Character Joints 는 주로 래그돌 효과를 내기 위해 사용합니다. 볼 소켓형 관절을 확장한 것으로 각 축에 대한 관절을 제한할 수 있습니다.
래그돌을 설정하고 싶은 경우 래그돌 마법사를 참조하십시오.
프로퍼티: | 기능: | |
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Connected Body | 조인트가 의존하는 Rigidbody__에 대한 선택적 레퍼런스입니다. 이를 설정하지 않으면 조인트가 월드에 연결됩니다. | |Anchor__ | GameObject 로컬 공간에서 조인트의 회전 포인트를 의미합니다. |
축 | 트위스트 축으로 오렌지 색 기즈모 원뿔로 나타납니다. | |
Auto Configure Connected Anchor | 설정이 활성화되면 연결된 앵커 포지션이 자동으로 계산되어 앵커 프로퍼티의 글로벌 포지션과 매치됩니다. 이것은 디폴트 동작입니다. 이 설정이 비활성화된 경우 연결된 앵커의 포지션을 수동으로 설정할 수 있습니다. | |
Connected Anchor | 연결된 앵커 포지션의 매뉴얼 설정. | |
Swing Axis | 스윙 축을 나타내며 녹색 기즈모 원뿔 모양입니다. | |
Low Twist Limit | 조인트의 하한 값을 나타냅니다. 아래를 참조하십시오. | |
High Twist Limit | 조인트의 상한 값을 나타냅니다. 아래를 참조하십시오. | |
Swing 1 Limit | 정의된 Swing Axis(기즈모 위에 녹색 축이 있는 모양)의 한 요소를 둘러싸고 도는 회전을 제한합니다. 아래를 참조하십시오. | |
Swing 2 Limit | 정의된 Swing Axis__의 한 요소를 둘러싸고 움직이는 이동을 제한합니다. 아래를 참조하십시오. | |Break Force__ | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 힘입니다. |
Break Torque | 조인트를 파괴하기 위해 가해져야 하는 토크입니다. | |
Enable Collision | 옵션을 선택하면 조인트로 연결된 바디 간 충돌이 활성화됩니다. | |
Enable Preprocessing | 전처리를 비활성화하면 처리 불가능한 설정을 안정화하는 데 도움이 됩니다. |
캐릭터 조인트는 보편 조인트의 경우와 마찬가지로 움직임을 제한할 수 있는 여러가지 방법을 제공합니다.
트위스트 축(기즈모에 오렌지색 액세스가 있는 모양)은 하한값과 상한값(단위:도)을 지정할 때 조인트 움직임의 한계를 대부분 제어할 수 있습니다(한계 각도는 시작점으로부터의 상대값입니다). Low Twist Limit->Limit 값이 –30, High Twist Limit->Limit 값이 60일 경우, 트위스트 축(오렌지색 기즈모)을 중심으로 한 회전은 –30˚와 60˚ 사이로 제한됩니다.
Swing 1 Limit 는 스윙 축(기즈모 위에 녹색 축이 있는 모양)을 중심으로 한 회전을 제한합니다. 한계 각도는 대칭적입니다. 즉, 값이 30일 경우 –30˚에서 30˚ 사이에서 회전합니다.
Swing 2 Limit__축은 기즈모에서는 나타나지 않지만 두 개의 다른 축(기즈모 위에서 오렌지색으로 나타나는 트위스트 축과 기즈모 위에서 녹색으로 나타나는 Swing 1 Limit__)과 직교합니다. 마찬가지로 한계 각도가 대칭적이기 때문에 값이 40일경우 축을 중심으로 한 회전은 –40˚에서 40˚ 사이에서만 이뤄집니다.
각 한계에 대해 다음과 같이 값을 설정할 수 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Bounciness | 값이 0인 경우 바운스하지 않습니다. 값이 1인 경우 에너지 손실 없이 바운스 합니다. |
Spring | 두 오브젝트를 함께 묶어주는 데 사용되는 스프링 힘입니다. |
Damper | 스프링 힘을 약화하는 데 사용되는 댐퍼 힘입니다. |
Contact Distance | 지터를 피하기 위해 한계로부터의 접점 거리내에서 접점을 유지합니다. |
Break Force 와 Break Torque 프로퍼티를 사용하여 조인트의 힘을 제한할 수 있습니다. 두 프로퍼티의 값이 무한이 아닐 경우 한계보다 큰 힘/토크가 해당 오브젝트에 적용되며, 이 경우 고정 조인트는 파괴되어 더 이상 제약을 받지 않게 됩니다.