이 페이지에서는 포스트 프로세싱 스택에 포함된 기본 효과에 대해 설명합니다.
스크린 공간 반사는 스크린 공간 데이터를 재사용하여 반사를 계산하는 기법으로, 일반적으로 젖은 바닥면이나 물웅덩이 등에서 더 미묘한 반사를 생성하기 위해 사용됩니다.
스크린 공간 반사는 많은 비용이 드는 기법이지만 올바로 사용하면 좋은 결과를 얻을 수 있습니다. 스크린 공간 반사는 노멀 G버퍼에 종속하므로 디퍼드 렌더링 경로에서만 사용할 수 있습니다. 많은 비용이 드는 효과이므로 모바일에 사용하는 것은 권장하지 않습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Blend Type | 반사가 렌더로 블렌드되는 방식 |
Reflection Quality | 해결에 사용되는 버퍼의 크기. 절반 해상도 SSR이 훨씬 더 빠르지만 정확성이 떨어집니다. |
Max Distance | 최대 반사 거리(월드 유닛 단위) |
Iteration Count | 최대 레이트레이싱 길이 |
Step Size | 레이 트레이싱 대략적 스텝 크기. 값이 클수록 더 멀리 추적하고 낮을수록 더 나은 품질의 실루엣을 제공합니다. |
Width Modifier | 열, 벽 및 기타 반사 레이가 통과할 수 있는 오브젝트의 일반적인 두께 |
Reflection Blur | 반사의 흐릿함 |
Reflect Backface | 모든 전면을 컬링하여 씬을 렌더링하고 결과 텍스처를 사용하여 뒤에서 뎁스 맵의 한 지점을 누를 때 후면의 모습을 추정합니다. |
Reflection Multiplier | SSR 반사를 위한 비물리적 멀티플라이어. 1.0은 물리적 기반 반사를 나타냅니다. |
Fade Distance | SSR 페이딩을 시작하기 위한 최대 거리로부터의 거리 |
Fresnel Fade | 프레넬 페이드 아웃을 확대합니다. 바닥 반사가 표면 가까이서 양호해 보이고 바닥 ’아래’에서 멀어질수록 나빠진다면 증가시킵니다. |
Fresnel Fade Power | 반사가 지표각에서 변해가면서 큰 값이 더 빠른 프레넬 페이드에 일치됩니다. |
(Screen Edge Mask) Intensity | 값이 클수록 SSR를 화면의 에지 가까이 페이드 아웃하므로 해당 반사가 카메라 모션 아래 표시되지 않습니다. |
후면 반사 비활성화
반사 품질 감소
반복 횟수 줄이기(보정하기 위해 스텝 크기 늘리기)
추가 반사 사용
스크린 공간 반사는 큐브맵 또는 반사 프로브 등 다른 방법보다 더 세부적인 반사를 얻기 위해 사용할 수 있습니다. 반사를 위해 큐브맵을 사용하는 오브젝트는 셀프 반사를 얻을 수 없으며 반사 프로브는 정확도가 제한됩니다.
위의 이미지에서 빨간색으로 강조 표시된 영역에는 부정확한 반사가 표시될 수 있습니다. 이는 카메라와 반사 프로브 간의 이동 때문입니다. 또한 반사 프로브는 베이크된 반사 프로브이므로 컬러 구체와 같은 동적 오브젝트를 반사할 수 없습니다.
실시간 반사 프로브(위에 표시됨)를 사용하면 동적 오브젝트가 캡처되지만 위의 예제와 같이 반사의 포지션이 정확하지 않습니다. 빨간색으로 강조 표시된 영역에는 흰색 구체의 반사가 표시될 수 있습니다.
이를 (스크린 공간 반사를 사용하는)페이지 상단의 이미지와 비교하면 반사 정확도에 분명히 차이가 있지만 이 메서드는 훨씬 더 적은 비용이 들며 이러한 정확도가 필요하지 않은 경우 항상 사용해야 합니다.
스크린 공간 반사는 뎁스 맵의 반사 지점에서 다른 표면으로 이동하는 레이에 의해 계산됩니다. 뎁스 버퍼의 각 반사 지점에 대해 반사 벡터가 계산됩니다. 이 벡터는 뎁스 버퍼의 다른 지점과 교차할 때까지 단계별로 이동합니다. 그런 다음 이 두 번째 포인트가 원래 지점에 반사로 그려집니다.
Iteration Count 를 줄이면 레이가 뎁스 버퍼에 대해 테스트되는 시간이 줄어들고 비용이 크게 감소합니다. 하지만, 그렇게 하면 테스트되는 전체 뎁스가 단축되어 반사가 짧아집니다. Step Size 를 늘리면 테스트 간의 거리가 증가하여 전체 뎁스가 다시 늘어나지만 정밀도는 감소합니다.
Physically Based Blend Type 을 사용하는 경우 반사 머티리얼의 BRDF가 샘플링되어 결과 반사를 변경하는 데 사용됩니다. 이 프로세스에는 많은 비용이 들지만, 특히 표면이 거칠수록 더 사실적인 반사를 얻을 수 있습니다.
Reflect Backface 를 사용하는 경우 효과는 오브젝트 뒤쪽의 반사를 유사하게 재현하기 위해 반대 방향으로도 레이트레이싱합니다. 이 프로세스는 효과의 비용이 크게 증가하지만 앞쪽에 다른 오브젝트가 있는 반사 오브젝트의 반사를 유사하게 재현하는 데 사용할 수 있습니다.
셰이더 모델 3
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2017–05–24 편집 리뷰 없이 페이지 게시됨
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