Unity エディターでは、マテリアルインスペクターでマテリアルを表示し、そのローカルシェーダーキーワードを有効にしたり無効にしたりすることができます。これは 2 つの理由で役に立ちます。
[KeywordEnum]
MaterialPropertyDrawer を使ってキーワードを有効にすると、Unity は自動的にセット内の他のキーワードを無効にします。これにより、常に 1 つのセットから 1 つのキーワードが有効になります。他のシェーダー設定やデータと同様に、シェーダーキーワードは、シェーダーソースファイル内で マテリアルプロパティ として宣言されている場合にのみ、マテリアルインスペクターで使用できます。
Shader Graph で作成されたシェーダーの場合、キーワードはデフォルトでマテリアルのプロパティです。つまり、これらの設定は自動的にマテリアルインスペクターで使用可能です。これを変更するには、ブラックボード を開いて Exposed プロパティを変更します。
ハンドコーディングされたシェーダーの場合、ShaderLab コードでキーワードセットを表す マテリアルプロパティ が定義されることを確認する必要があります。マテリアルプロパティは、Float
の型をもつ必要があり、[Toggle]
、[ToggleOff]
、または [KeywordEnum]
MaterialPropertyDrawer 属性を使用して、Inspector に正しく公開する必要があります。
Shader "Custom/ApplyEffectIfKeywordIsOn"
{
Properties
{
// Display a toggle in the Material's Inspector window
[Toggle] _Keyword ("Keyword", Float) = 0.0
}
SubShader
{
Pass
{
#pragma shader_feature _Keyword
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
#if _Keyword
// If _Keyword is on at build time, Unity creates a shader variant that uses the following code
ApplyEffect();
#endif
// rest of shader code...
}
}
}
}
詳細と例は、MaterialPropertyDrawer API のドキュメントを参照してください。