Version: 2018.4
언어: 한국어
지원되는 모델 파일 포맷
다른 애플리케이션에서 익스포트

다른 애플리케이션에서 임포트할 경우의 제한 사항

참고: 이 섹션에서는 FBX 전환을 사용하는 전용 파일 포맷의 제한 사항을 제공합니다. 하지만 FBX를 매개체로 사용하지 않는 두 가지 파일 포맷이 있는데, 이는 SketchUpSpeedTree입니다. 이러한 파일 포맷에 관한 제한 사항은 SketchUp 설정SpeedTree를 참조하십시오.

Unity는 전용 파일을 임포트할 때 3D 모델링 소프트웨어를 백그라운드에서 실행합니다. 그런 다음 해당 전용 소프트웨어와 통신하여 네이티브 파일을 Unity가 읽을 수 있는 포맷으로 전환합니다.

전용 파일을 Unity로 처음 임포트하는 경우 3D 모델링 소프트웨어를 커맨드 라인 프로세스에서 실행해야 합니다. 이 경우 시간이 오래 걸릴 수 있지만 그 후에는 매우 빠르게 임포트됩니다.

경고: 프로젝트에 애플리케이션 파일을 직접 저장하지 않고 FBX에 익스포트할 것을 권장하며, 최종 단계에서 네이티브 파일 포맷을 직접 사용하는 것은 권장하지 않습니다.

요구 사항

전용 파일을 Unity로 직접 임포트하려면 3D 모델링 소프트웨어가 설치되어 있어야 합니다. 소프트웨어를 설치하지 않은 경우 FBX 포맷을 대신 사용하십시오. FBX 파일 임포트에 대한 자세한 내용은 Model Import Settings 창을 참조하십시오.

애플리케이션별 문제

일반 파일과 전용 파일은 같은 방법으로 임포트합니다. 하지만 지원되는 기능에 몇 가지 차이가 있습니다. 특정 3D 애플리케이션의 제한 사항에 대한 자세한 내용은 다음을 참조하십시오.

Autodesk® Maya®에서 오브젝트 임포트

Unity는 FBX 포맷을 통해 Autodesk® Maya® 파일(.mb.ma)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • 버텍스 컬러가 있는 메시, 노멀, 최대 2개의 UV 세트
  • 텍스처와 디퓨즈 컬러가 있는 머티리얼. 메시당 여러 머티리얼을 임포트
  • 애니메이션
  • 조인트
  • 블렌드 셰이프
  • 광원 및 카메라
  • 가시성
  • 커스텀 프로퍼티 애니메이션

: Autodesk® Maya®에서 FBX 파일을 익스포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하십시오.

제한 사항

Unity는 Autodesk® Maya®의 Rotate Axis (사전 회전)을 지원하지 않습니다.

조인트 제한 사항은 다음과 같습니다.

  • 조인트 방향 지정(Joint Orient) (조인트만 사후 회전)
  • 세그먼트 스케일 보정(Segment Scale Compensate) (조인트에만 해당하는 옵션)

Unity는 사용자가 Autodesk® Maya®에서 지정하는 Rotate Order 를 임포트하고 지원하지만, 임포트하고 나면 Unity 안에서 순서를 다시 변경할 수 없습니다. Unity와 다른 회전 순서를 사용하는 모델을 임포트하면 Unity는 InspectorRotation 프로퍼티 옆에 해당 회전 순서를 표시합니다.

팁과 문제 해결

  • 씬을 간단하게 유지하십시오. 익스포트할 때 Unity에서 필요한 오브젝트만 익스포트하십시오.
  • Unity는 폴리곤만 지원하므로, 익스포트하기 전에 패치 또는 NURBS 표면을 모두 폴리곤으로 전환하십시오. 설명은 Autodesk® Maya® 문서를 참조하십시오.
  • 모델이 올바르게 익스포트되지 않은 경우 Autodesk® Maya®의 노드 이력이 원인일 수 있습니다. Autodesk® Maya®에서 Edit > Delete by Type > Non-Deformer History를 선택한 후 모델을 다시 익스포트하십시오.
  • Autodesk® Maya® FBX 익스포터는 애니메이션을 Unity로 올바르게 임포트하기 위해 Set Driven Keys처럼 지원되지 않는 복잡한 애니메이션 제약을 베이크합니다. Autodesk® Maya®에서 Set Driven Keys를 사용하는 경우 애니메이션이 올바르게 베이크되도록 하기 위해 키를 드라이버에서 설정해야 합니다. 자세한 내용은 키프레임 애니메이션에 대한 Autodesk® Maya® 문서를 참조하십시오.
  • 가시성 값은 Autodesk® Maya®에서 각 셰이프마다 있지만 애니메이션화할 수 없고 FBX 파일로 익스포트되지 않습니다. 가시성 값을 셰이프에서 설정하지 말고 항상 노드에서 설정하십시오.

Cinema 4D에서 오브젝트 임포트

Unity는 FBX 포맷을 통해 Cinema 4D 파일(.c4d)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 오브젝트. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • UV와 노멀이 있는 메시
  • 텍스처와 디퓨즈 컬러가 있는 머티리얼. 메시당 여러 머티리얼을 임포트
  • 애니메이션 FK(IK는 수동으로 베이크해야 함)
  • 뼈대 기반 애니메이션

: Cinema 4D에서 FBX 파일을 익스포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하십시오.

제한 사항

Unity는 Cinema 4D의 PLA(Point Level Animation)를 임포트하지 않습니다. 뼈대 기반 애니메이션을 대신 사용해야 합니다

Cinema 4D에서는 가시성 상속을 익스포트하지 않습니다. Cinema 4D에서 렌더러를 ‘기본(Default)’ 또는 ’꺼짐(Off)’으로 설정하여 Cinema4D 와 Unity의 가시성 애니메이션 간에 차이가 나지 않게 하십시오.

Autodesk® 3ds Max®에서 오브젝트 임포트

Unity는 FBX 포맷을 통해 Autodesk® 3ds Max® 파일(.max)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • 버텍스 컬러가 있는 메시, 노멀, 하나 이상의 UV 세트
  • 디퓨즈 텍스처와 컬러가 있는 머티리얼. 메시당 여러 머티리얼 지원
  • 애니메이션
  • 뼈대 기반 애니메이션
  • 모핑(블렌드 셰이프)
  • 가시성

참고: Autodesk® 3ds Max® 파일(.max)을 저장하거나 일반 3D 파일 타입(.fbx)을 익스포트하는 방법은 각기 장단점이 있습니다. class-Mesh를 참조하십시오.

: Autodesk® 3ds Max®에서 FBX 파일을 익스포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하십시오.

Cheetah3D에서 오브젝트 임포트

Unity는 FBX 포맷을 통해 Cheetah3D 파일(.jas)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • 버텍스, 폴리곤, 삼각형, UV, 노멀이 있는 메시
  • 애니메이션
  • 디퓨즈 컬러와 텍스처가 있는 머티리얼

: Cheetah3D에서 FBX 파일을 익스포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하십시오.

Modo에서 오브젝트 임포트

Unity는 FBX 포맷을 통해 Modo 파일(.lxo)을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • 버텍스, 노멀, UV가 있는 메시
  • 텍스처와 디퓨즈 컬러가 있는 머티리얼. 메시당 여러 머티리얼 지원
  • 애니메이션

시작하려면 .lxo 파일을 프로젝트의 Assets 폴더에 저장합니다. Unity의 프로젝트(Project) 뷰에 파일이 표시됩니다.

.lxo 파일 변경이 인식되면 Unity가 에셋을 다시 임포트합니다.

: Modo에서 FBX 파일을 익스포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하십시오.

Lightwave에서 오브젝트 임포트

Unity는 FBX 포맷을 통해 Lightwave 파일을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • UV 채널이 2개 이하인 메시
  • 노멀
  • 텍스처와 디퓨즈 컬러가 있는 머티리얼. 메시당 여러 머티리얼 지원
  • 애니메이션
  • 뼈대 기반 애니메이션

LightWave 씬 파일을 Unity로 처음 임포트하는 경우에 사용하는 FBX 익스포트 설정을 자동으로 저장하는 Lightwave AppLink 플러그인도 설정할 수 있습니다. 자세한 내용은 LightWave Unity Interchange 문서를 참조하십시오.

: Lightwave 파일에서 FBX 파일을 익스포트하는 방법에 대한 자세한 내용은 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하십시오.

제한 사항

LightWave 관련 머터리얼을 Unity에서 읽을 수 있도록 텍스처로 베이크하십시오. 비파괴식 파이프라인을 사용하여 이렇게 베이크하는 방법에 대한 내용은 LightWave의 노드 시스템을 참조하십시오.

Unity는 스플라인 또는 패치를 지원하지 않습니다. 스플라인과 패치를 Unity에 저장하고 익스포트하기 전에 모두 폴리곤으로 전환하십시오. 자세한 내용은 LightWave 문서를 참조하십시오.

Blender에서 오브젝트 임포트

Unity는 FBX 포맷을 통해 Blender(.blend) 파일을 임포트합니다. 다음과 같은 기능이 지원됩니다.

  • 포지션, 회전, 스케일이 있는 모든 노드. 피벗 포인트 및 이름도 임포트
  • 버텍스, 폴리곤, 삼각형, UV, 노멀이 있는 메시
  • 뼈대
  • 스킨드 메시
  • 애니메이션

Blender 파일을 Unity로 임포트하는 작업을 최적화하려면 다른 애플리케이션에서 익스포트를 참조하십시오.

제한 사항

텍스처와 디퓨즈 컬러는 자동으로 할당되지 않습니다. Unity의 Scene View 에서 텍스처를 메시 위로 드래그하여 수동으로 할당할 수 있습니다.

Blender에서는 FBX 파일의 애니메이션 안에 있는 가시성 값을 익스포트하지 않습니다.


  • 2018–04–25 일부 편집 리뷰를 거쳐 페이지 수정됨
지원되는 모델 파일 포맷
다른 애플리케이션에서 익스포트