この Unity バージョンに加えられた新しい機能、変更、改良点の詳細については、2022.1 リリースノート を参照してください。
既存のプロジェクトを 2021 LTS からアップグレードする場合は、Unity 2022.1 へのアップグレードガイド を参照してプロジェクトへの影響を確認してください。
Unity 2022.1 で加えられた 2021 LTS からの変更点を確認し、影響を受ける領域に関するドキュメントを参照してください。
視覚的な検索クエリは、検索クエリの構築に際する、直感的で一貫性のあるユーザーエクスペリエンスを提供します。これによりユーザーは、アイテム見つけるための Search の強力な機能を発見し、活用することができます。
Dependency Viewer は、プロジェクト内の依存関係を (含まれるアセットの数に関わらず) 簡単に素早く確認する信頼性の高い方法を提供します。
ツール開発者は、エディター UI のオーサリングにより幅広く UI Toolkit を使用できるようになりました。2022.1 では、より多くの UI ウィジェットが使用できるほか、プログラムでのカスタム形状の描画や、UI Toolkit を使用したプロパティドロワーの記述が可能です。
イテレーション時間を短縮するため、再生開始時モード のパフォーマンスが最適化されました。この改善には、シーン保存の高速化や、静的バッチ処理とパーティクルの事前準備を高速化するためのマルチスレッドの使用の増加、一部のパッケージ (例: Terrain Tools パッケージと Visual Studio パッケージ) の初期化時間のコスト削減が含まれます。
共通のエディターワークフローが、オブジェクトやアセットの数が多い大規模なプロジェクトで最適化されました。これらの改善には以下が含まれます。
小さなファイルのインポート時間が最大 60 % 短縮されます。
元に戻す UI ボタンによって、この機能の全体的なパフォーマンスが向上しました。大きな配列を含む “元に戻す” 操作が最大 100 倍高速になりました。また、“やり直し” スタックの消去が約 30 倍速く行え、多数選択した “やり直し” を約 2 倍速く削除できます。
Accelerator (アクセラレーター) でキャッシュされたアセットは、ストレージ上あるいは送信中に破損する (バイトが変更される) 可能性があります。コンテンツのハッシュによって、破損したコンテンツが検出されます。コンテンツが無効と見なされると、そのコンテンツは破棄され、ローカルにインポートされます。この動作の設定は Project Settings ウィンドウの Content Validation 設定 (Editor/Cache Server/Content Validation) を使用して行えます。デフォルトの設定は Enabled で、使用可能なオプションは以下の通りです。
オプション | 説明 |
---|---|
Enabled | 使用可能な場合はハッシュを使用しますが、ハッシュが必要ではありません。 |
Disabled | アクセラレーターから提供されたハッシュを全て無視します。 |
Required | アクセラレータから使用可能なハッシュがない場合、ダウンロードに失敗します。 |
UploadOnly | アップロード時のみハッシュ化を行い、ダウンロード時はハッシュ化を無視します。 |
System Metrics Mali パッケージを使用すると、プロファイリングやランタイムパフォーマンス調整のために、モバイルデバイスの、低レベルのシステムやハードウェアパフォーマンスメトリクスにアクセスできます。このパッケージは、例えば、以下のような用途に使用できます。
Splines パッケージは曲線やパスを扱うのに役立ちます。このパッケージを使って、オブジェクトや動作をパスに沿って生成したり、軌跡を作成したり、図形を描画したりすることができます。
Spline パッケージには以下が含まれます。
マテリアルバリアントは、ほとんどのサーフェスプロパティを共有し、その他だけが異なるマテリアルの、管理の改善と再利用を可能にします。
マテリアルバリアントを使用すると、テンプレートやマテリアルのプレハブを作成できます。基本のテンプレートに基づいて、テンプレートマテリアルとプロパティを共有するバリアントを作成し、異なるプロパティのみをオーバーライドすることができます。テンプレートマテリアル内で、オーバーライドされていない共有プロパティを変更すると、その変更が自動的にバリアントマテリアルに反映されます。バリアントでオーバーライドが行われないように、マテリアルの特定のプロパティを固定することも可能です。
より複雑な状況においては、バリアントマテリアルのバリエーションを作成することもできます。マテリアルの継承階層は、再利用性を高め、プロジェクトにおけるマテリアル作成のイテレーション速度と拡張性を向上させます。
Package Manager の改良点には以下が含まれます。
PolygonCollider2D
、CompositeCollider2D
、TilemapCollider2D
のポリゴンとアウトラインは libtess2
を介して生成されます。多くの場合、これらのポリゴンは、薄すぎたり小さすぎたりするために物理演算エンジンによってフィルタリング (除去) されます。ドロネーテッセレーションは、このような場合に優れた結果を生み出します。これは、薄すぎたり小さすぎたりするポリゴンの生成を止めるだけでなく、同じ領域をカバーするためにより少ない数のポリゴンを生成するためです。
以前公開された Sprite Atlas v2 は、2022.1 をもってプレビュー版ではなくなります。これにより Accelerator のサポートが加わり、2021.2 の時点で、フォルダーがパック可能なオブジェクトとして完全にサポートされます。
2D PSD Importer に、 PSD ファイル拡張子を持つファイルの読み込みのサポートが加わりました。PSD Importer のインスペクター内の新しいタブでレイヤーを選択することで、Photoshop ファイルから読み込むレイヤーを制御できます。また、モザイクモードでスプライト間にパディングを設定できます。これと並んで、PSDImporter
インポート設定用に API セットが提供されています。
Frame Timing Manager が全てのプラットフォームをサポートし、エディターで動作し、フレームタイミングに関するより多くの情報を提供するようになりました。これらの改善により、あらゆるプラットフォームで、パフォーマンス適応、プロファイリング、およびレポートツールを構築することが可能になりました。
2D Animation パッケージのスプライトスワップ機能が改善され、Animation ウィンドウでのスプライトスワップのキーフレーム設定作業が効率化されました。
2D アニメーション開発体験の面では、スプライトの変形、スプライトのスワップ、アニメーションプレビューウィンドウの IK ソルバーがサポートされました。また、Skinning Editor に Caracter Pivot ツールが追加されました。新しいアセットアップグレードツールを使用して、古いスプライトライブラリアセットとアニメーションクリップを最新バージョンにアップグレードできます。
2D Pixel Perfect Camera が強化され、ボケを軽減する新しいアップスケールフィルターが追加されました。
生成後のスプライト形状のジオメトリをカスタマイズするスクリプトの記述が可能です。また、スプライト形状の頂点に頂点色が追加されました。
インクリメンタルビルドパイプライン に、iOS、tvOS などのプラットフォームのサポートが追加されました。これにより、後続のビルドでの重複作業が省略され、プレイヤービルドが高速化されます。
Unity Recorder は、macOS で、(Appleの AVFoundation エンコーダー API に基づく) MediaEncoder の高度なパラメーターを使用できます。この結果、macOS と Windows で一貫した API を使用できるので、Unity Recorder が、(YouTube に準拠する動画などの) より高品質な動画をエンコードできるようになります。
Blackmagic Design のビデオキャプチャカードを活用して、Unity エディターとランタイムビルドでプログレードのビデオとオーディオを入出力できます。これにより、映画やバーチャル制作、ライブイベント、放送に携わるユーザーのための新しいワークフローを実現できます。パッケージには、標準的なビデオ形式、HDR、インターレースなどのサポートが含まれています。
Live Capture パッケージのタイムコード同期がサポートされており、Unity エディターに接続された互換性のある Live Capture デバイスを同期させることができます。
例えば、Unity Face Capture と Unity Virtual Camera コンパニオンアプリのデータキャプチャを同期できます。将来的なサードパーティ製モーションキャプチャとパフォーマンスキャプチャプラグインは、この機能を使用して、提供された API を実装する他のプラグインと同期することができます。
Inspector のプロパティフィールドの代わりにシーンオーバーレイと専用シーンハンドルを使用すれば、Cinemachine バーチャルカメラのカメラ制約プロパティを変更できます。シーンハンドルとオーバーレイを使えば、有効視野、クリップ面、オフセット、減衰などのプロパティをシーンビューで直接調整できます。
Shadergraph Sprite Lit、Sprite Unlit、Sprite Custom Lit マスタースタックは、いくつかのブレンドモードをサポートしています。
このサポートにより、Alpha、Premultiply、Additive、Multiply ブレンドモードを使用してブレンドできるシェーダーを作成できます。これらの変更は Universal Render Pipeline パッケージに含まれています。
SubD (サブディビジョンモデリング) と Inferred Material Mapping のサポートを含む、シーケンスと Alembic の更新が改善されました。
Netcode for GameObjects は、Unity ゲームエンジン用に構築されたオープンソースのネットワークライブラリです。ユーザーは、伝播性のない MIT ライセンスのもとにこれを使用できます。最初のリリースでは、小規模な協力型のクライアントホスト型ゲームの作成に焦点を当てています。また、ライブラリを拡張して、専用サーバーのサポートを利用することもできます。
IL2CPP スクリプティングバックエンドは、常に全てのジェネリックメソッドの完全な共有バージョンを生成します。これによって、コンパイル時には存在しないジェネリック型の組み合わせを使用することが可能になります。この改良により、ランタイムにのみ発生する、様々な検出困難なエラーを回避することができます。
IL2CPP スクリプティングバックエンドは、ランタイムにデリゲート呼び出しのパフォーマンスを向上させるコードを発行します。デリゲート呼び出しに関するより多くの情報が最初にキャッシュされるため、各デリゲートコールがより高速になります。
この改良により、ランタイムでグラフを修正する柔軟性を犠牲にすることなく、Visual Scripting グラフの初期化と実行が高速化されています。
これは、実行時に MonoBehavior ベースのグラフを修正して実行する機能を維持しつつ、ランタイムに Visual Scripting グラフの解釈された表現が含まれるようにすることで実現されています。