스파스 텍스처(Sparse Textures)(“타일드 텍스처” 또는 “메가 텍스처”라고도 함)는 그래픽 메모리에 전부 들어가기에는 너무 큰 텍스처입니다. Unity에서는 스파스 텍스처를 처리하기 위해 메인 텍스처를 “타일”이라는 더 작은 사각형 섹션으로 나눕니다. 그런 다음 개별 타일을 필요에 따라 로드할 수 있습니다. 예를 들어 카메라가 스파스 텍스처의 작은 영역만 볼 수 있는 경우 현재 보이는 타일만 메모리에 저장하면 됩니다.
타일링을 제외하면 스파스 텍스처는 사용 중인 다른 텍스처처럼 동작합니다. 셰이더는 특별한 수정 없이 스파스 텍스처를 사용할 수 있고, 텍스처는 예를 들어 밉맵을 포함하고 모든 텍스처 필터링 모드를 사용할 수 있습니다. 특정 타일을 알 수 없는 이유로 로드할 수 없는 경우 결과가 정의되지 않습니다. 일부 GPU는 누락된 타일이 있어야 하는 위치에 검정색 영역을 표시하지만 이 동작은 표준화되지 않았습니다.
모든 하드웨어 및 플랫폼에서 스파스 텍스처를 지원하는 것은 아닙니다. 예를 들어 DirectX 시스템에서는 DX11.2(Windows 8.1)와 최근에 출시된 GPU가 필요합니다. OpenGL에서는 ARB_sparse_texture 확장 지원이 필요합니다.
스크립트에서 스파스 텍스처를 처리하는 방법에 대한 자세한 내용은 SparseTexture 스크립트 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
아주 간단한 스파스 텍스처 예제 프로젝트를 여기에서 사용할 수 있습니다.
이 예제에는 간단한 절차적 텍스처 패턴이 나오고, 예제에서 카메라를 움직여 텍스처 패턴의 여러 부분을 볼 수 있습니다. 이 프로젝트에는 최신 GPU와 DirectX 11.2(Windows 8.1) 시스템이 필요하거나 ARB\sparse\texture 지원 OpenGL을 사용해야 합니다.