注意:本节介绍有关使用 FBX 转换的专有文件格式的限制。但是,有两种文件格式不使用 FBX 作为中介格式:SketchUp 和 SpeedTree。有关这些文件格式的限制的更多信息,请参阅 SketchUp 设置和 SpeedTree 主题。
Unity 导入专有文件时,会在后台启动 3D 建模软件。Unity 随后与该专有软件通信,将原生文件转换为 Unity 可读取的格式。
首次将专有文件导入 Unity 时,3D 建模软件必须在命令行进程中启动。此过程可能需要一段时间,但后续导入操作非常快。
警告:建议导出 FBX,而不是直接保存为项目应用中的默认格式。建议不要在生产中直接使用原生文件格式。
必须安装 3D 建模软件才能将专有文件直接导入 Unity。 如果未安装该软件,请改用 FBX 格式。 有关导入 FBX 文件的更多信息,请参阅 Model Import Settings 窗口。
无论文件是通用文件还是特定文件,均以相同方式导入文件。但是,在具体支持哪些功能方面存在一些差异。有关特定 3D 应用程序的限制的更多信息,请参阅:
Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® Maya® 文件(.mb 和 .ma),支持以下内容:
提示:有关如何从 Autodesk® Maya® 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出。
Unity 不支持 Autodesk® Maya® 的_旋转轴 (Rotate Axis)_(旋转前)。
关节限制包括:
Unity 可导入和支持 Autodesk® Maya® 中指定的任何_旋转顺序 (Rotate Order)_;但是一旦导入,便无法在 Unity 中更改该顺序。 如果导入的模型使用的旋转顺序不同于 Unity 中的旋转顺序,Unity 会在 Inspector 中的 Rotation 属性旁边显示该旋转顺序。
Unity 通过 FBX 格式导入 Cinema 4D 文件 (.c4d),支持以下内容:
提示:有关如何从 Cinema 4D 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出。
Unity 不会导入 Cinema 4D 的点级动画 (Point Level Animations, PLA)。请改用基于骨骼的动画。
Cinema 4D 不会导出可见性继承。在 Cinema 4D 中将 Renderer 设置为“Default”或“Off”以避免 Cinema4D 和 Unity 之间的可见性动画存在任何差异。
Unity 通过 FBX 格式导入 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max),支持以下内容:
注意:保存 Autodesk® 3ds Max® 文件 (.max) 或导出通用 3D 文件类型 (.fbx) 各有优缺点,请参阅 class-Mesh。
提示:有关如何从 Autodesk® 3ds Max® 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出。
Unity 通过 FBX 格式导入 Cheetah3D 文件 (.jas),支持以下内容:
提示:有关如何从 Cheetah3D 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出。
Unity 通过 FBX 格式导入 Modo 文件 (.lxo),支持以下内容:
开始前,请将 .lxo 文件保存到项目的 Assets 文件夹。在 Unity 中,该文件显示在项目视图中。
Unity 检测到 .lxo 文件变化后会重新导入资源。
提示:有关如何从 Modo 导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出。
Unity 通过 FBX 格式导入 Lightwave 文件,支持以下内容:
还可以配置 Lightwave AppLink 插件,该插件会自动保存第一次将 Lightwave 场景文件导入 Unity 时使用的 FBX 导出设置。 有关更多信息,请参阅 Lightwave Unity 互换文档。
提示:有关如何从 Lightwave 文件导出 FBX 文件的信息,请参阅从其他应用程序导出。
应将 Lightwave 特有的材质烘焙为纹理,以便 Unity 可以读取它们。有关使用非破坏性管线执行此操作的信息,请参阅 Lightwave 中的节点系统。
Unity 不支持样条曲线和面片。必须将所有样条曲线和面片转换为多边形后才能保存和导出到 Unity。有关更多信息,请参阅 Lightwave 文档。
Unity 通过 FBX 格式导入 Blender (.blend) 文件,支持以下内容:
如需了解如何以最佳方式将 Blender 文件导入 Unity,请参阅从其他应用程序导出。
纹理和漫射颜色不会自动分配。将纹理拖动到 Unity __Scene 视图__中的网格上来手动分配它们。
Blender 不会在 FBX 文件中导出动画内的可见性值。