Unity는 여러 가지 렌더링 경로를 지원합니다. 게임 콘텐츠와 타겟 플랫폼/하드웨어에 따라 사용할 경로를 선택해야 합니다. 렌더링 경로마다 주로 광원과 섀도우에 영향을 미치는 성능의 특징이 다릅니다. 기술적인 세부 정보는 렌더 파이프라인을 참조하십시오.
프로젝트에서 사용하는 렌더링 경로는 Graphics 창에서 선택합니다. 각 카메라에 대해 렌더링 경로를 오버라이드할 수도 있습니다.
선택된 렌더링 경로를 그래픽 카드로 처리하지 못하는 경우 Unity에서는 정확도가 더 낮은 렌더링 경로가 자동으로 사용됩니다. 예를 들어, GPU로 디퍼드 셰이딩을 처리하지 못하는 경우 포워드 렌더링이 사용됩니다.
디퍼드 셰이딩은 조명 및 섀도우 정확도가 가장 높은 렌더링 경로로, 실시간 광원이 많은 경우에 가장 적합합니다. 이 경로를 사용하려면 일정 수준 이상의 하드웨어 지원이 필요합니다.
자세한 내용은 디퍼드 셰이딩 페이지를 참조하십시오.
포워드 렌더링은 일반적인 렌더링 경로로, 일반적인 Unity 그래픽스 기능(노멀 맵, 픽셀당 광원, 섀도우 등)을 모두 지원합니다. 하지만 디폴트 설정에서는 소수의 가장 밝은 광원만 픽셀당 조명 모드에서 렌더링됩니다. 나머지 광원은 오브젝트 버텍스에서 계산되거나 오브젝트별로 계산됩니다.
자세한 내용은 포워드 렌더링 페이지를 참조하십시오.
레거시 디퍼드(광원 프리패스)는 디퍼드 셰이딩과 유사하지만 장단점이 다른 기법을 사용할 뿐입니다. 이 경로에서는 Unity 5 물리 기반 스탠다드 셰이더가 지원되지 않습니다.
자세한 내용은 디퍼드 라이팅 페이지를 참조하십시오.
레거시 버텍스 릿은 조명 정확도가 가장 낮은 렌더링 경로로, 실시간 섀도우를 지원하지 않습니다. 이 경로는 포워드 렌더링 경로의 하위 집합입니다.
자세한 내용은 버텍스 릿 페이지를 참조하십시오.
참고: 디퍼드 렌더링은 직교 투사 사용 시 지원되지 않습니다. 카메라의 투사 모드가 직교로 설정된 경우 해당 값이 오버라이드되고 카메라가 항상 포워드 렌더링을 사용합니다.
디퍼드 | 포워드 | 레거시 디퍼드 | 버텍스 릿 | |
---|---|---|---|---|
기능 | ||||
픽셀당 조명(노멀 맵, 광원 쿠키) | 지원 | 지원 | 지원 | - |
실시간 섀도우 | 지원 | 제약 있음 | 지원 | - |
반사 프로브 | 지원 | 지원 | - | - |
뎁스 및 노멀 버퍼 | 지원 | 추가 렌더 패스 | 지원 | - |
소프트 파티클 | 지원 | - | 지원 | - |
반투명 오브젝트 | - | 지원 | - | 지원 |
안티앨리어싱 | - | 지원 | - | 지원 |
광원 컬링 마스크 | 제한됨 | 지원 | 제한됨 | 지원 |
조명 충실도 | 모든 픽셀당 | 일부 픽셀당 | 모든 픽셀당 | 모든 버텍스당 |
성능 | ||||
픽셀당 광원 비용 | 비추는 픽셀 수 | 픽셀 수 * 비추는 오브젝트 수 | 비추는 픽셀 수 | - |
일반적인 오브젝트 렌더링 횟수 | 1 | 픽셀당 광원 수 | 2 | 1 |
단순 씬 오버헤드 | 높음 | None | 중간 | None |
플랫폼 지원 | ||||
PC(Windows/Mac) | Shader Model 3.0+ & MRT | 모두 | Shader Model 3.0+ | 모두 |
모바일(iOS/Android) | OpenGL ES 3.0 및 MRT, Metal(A8 이상 SoC 탑재 기기) | 모두 | OpenGL ES 2.0 | 모두 |
콘솔 | XB1, PS4 | 모두 | XB1, PS4, 360 | - |
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