좌표 공간의 xy 평면을 향하고 있습니다. 사각형을 이미지나 동영상의 디스플레이 화면으로 사용할 수 있습니다. 또한 원거리에서 솔리드 오브젝트 뷰의 대체물로 사각형을 사용하여 간단한 GUI 디스플레이, 정보 디스플레이, 파티클, 스프라이트, 임포스터 이미지를 구현할 수 있습니다.
기본 평면 프리미티브는 200개의 삼각형으로 분할된 10단위 길이의 에지가 있는 평평한 사각형이며, 로컬 좌표 공간의 xz 평면에서 방향이 지정됩니다. 전체 이미지가 사각형 안에 한 번만 표시되도록 사각형에 텍스처를 입혔습니다.
평면은 바닥, 벽과 같은 대부분의 평평한 표면을 표현하는 데 유용합니다. 평면을 사용하여 특수 효과와 이미지 또는 동영상을 GUI에 표시할 수 있지만, 사각형 프리미티브를 사용하는 것이 더 쉬울 수 있습니다.
평면의 텍스처는 위에서부터 렌더링됩니다. 평면 아래에 있는 경우 평면의 텍스처는 투명합니다.