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Facebook 플랫폼용 플레이어 설정

이 페이지는 Facebook 플랫폼에 대한 Player 설정을 자세하게 다룹니다. 일반적인 Player 설정은 플레이어를 참조하십시오.

Facebook 플레이어 설정
Facebook 플레이어 설정

프로퍼티 관련 문서는 다음 섹션에서 확인하십시오.

참고: Resolution and Presentation 패널이 Facebook 플랫폼의 Player 설정에 표시되더라도 실제 패널에는 설정이 없습니다. 또한 Splash Image 패널에는 일반적인 스플래시 화면 설정만 있습니다.

Facebook 빌드 타겟은 기존 WebGL 및 Windows 스탠드얼론 빌드 타겟을 사용하므로 해당 타겟에 대한 플레이어 설정도 같이 적용됩니다.

아이콘

스탠드얼론 게임에 커스텀 아이콘을 할당하려면 Override for Facebook 설정을 활성화합니다. 제공된 사각형에 맞는 다양한 사이즈의 아이콘을 업로드할 수 있습니다.

Facebook 플랫폼을 위한 아이콘 설정
Facebook 플랫폼을 위한 아이콘 설정

기타 설정

이 섹션에서는 다음 그룹으로 분류된 다양한 옵션을 커스터마이즈할 수 있습니다.

렌더링(Rendering)

다음 설정을 사용하여 Unity가 Facebook 플랫폼용으로 게임을 렌더링하는 방법을 커스터마이즈합니다.

Facebook 플랫폼을 위한 플레이어 설정 렌더링
Facebook 플랫폼을 위한 플레이어 설정 렌더링
프로퍼티 기능
Auto Graphics API 그래픽스 API를 수동으로 선택하고 순서를 변경하려면 이 옵션을 비활성화합니다. 이 옵션은 기본으로 활성화되어 있으며, Unity는 Direct3D11을 포함합니다.
Static Batching 정적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Dynamic Batching 동적 배칭을 사용하려면 이 옵션을 활성화합니다(기본적으로 활성화되어 있음).
Graphics Jobs (Experimental) 그래픽스 작업(루프 렌더)을 다른 CPU 코어에서 실행 중인 워커 스레드에 오프로드하도록 Unity를 설정하려면 이 옵션을 활성화합니다. 메인 스레드에서 종종 병목 현상을 초래하는 Camera.Render에 소요되는 시간을 줄이기 위해 사용합니다. </>참고: 이 기능은 실험 단계에 있습니다. 기능을 사용해도 프로젝트의 성능이 개선되지 않을 수 있으며, 새로운 크래시가 발생할 수 있습니다.
Unity는 현재 Vulkan을 사용하는 경우에만 그래픽스 잡을 지원하며, 이 설정은 OpenGL ES를 사용하는 경우 영향이 없습니다.
Lightmap Streaming Enabled 현재의 게임 카메라를 렌더링하기 위해 필요한 라이트맵 밉맵만 로드하려면 활성화합니다.
참고: 이 설정을 사용하려면 텍스처 스트리밍 품질 설정을 활성화해야 합니다.
Streaming Priority 리소스 충돌을 해결하기 위해 라이트맵 밉맵 스트리밍 우선순위를 설정합니다. 이러한 값은 생성된 라이트맵 텍스처에 적용됩니다.
양수의 순위가 우선시됩니다. 유효한 값의 범위는 –128부터 127까지입니다.

설정

Facebook 플랫폼을 위한 구성 설정
Facebook 플랫폼을 위한 구성 설정
설정 기능
Scripting Runtime Version 프로젝트에 사용할 .NET 런타임을 선택합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 .NET 문서를 참조하십시오.
.NET 3.5 Equivalent(지원 중단 예정) .NET 3.5 API를 구현하는 .NET 런타임입니다. 이 기능은 지원이 중단되어 더 이상 사용할 수 없습니다. .NET 4를 사용하십시오.
.NET 4.x Equivalent .NET 4 API를 구현하는 .NET 런타임입니다. 이 API는 .NET 3.5보다 최신 버전이기 때문에 더 많은 API에 액세스할 수 있고, 더 많은 외부 라이브러리와 호환되며, C# 6를 지원합니다. 기본 스크립팅 런타임으로 사용됩니다.
Scripting Backend WebGL에는 사용할 수 없습니다.
API Compatibility Level 선택 가능한 두 API 호환성 레벨은 .NET 4.0 또는 .NET Standard 2.0 입니다.
팁: 타사 어셈블리에 문제가 발생하는 경우 아래 API 호환성 레벨 섹션의 권장 사항을 수행해 보십시오.
Disable HW Statistics 애플리케이션에서 Unity에 하드웨어 정보를 전송하지 않도록 명령하려는 경우 이 옵션을 활성화합니다. Unity Android 애플리케이션은 기본적으로 익명의 HW 통계를 Unity에 전송합니다. 이러한 과정을 통해 취합된 정보는 향후 개발자의 의사 결정에 활용됩니다.
Scripting Define Symbols 커스텀 컴파일 플래그를 설정합니다. 자세한 내용은 플랫폼 의존 컴파일을 참조하십시오.
Allow ‘unsafe’ Code 사전 정의된 어셈블리(예: Assembly-CSharp.dll)에서 ‘안전하지 않은’ C# 코드 컴파일에 대한 지원을 활성화합니다.
어셈블리 정의 파일(.asmdef)의 경우 .asmdef 파일 중 하나를 클릭한 후 표시되는 인스펙터 창에서 이 옵션을 활성화하십시오.
액티브 입력 핸들링(Active Input Handling) 사용자의 입력을 처리하는 방식을 선택합니다.
Input Manager 기존의 입력 설정을 사용합니다.
Input System (Preview) 새로운 입력 시스템을 사용해보십시오. 입력 시스템은 현재 개발 단계에 있습니다. 입력 시스템의 초기 프리뷰를 사용하려면 InputSystem 패키지를 설치해야 합니다. 이 패키지를 설치하지 않고 Input System (Preview) 옵션을 선택하면 추가 프로세싱 외에 아무 일도 일어나지 않습니다.
Both 두 시스템 모두를 나란히 사용합니다.

API 호환성 레벨

모든 타겟에 모노 API 호환성 레벨을 선택할 수 있습니다. 간혹 타사 .NET 라이브러리에는 .NET 호환성 레벨을 벗어난 기능이 사용됩니다. 이런 경우 발생하는 상황과 최선의 해결책을 알아보려면 다음 권장 사항을 따르십시오.

  1. Windows용 Reflector를 설치합니다.
  2. 문제가 있는 API 호환성 수준의 .NET 어셈블리를 Reflector로 드래그합니다. .NET 어셈블리는 Frameworks/Mono/lib/mono/YOURSUBSET/에 있습니다.
  3. 타사 어셈블리를 드래그합니다.
  4. 타사 어셈블리를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하고 Analyze를 선택합니다.
  5. 분석 보고서에서 Depends on 섹션을 살펴봅니다. 타사 어셈블리가 의존하고 있지만 선택한 .NET 호환성 레벨에서 사용할 수 없는 항목은 빨간색으로 강조 표시됩니다.

최적화(Optimization)

Facebook 플랫폼을 위한 최적화 설정
Facebook 플랫폼을 위한 최적화 설정
설정 기능
Prebake Collision Meshes 빌드 시간에 충돌 데이터를 메시에 추가하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Keep Loaded Shaders Alive 셰이더가 언로드되지 않도록 방지하려면 이 옵션을 활성화합니다.
Preloaded Assets 시동 시 플레이어가 로드할 에셋의 배열을 설정합니다.
새 에셋을 추가하려면 Size 프로퍼티의 값을 늘린 다음 새로 표시되는 Element 상자에 로드할 에셋에 대한 레퍼런스를 설정합니다.
Vertex Compression 버텍스 압축을 채널별로 설정합니다. 예를 들어 포지션과 라이트맵 UV를 제외한 모든 것에 압축을 사용하도록 선택할 수 있습니다. 임포트된 오브젝트별로 설정한 전체 메시 압축은 버텍스 압축이 설정된 오브젝트에서 버텍스 압축을 오버라이드하지만, 나머지는 모두 여기서 설정한 버텍스 압축 설정을 따릅니다.
Optimize Mesh Data 적용된 머티리얼에 필요 없는 데이터(예: 탄젠트, 노멀, 컬러, UV)를 메시에서 제거하려면 이 옵션을 활성화합니다.

로깅(Logging)

특정 컨텍스트에서 허용할 로깅 유형을 선택합니다.

Facebook 플랫폼을 위한 로깅 설정
Facebook 플랫폼을 위한 로깅 설정

스크립트 실행 시(ScriptOnly) 발생하는 각 로그 유형에 상응하는 상자를 선택하고(Error, Assert, Warning, Log, Exception), 언제나 로깅(Full) 또는 로깅하지 않음(None) 중 하나를 선택합니다.

레거시

SkinnedMeshRenderers의 블렌드 셰이프 가중치 범위를 고정하려면 Clamp BlendShapes (Deprecated) 옵션을 활성화합니다.

Facebook 플랫폼을 위한 레거시 설정
Facebook 플랫폼을 위한 레거시 설정

퍼블리싱 설정(Publishing settings)

프로퍼티 기능
Facebook SDK Version 프로젝트에 사용할 Facebook SDK 버전을 선택합니다. Facebook이 사용 중인 Unity 버전에 호환되는 새로운 버전을 출시하면 해당 버전이 이 메뉴에 표시됩니다.
AppID Facebook에서 사용자의 앱을 식별하는 데 사용되는 AppID를 입력합니다. AppID를 설정하는 방법에 관한 도움말은 Unity용 Facebook 시작하기를 참조하십시오.
Upload access token 업로드 액세스 토큰을 입력합니다. Facebook에서는 Unity 에디터를 통해 사용자가 앱 빌드를 Facebook에 업로드할 수 있도록 권한을 부여하는 데 이 토큰이 필요합니다. 해당 토큰은 Facebook 앱 설정 페이지의 Web Hosting 탭에서 확인할 수 있습니다.
Show Windows Player Settings 스탠드얼론 플레이어 설정으로 전환하려면 이 버튼을 클릭합니다. 이는 Gameroom용 Facebook 빌드에 영향을 미칩니다.
FB.Init() Parameters Facebook SDK가 facebook.com 웹 페이지에서 시작되는 방법에 영향을 주는 일부 파라미터입니다. 자세한 내용은 Faceboook 개발자 FB.Init 레퍼런스 페이지를 참조하십시오.
Show WebGL Player Settings WebGL 플레이어 설정으로 전환하려면 이 버튼을 클릭합니다. 이는 WebGL용 Facebook 빌드에 영향을 미칩니다.


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