Unity 에디터에 전역 설정을 적용하려면 Editor 설정(메인 메뉴: Edit > Project Settings에서 Editor 카테고리 선택)을 사용하십시오.
프로퍼티 | 기능 | |
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Unity Remote | ||
기기 | Unity 리모트 테스트에 사용할 기기 타입을 선택합니다. Unity 리모트는 Android, iOS 및 tvOS 개발을 돕기 위해 설계된 다운로드 가능한 앱입니다. |
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Compression | Unity 리모트를 통해 게임 화면을 기기로 전송할 때 사용할 이미지 압축 타입을 선택합니다. 기본값은 JPEG 입니다. | |
JPEG | JPEG은 일반적으로 압축률과 성능이 뛰어나지만 그래픽 품질은 약간 낮습니다. 기본값입니다. | |
PNG | PNG는 게임 화면을 더 정확하게 표현하지만 성능 저하를 초래할 수 있습니다. | |
Resolution | Unity 리모트에서 실행되는 게임 해상도를 선택합니다. 기본값은 Downsize 입니다. | |
Downsize | 게임을 낮은 해상도로 표시합니다. 성능은 향상되지만 그래픽 정확도가 감소합니다. 기본 옵션입니다. | |
Normal | 게임을 일반 해상도로 표시합니다. 그래픽 정확도는 향상되지만 성능이 감소합니다. | |
Joystick Source | 사용하는 조이스틱에 대한 연결 소스를 선택합니다. 기본값은 Remote 입니다. | |
Remote | Unity 리모트를 실행하는 기기에 연결된 조이스틱을 사용합니다. 기본 옵션입니다. | |
Local | 에디터를 실행하는 컴퓨터에 연결된 조이스틱을 사용합니다. | |
Version Control | ||
Mode | 메타 파일의 가시성을 선택합니다. Unity를 Perforce, PlasticSCM 등과 같은 일반적인 버전 관리 툴과 함께 사용할 수 있습니다. 기본값은 Hidden Meta Files 입니다. 메타 파일 표시 및 숨김에 관한 자세한 내용은 Unity Answers에서 메타 파일 표시 및 숨김을 참조하십시오. |
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Hidden Meta Files | 메타 파일을 숨깁니다. 기본 옵션입니다. | |
Visible Meta Files | 메타 파일을 표시합니다. 다른 사용자와 컴퓨터가 메타 파일을 볼 수 있도록 해주기 때문에 버전 관리 사용 시 유용합니다. | |
Perforce | Perforce 버전 관리 시스템을 사용합니다. | |
PlasticSCM | PlasticSCM 버전 관리 시스템을 사용합니다. | |
Asset Serialization | ||
Mode | 직렬화된 에셋을 저장하는 데 사용할 포맷을 선택합니다. 기본 설정은 Force Text 입니다. Unity는 직렬화를 사용하여 컴퓨터의 하드 드라이브 안팎으로 에셋과 에셋 번들을 로드하고 저장합니다. 버전 관리 병합을 용이하게 하기 위해 Unity는 씬 파일을 텍스트 기반 포맷으로 저장할 수 있습니다. 씬을 병합하지 않는 경우 Unity는 공간 효율성이 높은 바이너리 포맷으로 씬을 저장하거나, 텍스트 파일과 바이너리 씬 파일이 동시에 존재하도록 허용합니다. |
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Mixed | 바이너리 모드의 에셋은 바이너리 모드로 유지되고, 텍스트 모드의 에셋은 텍스트 모드로 유지됩니다. Unity는 기본적으로 새로운 에셋에 바이너리 모드를 사용합니다. | |
Force Binary | 새로운 에셋을 비롯한 모든 에셋을 바이너리 모드로 전환합니다. | |
Force Text | 새로운 에셋을 비롯한 모든 에셋을 텍스트 모드로 전환합니다. 기본 옵션입니다. | |
Default Behavior Mode | ||
Mode | 기본 2D 또는 3D 개발 모드를 선택합니다. Unity는 개발 편리성을 높이기 위해 작업자가 선택하는 모드에 따라 특정 기본 동작을 설정합니다. 기본값은 3D 입니다. | |
3D | Unity를 3D 개발용으로 설정합니다. 기본 옵션입니다. | |
2D | Unity를 2D 개발용으로 설정합니다. | |
Prefab Editing Environments | ||
Regular Environment | 씬을 regular 프리팹(일반 트랜스폼 컴포넌트가 포함된 프리팹)용 프리팹 모드에서 편집 환경으로 할당합니다. 이렇게 하면 빈 씬이 아니라 선택한 배경을 사용하여 프리팹을 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 프리팹 모드에서 프리팹 편집을 참조하십시오. |
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UI Environment | 씬을 UI 프리팹(일반 사각 트랜스폼 컴포넌트가 포함된 프리팹)용 프리팹 모드의 편집 환경으로 할당합니다. 이렇게 하면 빈 씬이 아니라 선택한 배경을 사용하여 프리팹을 편집할 수 있습니다. 자세한 내용은 프리팹 모드에서 프리팹 편집을 참조하십시오. |
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Sprite Packer | ||
Mode | 스프라이트 패커(Sprite Packer) 툴을 설정할 모드를 선택합니다. 스프라이트 패커 툴은 개별 스프라이트 텍스처에서 스프라이트 아틀라스를 자동으로 생성합니다. 기본값은 Disabled 입니다. | |
Disabled | Unity 에디터가 아틀라스를 패킹하지 않습니다. 기본값입니다. | |
Enabled For Builds(Legacy Sprite Packer) | Unity 에디터가 빌드용 아틀라스만 패킹하고 에디터 재생 모드에서는 패킹하지 않습니다. 이 Legacy Sprite Packer 옵션은 스프라이트 아틀라스 버전이 아닌 스프라이트 패커의 태그 기반 버전을 나타냅니다. | |
Always Enabled(Legacy Sprite Packer) | Unity가 에디터 내 Play 모드에 진입하기 전에 빌드용 아틀라스를 패킹합니다. 이 Legacy Sprite Packer 옵션은 스프라이트 아틀라스 버전이 아니라 태그 기반 버전을 참조합니다. | |
Enabled For Builds | Unity 에디터가 빌드용 아틀라스만 패킹하고 에디터 재생 모드에서는 패킹하지 않습니다. | |
Always Enabled | Unity 에디터가 에디터 재생 모드로 전환하기 전에 빌드용 아틀라스를 패킹합니다. | |
Padding Power (Legacy Sprite Packer) | 패킹된 스프라이트 사이 그리고 스프라이트와 생성된 아틀라스의 모서리 사이에 할당할 공간 또는 “패딩”의 양을 계산할 때 패킹 알고리즘이 사용하는 값을 선택합니다. 이 설정은 레거시 스프라이트 패커에서만 이용 가능합니다. | |
1 | 21 값을 나타냅니다. 이 설정을 사용하면 패킹된 스프라이트와 아틀라스 모서리 사이에 2픽셀을 할당합니다. 기본 설정입니다. | |
2 | 22 값을 나타냅니다. 이 설정을 사용하면 패킹된 스프라이트와 아틀라스 모서리 사이에 4픽셀을 할당합니다. | |
3 | 23 값을 나타냅니다. 이 설정을 사용하면 패킹된 스프라이트와 아틀라스 모서리 사이에 8픽셀을 할당합니다. | |
C# Project Generation | ||
Additional extensions to include | C# 프로젝트에 추가할 추가 파일 타입 리스트를 포함합니다. 각 파일 타입은 세미콜론으로 구분됩니다. 기본적으로 이 필드에는 txt;xml;fnt;cd 가 들어 있습니다. |
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Root namespace | C# 프로젝트 RootNamespace 프로퍼티에 사용할 네임스페이스를 채웁니다. 자세한 내용은 일반 MSBuild 프로젝트 프로퍼티를 참조하십시오. 이 필드는 기본적으로 비어 있습니다. |
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ETC Texture Compressor | ||
Behavior | ETC 텍스처의 다른 압축 품질에 사용할 압축 툴을 지정합니다. 이용 가능한 압축 툴은 etcpak, ETCPACK, Etc2Comp입니다. 이 툴들은 모두 타사 컴프레서 라이브러리입니다. |
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Legacy | ETC 텍스처 압축이 설정 가능 상태가 되기 전에 이용 가능했던 설정을 사용합니다. 이 옵션은 다음 프로퍼티를 설정합니다. - Fast: ETCPACK Fast - Normal: ETCPACK Fast - Best: ETCPACK Best |
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Default | Unity에 기본 설정을 사용합니다. 이 옵션은 다음 프로퍼티를 설정합니다. - Fast: etcpack - Normal: ETCPACK Fast - Best: Etc2Comp Best |
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Custom | ETC 텍스처 압축 설정을 커스터마이즈합니다. 이 옵션을 선택하면 Fast, Normal 및 Best 프로퍼티가 활성화됩니다. 또한 지원되는 플랫폼에 대한 텍스처 임포터의 Compressor Quality 설정에 매핑됩니다. | |
Fast | Fast 압축에 사용할 압축 품질 툴을 정의합니다. | |
Normal | Normal 압축에 사용할 압축 품질 툴을 정의합니다. | |
Best | Best 압축에 사용할 압축 품질 툴을 정의합니다. | |
Line Endings For New Scripts | ||
Mode | 에디터 내에서 만들어진 새로운 스크립트에 적용할 파일 라인 엔딩을 선택합니다. 이 설정을 구성해도 기존 스크립트는 전환되지 않습니다. | |
OS Native | 에디터가 실행 중인 운영체제에 따라 라인 엔딩을 적용합니다. | |
Unix | Unix 운영체제에 따라 라인 엔딩을 적용합니다. | |
Windows | Windows 운영체제에 따라 라인 엔딩을 적용합니다. | |
Streaming Settings | ||
Enable Texture Streaming in Play Mode | Play 모드에서 밉맵 텍스처 스트리밍을 활성화합니다. Texture Streaming 품질 설정도 활성화되어야 합니다. |