참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
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이 셰이더를 사용하면 오브젝트의 밝은 부분과 어두운 부분을 정의할 수 있습니다. 보조 텍스처의 알파 채널은 텍스처에 빛을 비추는 광원이 없는 경우에도 자체적으로 빛을 “방출”하는 오브젝트의 영역을 정의합니다. 알파 채널에서 검정색은 빛이 영(0)이고 흰색은 오브젝트가 방출하는 최대 빛입니다. 씬의 광원은 셰이더 조명에 조명을 더합니다. 따라서 오브젝트가 자체적으로 빛을 방출하지 않는 경우에도 씬의 광원으로 계속 밝혀집니다.
참고. Unity 5에는 해당 셰이더를 대체하는 스탠다드 셰이더가 도입되었습니다.
셰이더는 가장 간단한 셰이더 중 하나인 Vertex-Lit 입니다. 이 셰이더에 비추는 모든 광원은 싱글 패스에 렌더링되고 버텍스에서만 계산됩니다.
셰이더는 버텍스 릿이므로 광원 쿠키, 노멀 매핑 또는 섀도우 등의 픽셀 기반 렌더링 효과를 표시하지 않습니다. 또한 모델의 테셀레이션에도 훨씬 더 민감합니다. 이 셰이더를 사용하여 점 광원을 큐브에 매우 가까이 두면 광원이 코너에서만 계산됩니다. 픽셀 릿 셰이더는 테셀레이션에 관계 없이 멋진 둥근 하이라이트를 생성하는 데 훨씬 더 효과적입니다. 이 효과를 원하는 경우 픽셀 릿 셰이더를 사용하거나 오브젝트의 테셀레이션을 증가시키는 방법을 고려해볼 수 있습니다.
일반적으로 이 셰이더는 렌더링할 때 비용이 적게 듭니다. 자세한 내용은 셰이더 퍼포먼스 페이지를 참조하십시오.
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