Lighting 창(메뉴: Window > Rendering > Lighting Settings)은 Unity의 전역 조명(GI) 기능을 제어하는 주요 지점입니다. Unity의 GI는 기본 설정으로도 좋은 결과가 나타나지만, Lighting 창의 프로퍼티를 통해 GI 프로세스의 여러 측면을 조절하여 씬을 커스터마이즈하거나 필요한 품질, 속도, 스토리지에 맞게 최적화할 수 있습니다. 이 창에는 주변광, 후광, 쿠키, 안개에 관한 설정도 포함되어 있습니다.
라이팅 창의 컨트롤은 다음과 같이 세 개의 탭으로 구분되어 있습니다.
Scene 탭의 설정은 개별 게임 오브젝트가 아니라 전체 씬에 적용됩니다. 이 설정은 조명 효과와 최적화 옵션도 제어합니다.
Global maps 탭에는 GI 조명 프로세스에서 생성된 모든 라이트맵 에셋 파일이 표시됩니다.
Object maps 탭에는 현재 선택된 게임 오브젝트의 GI 라이트맵 텍스처(섀도우 마스크 포함) 미리보기가 표시됩니다.
라이팅 창의 하단에는 Auto Generate 체크박스도 있습니다. 체크박스를 선택하면 씬을 편집할 때 라이트맵 데이터가 자동으로 업데이트됩니다. 업데이트는 순간적으로 이루어지지 않고 대개 몇 초 정도 걸립니다. Auto Generate __ 체크박스를 선택하지 않고 놔두면 체크박스 오른쪽에 있는 Generate Lighting__ 버튼이 활성화됩니다. 이 버튼을 클릭하여 라이트맵 업데이트가 필요할 때마다 업데이트를 실행할 수 있습니다. GI 캐시를 지우지 않고 베이크된 데이터를 씬에서 지우려면 Generate Lighting 버튼을 사용합니다.
Scene 탭에는 개별 게임 오브젝트가 아니라 전체 씬에 적용되는 설정이 나타납니다. Scene 탭은 다음과 같은 섹션으로 구분되어 있습니다.
환경 조명 섹션에는 스카이박스, 산란광, 반사에 관한 설정이 있습니다.
프로퍼티: | 기능: |
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Skybox Material | 스카이박스는 씬에서 다른 모든 오브젝트 뒤에 나타나는 하늘이나 기타 먼 배경을 시뮬레이션하는 머티리얼입니다. 이 프로퍼티를 사용하여 씬에 사용할 스카이박스 머티리얼을 선택할 수 있습니다. 기본값은 스탠다드 에셋의 Default-Skybox 머티리얼입니다. |
Sun Source | 절차적 스카이박스를 사용할 때에는 Directional Light 컴포넌트를 포함하는 게임 오브젝트를 지정하여 “태양”(또는 씬에 빛을 비추는 기타 크고 멀리 있는 광원)의 방향을 나타낼 수 있습니다. None(기본값)으로 설정하면 씬에서 가장 밝은 방향 광원이 태양을 나타낸다고 가정합니다. |
Environment Lighting | 멀리 있는 환경에서 빛을 비추는 광원에 영향을 미치는 설정입니다. |
Source | 주변광(ambient light)이라고도 하는 디퓨즈 환경광은 씬 전체에 퍼져 있으면서 특정 소스 오브젝트에서 방사되지 않는 빛입니다. 소스 컬러를 정의하는 데 사용합니다. 기본값은 Skybox 입니다. |
Color | 씬의 모든 주변광에 균일한 색상을 사용하려면 선택합니다. |
Gradient | 하늘, 지평선, 지면의 주변광에 사용할 색상을 각각 다르게 설정하고 서로 부드럽게 블렌드하려면 선택합니다. |
Skybox | 스카이박스 색상(Skybox Material 에서 지정한 경우)을 사용하여 여러 각도에서 비추는 주변광을 결정하려면 선택합니다. Gradient 보다 더 정확한 효과를 낼 수 있습니다. |
Intensity Multiplier | 씬의 디퓨즈 환경광 밝기를 설정하는 데 사용합니다. 0과 8 사이의 값으로 설정합니다. 기본값은 1입니다. |
Ambient Mode | 씬의 주변광을 처리하기 위해 사용할 전역 조명 모드를 선택합니다. 이 프로퍼티는 씬에서 실시간 조명과 베이크된 조명이 씬에서 활성화되어 있을 때에는 사용할 수 있습니다. |
Realtime | 씬의 주변광을 실시간으로 연산하고 업데이트하려면 Realtime 을 선택합니다. |
Baked | 주변광을 미리 연산하고 런타임 시점에 씬에 적용하려면 Baked 를 선택합니다. |
Environment Reflections | 반사 프로브 베이크와 관련된 전역 설정과 전역 반사에 영향을 미치는 설정을 제어하는 설정입니다. |
Source | 반사 효과에 스카이박스를 사용할지 아니면 선택한 큐브 맵을 사용할지 설정합니다. 기본값은 Skybox 입니다. |
Skybox | 스카이박스를 반사에 사용하려면 선택합니다. Skybox 를 선택하면 Resolution 이라는 추가 옵션이 나타납니다. 이 옵션을 사용하여 반사 용도로 사용할 스카이박스의 해상도를 설정할 수 있습니다. |
Custom | 큐브 맵을 반사에 사용하려면 선택합니다. Custom을 선택하면 Cubemap 이라는 추가 옵션이 나타납니다. 이 옵션을 사용하여 반사 용도로 사용할 스카이박스의 큐브맵을 설정할 수 있습니다. |
Compression | 반사 텍스처의 압축 여부를 설정합니다. 기본값은 Auto 입니다. |
Auto | 압축 포맷이 적합하면 반사 텍스처를 압축합니다. |
Uncompressed | 반사 텍스처를 압축하지 않고 메모리에 저장합니다. |
Compressed | 텍스처를 압축합니다. |
Intensity Multiplier | 반사 소스(Reflection Source 프로퍼티에서 설정한 스카이박스 또는 큐브 맵)가 반사 오브젝트에서 보이는 정도를 설정합니다. |
Bounces | 반사에서 “바운스(bounce)”란 한 오브젝트에서 반사된 빛이 다른 오브젝트에서 반사되는 현상을 가리킵니다. 씬에서 이루어지는 반사는 반사 프로브를 사용하여 파악합니다. 이 프로퍼티는 반사 프로브가 오브젝트 사이에서 이루어지는 반사를 몇 번까지 계산에 포함할지를 결정합니다. 1로 설정하면 Unity 에디터가 Reflection Source 프로퍼티에서 설정한 스카이박스 또는 큐브에서 일어나는 첫 번째 반사만 고려합니다. |
프로퍼티: | 기능: |
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Realtime Global Illumination | 체크박스를 선택하면 Unity 에디터가 조명을 실시간으로 연산하고 업데이트합니다. 자세한 내용은 실시간 전역 조명 문서를 참조하십시오. |
프로퍼티: | 기능: |
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Baked Global Illumination | 체크박스를 선택하면 Unity 에디터가 조명을 미리 연산하고 런타임 시점에 씬에 적용합니다. 자세한 내용은 베이크된 전역 조명 문서를 참조하십시오. |
Lighting Mode |
Lighting Mode 는 혼합 조명과 그림자가 씬에서 게임 오브젝트에 작용하는 방법을 결정합니다. 참고: Lighting Mode 를 변경하면 씬을 다시 베이크해야 합니다. 라이팅 창에서 Auto Generate 를 활성화하면 자동으로 다시 베이크됩니다. Auto Generate 를 활성화하지 않았다면 Generate Lighting 을 클릭하여 업데이트된 조명 효과를 확인할 수 있습니다. |
Realtime Shadow Color | 실시간 그림자를 렌더링하는 데 사용되는 컬러를 정의합니다. 이 설정은 Lighting Mode 가 Subtractive 로 설정되어 있을 때에만 사용할 수 있습니다. |
라이트매핑 설정은 라이트매퍼 백엔드별로 다릅니다. 다른 설정과 달리 공유되지 않고, 자체 파라미터가 있습니다. 각 조명 시스템의 전체 설정에 대한 내용은 프로그레시브 라이트매퍼와 인라이튼에 대한 문서를 참조하십시오.
이어지는 내용에서는 기타 설정(Other Settings) 섹션에 대해 설명합니다.
프로퍼티: | 기능: | |||
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Other Settings | 안개, 후광, 플레어 and 쿠키에 관한 설정입니다. | |||
Fog | 씬에서 포그를 활성화하거나 비활성화합니다. 포그를 디퍼드 렌더링 경로와 함께 사용할 수 없습니다. 디퍼드 렌더링에는 포스트 프로세싱 포그 효과가 적합할 수 있습니다. | |||
색상 | 컬러 피커를 사용하여 Unity가 씬에 포그를 드로우하는 데 사용하는 컬러를 설정합니다. | |||
Mode | 카메라에서 떨어진 거리에 따라 안개가 쌓이는 방법을 정의합니다. | |||
Linear | 안개 밀도가 거리에 따라 선형으로 증가합니다. | |||
시작 | 안개가 시작되는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
끝 | 안개가 씬의 게임 오브젝트를 완전히 가리는 카메라로부터의 거리를 설정합니다. | |||
지수형(Exponential) | 안개 밀도가 거리에 따라 기하급수적으로 증가합니다. | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
지수 제곱형(Exponential Squared) | 거리가 멀어질수록 포그 밀도가 더 빨리 증가합니다(기하급수적 + 제곱). | |||
밀도 | 포그의 밀도를 조정하는 데 사용합니다. 밀도(Density) 가 증가할수록 포그가 더 짙게 나타납니다. | |||
Halo Texture | 광원 주위에 후광을 그릴 때 사용할 텍스처를 설정합니다. | |||
Halo Strength | 광원을 둘러싼 후광의 가시성을 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Flare Fade Speed | 렌즈 플레어가 처음 나타난 후 뷰에서 페이드 아웃되는 시간(초)을 정의합니다. 기본값은 3입니다. | |||
Flare Strength | 광원의 렌즈 플레어가 보이는 정도를 0과 1 사이의 값으로 정의합니다. | |||
Spot Cookie | 스폿 광원에 사용할 쿠키 텍스처를 설정합니다. |
프로퍼티: | 기능: |
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Debug Settings | 씬을 디버그할 때 사용하는 설정입니다. |
Light Probe Visualization | 씬 뷰에서 시각화되는 라이트 프로브를 필터링하는 데 사용합니다. 기본값은 Only Probes Used By Selection 입니다. |
Only Probes Used By Selection | 현재 선택 항목에 영향을 미치는 라이트 프로브만 씬 뷰에서 시각화합니다. |
All Probes No Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화합니다. |
All Probes With Cells | 모든 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하고 라이트 프로브 데이터 보간에 사용되는 사면체도 표시합니다. |
None | 라이트 프로브를 씬 뷰에서 시각화하지 않습니다. |
Display Weights | 선택하면 Unity 에디터가 활성 선택 항목에 사용되는 라이트 프로브에서 보간에 사용되는 사면체 상의 위치까지 선을 그립니다. 프로브 보간 및 플레이스먼트 문제를 디버그하는 방법입니다. |
Display Occlusion | 선택하면 혼합 조명 모드가 디스턴스 섀도우 마스크이거나 섀도우 마스크일 때 Unity 에디터가 라이트 프로브의 오클루전 데이터를 표시합니다. |
__Global maps __ 탭에서 조명 시스템에서 사용 중인 실제 텍스처를 확인할 수 있습니다. 이 중에는 강도 라이트맵, 섀도우 마스크, 방향성 맵 등이 있습니다. 베이크된 조명이나 혼합 조명에서만 사용할 수 있습니다. 실시간 조명에서는 미리보기가 비어 있습니다.
Object maps 탭에서 현재 선택된* *게임 오브젝트의 베이크된 텍스처(섀도우 마스크 포함)만 미리보기로 표시할 수 있습니다.