Version: 2017.4
베이크된 앰비언트 오클루전
LOD와 실시간 GI

베이크된 라이트맵용 LOD

여기에서는 Unity의 LOD(디테일 수준) 시스템을 사용하는 모델에 광원을 베이크할 때 참고할 만한 정보를 제공합니다.

Unity의 LOD 시스템을 베이크된 조명이 있는 씬에 사용하면 LOD 그룹에서 디테일 수준이 가장 높은 모델에 일반 정적 모델과 유사하게 조명을 비출 수 있습니다. 시스템은 직접 조명과 간접 조명용 라이트맵을 사용하고 실시간 GI를 위해 별도의 라이트맵을 사용합니다.

Enlighten 라이트매퍼를 사용할 때 시스템은 간접 조명만 베이크하고 LOD 시스템은 라이트 프로브를 사용하여 간접 조명을 샘플링합니다.

LOD가 낮은 모델이 베이크된 조명에서 올바르게 표시되도록 하려면 모델 주위에 라이트 프로브를 배치하여 베이크하는 중에 간접 조명을 저장해야 합니다. 그렇지 않으면 LOD가 낮은 모델이 직접광만 받기 때문에 올바르게 표시되지 않습니다.

씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.
씬의 모델 주위에 라이트 프로브가 배치되어 있지 않아 LOD 1과 LOD 2 모델에는 빛이 올바르게 비춰지지 않습니다. 직접 조명만 나타납니다.

LOD 모델을 베이크된 조명에 올바르게 설정하려면 LOD 게임 오브젝트를 라이트맵 정적(Lightmap Static) 으로 설정해야 합니다. 이렇게 하려면 게임 오브젝트를 선택하고 인스펙터 창 상단에서 정적(Static) 체크박스 옆의 드롭다운 메뉴를 선택합니다.

이 예제에서는 LOD가 게임 오브젝트의 자식이라고 가정합니다.
이 예제에서는 LOD가 게임 오브젝트의 자식이라고 가정합니다.

Light Probes 컴포넌트를 사용하여 라이트 프로브를 LOD 게임 오브젝트 주위에 배치합니다.

LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브
LOD 모델 주위에 배치된 라이트 프로브

참고: 가장 디테일 수준이 높은 모델만 주위 지오메트리의 조명(예: 주위 빌딩의 그림자 또는 반사광)에 영향을 미칩니다. 대부분의 경우 LOD가 낮은 모델이 LOD가 가장 높은 모델과 매우 비슷하기 때문에 문제가 되지 않습니다.

프로그레시브 라이트매퍼(Progressive Lightmapper) 를 사용하면 베이크된 간접 조명을 생성하기 위해 라이트 프로브를 LOD 그룹 주위에 배치할 필요가 없습니다. 하지만 실시간 GI가 LOD 그룹의 렌더러에 영향을 미치도록 하려면 라이트 프로브를 포함시켜야 합니다.


  • 2017–10–20 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨

  • Unity 5.6에서 업데이트됨

  • Unity 2017.3에서 업데이트됨

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