참고:이 섹션의 지침을 릴리스 순서대로 따르십시오.
2019LTS에서 2021LTS로와 같이 LTS 버전 간에 업그레이드하려면 버전 간 LTS 업그레이드 가이드를 읽어야 합니다. 2019LTS 업그레이드 가이드를 읽은 후 2021LTS 업그레이드 가이드를 읽으십시오.
2019.4에서 2021.1로의 업그레이와 같이 일반(비 LTS) 버전 간에 업그레이드하려면 해당 버전 간의 LTS 업그레이드 가이드를 읽고 나서, 마지막 LTS 버전과 업그레이드하려는 버전 간의 부 버전 업그레이드 가이드를 읽어야 합니다. 따라서 2019LTS, 2020LTS, 2021.1 업그레이드 가이드를 순서대로 읽으십시오.
이 페이지에는 2021 LTS 버전에서 2022.1로 업그레이드할 때 기존 프로젝트에 영향을 줄 수 있는 Unity 2022.1 버전의 변경 사항이 나열됩니다.
참고:2021 LTS는 2021.3으로도 알려져 있습니다.
forceLimit
프로퍼티가 임펄스 대신 힘 입력을 허용하도록 수정됨GradientField
에 대한 변경BatchRendererGroup
에 대한 지원이 추가됨이 업그레이드 가이드에서는 2022.1 버전의 Unity 빌트인 렌더 파이프라인으로 업그레이드하는 방법을 설명합니다. 다른 렌더 파이프라인에서 2022.1 버전으로 업그레이드하려면 다음을 참조하십시오.
다른 패키지를 업그레이드하려면 사용하는 패키지의 문서를 참조하십시오.
forceLimit
프로퍼티가 임펄스 대신 힘 입력을 허용하도록 수정됨Articulation Drive forceLimit
기능이 힘 제한으로 사용되어야 할 때 임펄스 제한으로 사용되었습니다.이로 인해 힘 제한이 fixedDeltaTime
값에 따라 달라졌습니다.
이미 이 값을 임펄스로 사용하는 데 조정한 경우 업그레이드할 때 Articulation Body 컴포넌트에 있는 Articulation Drive의 forceLimit
값이 큰 폭으로 잘못될 수 있습니다.
이전 프로젝트를 열 때 확인 사항이 있습니다.프로젝트를 업그레이드할 때 Unity는 잘못된 설정을 방지하기 위해 ProjectSettings > Time 페이지에 설정한 Time.fixedDeltaTime
으로 관련 값을 자동으로 나눕니다.이렇게 하면 프로젝트 설정 시간 값에 따라 로봇을 시뮬레이션하는 대부분의 경우를 포착할 수 있습니다.
스크립트에서 커스텀 시간 값을 사용하여 로봇을 시뮬레이션하는 경우 이러한 값을 수동으로 수정해야 합니다.
Unity의 UV 생성 절차가 변경되었습니다.그 결과 모델 임포트 설정의 라이트맵 UV 생성 옵션을 사용하는 프로젝트에서 라이트맵이 손상된 것처럼 보일 수 있습니다.이 문제를 해결하려면 프로젝트의 모든 라이트맵을 리베이크합니다.
이 변경 사항은 라이트맵 UV 생성을 사용하는 프로젝트에만 영향을 줍니다.
GradientField
에 대한 변경Unity 2022.1부터 GradientField
의 컬러 피커는 HDR이 기본적으로 활성화되지 않습니다.GradientField
를 사용하는 기존 프로젝트는 이제 HDR 컬러 피커 대신 일반 컬러 피커를 사용합니다.
HDR 컬러 피커를 계속 사용하려면 GradientField
의 HDR 프로퍼티를 사용하여 활성화하면 됩니다.
이제 런타임에서 자동으로 작동하는 다음 필드를 사용할 수 있습니다.
DoubleField
FloatField
IntegerField
LongField
Hash128Field
RectField
RectIntField
Vector2Field
Vector3Field
Vector4Field
Vector2IntField
Vector3IntField
BoundsField
BoundsIntField
프로젝트의 UXML 파일은 업그레이드 시 업데이트되지 않고 작동하지 않습니다.그러나 UI 빌더를 통해 새로운 승격 타입을 추가하면 이전 Unity 버전과 UXML 에셋의 이전 버전과의 호환성에 문제가 생깁니다.UXML 에셋의 이전 버전과의 호환성을 유지하려면 UXML 파일에서 이전 타입(UnityEditor.UIElements
네임스페이스)을 사용해야 합니다.
물리 키 옵션을 사용하면 다른 지역의 사용자에 따라 다를 수 있는 언어별 레이아웃이 아닌 물리 키보드 레이아웃에 키 코드를 매핑할 수 있습니다.예를 들어 일부 키보드에서는 첫 번째 줄의 글자가 ‘QWERTY’로 표시되고 다른 키보드에서는 ‘AZERTY’로 표시됩니다.즉, 잘 알려진 ‘WASD’ 키를 사용하도록 특정 컨트롤을 스크립팅하면 AZERTY 레이아웃 키보드에서 물리적 배열(예: 화살표 키 배열)이 올바르게 되지 않습니다.물리 키를 활성화하면 Unity는 사용자의 실제 레이아웃과 관계없이 일반 ANSI/ISO ‘QWERTY’ 레이아웃을 사용하여 키의 물리적 위치를 나타냅니다.즉, ‘Q’ 키를 지정하면 사용자의 키보드에 해당 위치에 다른 문자가 있더라도 문자 키의 첫 번재 줄에서 항상 가장 왼쪽에 있는 문자가 됩니다.
2022.1부터 이 옵션은 기본적으로 활성화되며 향후 이전 동작을 사용 중단하고 제거할 예정입니다.
BatchRendererGroup
에 대한 지원이 추가됨BatchRendererGroup
API는 원래 MegaCity 데모용으로 작성되었지만, 많은 구현 세부 정보 없이는 완전히 문서화되거나 사용할 수 없었습니다.이 API는 처음부터 다시 작성되었으며 완전히 문서화되어 지원됩니다.
새 인터페이스 사용 방법에 대한 내용은 BatchRendererGroup 페이지를 참조하십시오.