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术语表

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2D 术语

2D 对象 (2D Object)*:

2D 游戏对象,例如瓦片地图或精灵。更多信息

二维投影 (dimetric projection):

一种平行投影形式,其中 3D 对象的尺寸被投影到 2D 平面上,并且轴之间的三个角中只有两个角彼此相等。这种投影形式通常用于等距视频游戏中模拟三维深度。更多信息

等距投影 (isometric projection):

一种平行投影形式,其中 3D 对象的尺寸被投影到 2D 平面上,并且所有三个轴之间的角度彼此相等。这种投影形式通常用于等距视频游戏中模拟三维深度。更多信息

精灵图集 (sprite atlas)*:

由几个较小纹理组成的纹理。也称为纹理图集、图像精灵、精灵图集或打包纹理。精灵图集

2D 物理术语

刚体类型 (Body Type)*:

定义 2D 刚体的固定行为。可以符合动力学(刚体根据模拟移动并受到重力等力的影响)、运动学(刚体根据模拟移动,但不受重力等力量影响)或是静态(刚体不根据模拟移动)。更多信息

2D 固定关节 (Fixed Joint 2D)*:

完全约束的 2D 关节类型,允许两个对象保持在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些小幅运动。更多信息

2D 物理材质 (Physics Material 2D)*:

用于调整 2D 物理对象碰撞时发生的摩擦和反弹。更多信息

2D 相对关节 (Relative Joint 2D)*:

一种 2D 关节,允许由刚体物理组件控制的两个游戏对象基于彼此的位置来保持相对位置。使用此关节可按照您所决定的位置和角度保持两个对象之间的相互偏移。更多信息

AI 术语

导航网格 (NavMesh)*:

Unity 生成的网格,模拟环境中的可行走区域和障碍物,用于路径查找和 AI 控制导航。更多信息

Analytics 术语

活跃用户 (Active Users):

最近玩过游戏的玩家。Unity Analytics 将活跃玩家定义为在过去 90 个日历日内玩过游戏的玩家。更多信息

广告 ARP (Ad ARP)*:

(用户的平均收入,Average Revenue Per User)每个玩家产生的 Unity Ads 平均收入。更多信息

广告收入 (Ad Revenue):

Unity Ads 总收入。更多信息

广告启动次数 (Ad Starts):

开始播放的视频广告的数量。更多信息

每个 DAU 的广告数 (Ads per DAU)*:

在指定日期每个活跃玩家启动的广告数量。更多信息

14 岁及以下 (Age 14 and Under):

默认情况下,Unity 不会将 14 岁以下玩家的分析数据进行细分。请参阅“COPPA 合规性 (COPPA Compliance)”。更多信息

所有付费者 (All Spenders):

在玩家生命周期内进行任何经过验证或未经验证的应用内购的玩家。更多信息

Analytics*:

可为 Unity 游戏提供分析功能的数据平台。更多信息

Analytics 事件 (Analytics Events)*:

由应用程序的实例分发给 Analytics 服务的事件。Analytics 事件包含的数据经过处理和汇总后可深入了解玩家行为。更多信息

应用程序版本 (Application version):

基于应用程序版本或 bundleid 的玩家细分段。更多信息

ARPDAU*:

(每日活跃用户的平均收入,Average Revenue Per Daily Active User)在指定日期玩游戏的每位用户产生的平均收入。更多信息

ARPPU*:

(付费用户的平均收入,Average Revenue Per Paying User)完成经验证 IAP 交易的每位用户的平均经验证 IAP 收入。更多信息

流失率 (Churn):

在指定时间段内用户放弃游戏的比率。用户流失率对估算用户的终身价值非常重要。在数学上,流失率是留存率的补集(即:流失率 + 留存率 = 100%)。更多信息

群组 (Cohort):

具有至少一个相似特征的一群玩家。您可以通过细分段来定义和分析用户群的不同群组。更多信息

转化率 (Conversion Rate):

完成操作或操作序列的用户的百分比。更多信息

COPPA*:

(儿童网络隐私保护法,Children’s Online Privacy Protection Act)COPPA 是一部美国法律,适用于需要收集个人信息并面向 14 岁以下儿童的应用程序。更多信息

核心事件 (Core Events):

核心事件是由游戏中的 Unity Analytics 代码分发的基本事件。只需为项目启用 Unity Analytics 就可以使用这些事件以及基于这些事件的分析结果。核心事件包括:应用程序运行、应用程序启动和设备信息。更多信息

CTR*:

(点击率,Click Through Rate)单击游戏广告链接的玩家的百分比。更多信息

自定义事件 (Custom Events):

自定义事件是相应标准事件不可用时您可以分发的任意事件。自定义事件可以有任何名称和最多 10 个参数。尽可能优先使用标准事件而不是自定义事件。更多信息

Data Explorer*:

一个 Unity Analytics Dashboard 页面,可让您构建、查看和导出有关 Analytics 指标和事件的报告。还可以查看指标和自定义事件如何随时间变化。更多信息

DAU*:

(每日活跃用户,Daily Active Users)在指定日期启动会话的不同玩家的数量。DAU 包括新玩家和回头玩家。更多信息

DAU 与 MAU 之比 (DAU per MAU)*:

(DAU/MAU) 每月活跃玩家在指定日期玩游戏的百分比。在分析和游戏行业中也称为 Sticky Factor(粘性系数),此指标通常用作玩家参与度的一种估算方式。更多信息

第 1 天留存率 (Day 1 Retention)*:

在第一次玩游戏后的第一天再玩游戏的玩家的百分比。更多信息

第 30 天留存率 (Day 30 Retention)*:

在第一次玩游戏后的第三十天再玩游戏的玩家的百分比。更多信息

第 7 天留存率 (Day 7 Retention)*:

在第一次玩游戏后的第七天再玩游戏的玩家的百分比。更多信息

受众特征 (Demographics):

基于上报的受众特征的玩家细分段。更多信息

海豚 (Dolphins):

花费金额在 5 美元到 19.99 美元之间的玩家。更多信息

eCPM*:

(估计的每千次展示费用,estimated Cost Per Mille)应用程序的 1000 次广告展示所获得的估计收入。请参阅什么是 ECPM (What is ECPM)更多信息

参与度 (Engagement):

参与度可广泛衡量玩家享受游戏或以其他方式投入到游戏中的程度。无法直接测量参与度,但经常使用以下指标评估参与度:留存率、DAU、MAU、DAU/MAU、会话数量和会话长度。更多信息

F2P*:

(免费游戏,Free to Play)这是一种商业模式,让用户免费访问游戏全部功能和大量应用程序内容。这些游戏的变现策略一般包括通过微交易让用户访问高级功能和虚拟商品。更多信息

填充率 (Fill Rate):

在请求广告时提供广告的比率。更多信息

漏斗图 (Funnel):

在 Analytics 中,漏斗图是您希望玩家按顺序完成的标准事件或自定义事件的线性序列。更多信息

地理位置 (Geography):

基于国家/地区的玩家细分段。更多信息

热图 (Heatmaps)*:

热图是以空间形式显示分析数据的结果。更多信息

应用内购 (In App Purchase, IAP)*:

(应用内购,In-app Purchase)游戏内“微交易”的收入。更多信息

展示量 (Impressions):

在游戏中看到广告的次数。即使广告未完成展示,也计入展示次数。更多信息

LTV*:

(终身价值,Lifetime Value)一般玩家在生命周期内对于应用程序或游戏的估计价值。更多信息

MAU*:

(每月活跃用户,Monthly Active Users)在过去 30 天内启动会话的玩家人数。更多信息

小鱼 (Minnow):

在生命周期内花费不超过 5 美元的玩家。更多信息

从未变现 (Never Monetized):

从未花费过真实资金的玩家。更多信息

新用户 (New Users):

第一次玩游戏的用户。更多信息

未验证交易的数量 (Number of Unverified Transactions)*:

IAP 交易总数(无论交易是否已验证)。更多信息

用户人数 (Number of Users):

过去 90 天内非重复玩家的累计数量。此计数中会删除超过 90 天没有玩游戏的用户。更多信息

已验证交易的数量 (Number of Verified Transactions):

已通过相应应用商店验证的 IAP 交易。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

群体百分比 (Percentage of Population):

以百分比形式表示的玩家群体。通常仅在与细分段结合时才有用。算法是指定细分段中的成员数占 Number of Users 指标的百分比。更多信息

Remote Settings:

Remote Settings 是可以在 Analytics Dashboard 上远程设置的游戏变量。请参阅“Remote Settings”。更多信息

细分段 (Segment):

细分段是指玩家群体的子集,按照主要差异因素进行划分。按细分段查看指标和事件可以了解不同群体之间的游戏行为差异。更多信息

会话 (Session):

单次游戏或使用期间。玩家启动游戏或者在 30 分钟的不活动状态后将暂停的游戏切换到前台时,视为启动新会话。更多信息

每个用户的会话数 (Sessions per user):

每个在指定日期玩游戏的用户启动的平均会话数。也称为 Average Number of Sessions per DAU。更多信息

标准事件 (Standard event)*:

标准事件是您为响应重要玩家操作或重要步骤而分发的特定于应用程序的事件。标准事件具有标准化名称和已定义的参数列表。更多信息

粘性系数 (Sticky Factor)*:

估计游戏对玩家的吸引力。高“粘性系数”意味着玩家一段时间内坚持使用某个应用程序。更多信息

每日总计游戏时间 (Total Daily Playing Time)*:

所有在指定日期玩游戏的玩家的累计游戏时间。更多信息

每个活跃用户的每日总计游戏时间 (Total Daily Playing Time per Active User)*:

在指定日期玩游戏的玩家的平均游戏时间。更多信息

IAP 总收入 (Total IAP Revenue)*:

总计的 IAP 收入,包括已验证和未验证交易的收入。更多信息

本日会话总数 (Total Sessions Today):

所有在指定日期玩游戏的玩家启动的会话总数。也称为 Total Sessions。更多信息

已验证的总收入 (Total Verified Revenue):

来自 Unity Ads 和已验证 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

Unity Analytics*:

请参阅“Analytics”。更多信息

Unity IAP*:

请参阅“IAP”。更多信息

通用 Windows 平台 (Universal Windows Platform)*:

一个支持 Microsoft 应用内购 (IAP) 模拟器的 IAP 功能,此模拟器允许您在发布应用程序之前在设备上测试 IAP 购买流程。更多信息

未知性别 (Unknown Gender):

您为其分配了 Gender.Unknown 的玩家。(未明确报告过性别的玩家不会包括在此细分段中。)更多信息

未验证的 IAP 收入 (Unverified IAP Revenue)*:

来自不支持验证的来源以及验证未通过的交易的 IAP 收入。交易可能因欺诈或由于信息缺乏或格式错误而无法通过验证。更多信息

已验证的 IAP 收入 (Verified IAP Revenue)*:

来自已验证的 IAP 交易的收入。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

已验证的付费用户 (Verified Paying Users):

进行经验证 IAP 购买的玩家。Apple App Store 和 Google Play 应用商店目前支持 IAP 验证。更多信息

鲸鱼 (Whales):

在生命周期内花费至少 20 美元的玩家。更多信息

动画术语

1D 混合树 (1D Blend Tree)*:

用于 1D 混合的混合树,其根据单个动画参数混合运动。更多信息

2D 混合树 (2D Blend Tree)*:

用于 2D 混合的混合树,其根据两个动画参数混合运动。更多信息

3D 对象 (3D Object)*:

3D 游戏对象,如立方体、地形或布娃娃。更多信息

动画混合形状 (Animation Blend Shape)*:

允许通过在两个单独的网格之间进行混合来使对象更改其形状。更多信息

动画混合树 (Animation Blend Tree)*:

用于根据浮点动画参数在类似动画剪辑之间进行连续混合。更多信息

动画剪辑 (Animation Clip)*:

可用于动画角色或简单动画的动画数据。这是一种简单的单位动作,例如“空闲”、“行走”或“奔跑”(其中一个具体实例)。更多信息

动画剪辑节点 (Animation Clip Node)*:

混合树图中包含动画剪辑(例如奔跑或行走动画)的节点。更多信息

动画压缩 (animation compression)*:

动画数据压缩方法,可显著减小文件大小而不会导致运动质量显著降低。动画压缩是节省内存和图像质量之间的折衷。更多信息

动画曲线 (Animation Curves)*:

允许将数据添加到导入的剪辑,以便根据动画器的状态来动画化其他项目的时序。例如,对于冰冷环境的游戏,可以使用额外的动画曲线来控制粒子系统的发射速率,以显示玩家在冷空气中的冷凝呼吸。更多信息

动画事件 (Animation Event)*:

允许向导入的剪辑添加数据,从而确定何时应该在动画中触发某些动作。例如,您可能希望添加事件去指示一个动画角色在行走和奔跑周期中,应该何时播放脚步声。更多信息

动画层 (Animation Layer)*:

动画层包含的动画状态机可控制模型或模型某部分的动画。相应的示例为,您有一个用于行走或跳跃的全身层,还有一个用于上身运动(例如投掷物体或射击)的更高层。更高层优先于它们控制的身体部位。更多信息

动画参数 (Animation Parameters)*:

用于脚本与 Animator Controller 之间的通信。一些参数可在脚本中进行设置并由控制器使用,而其他参数基于动画剪辑中的自定义曲线,可使用脚本 API 对这些参数进行采样。更多信息

动画状态机 (Animation State Machine)*:

Animator Controller 中的一个图形,用于控制动画状态的交互。每个状态都引用一个动画混合树或单个动画剪辑。更多信息

动画过渡 (Animation Transition)*:

允许状态机从一个动画状态切换或混合到另一动画状态。过渡定义了状态之间的混合应该耗费多长时间,以及在什么条件下激活。更多信息

Animator 组件 (Animator Component)*:

作为模型上的组件,其使用动画系统对该模型进行动画化。该组件引用的 Animator Controller 资源可控制动画。更多信息

Animator Controller*:

通过具有动画状态机和动画混合树的动画层(由动画参数控制)来控制动画。同一 Animator Controller 可由具有 Animator 组件的多个模型引用。更多信息

Animator Override Controller*:

允许创建 Animator Controller 的多个变体,每个变体使用不同的动画集,同时保留原始控制器的结构、参数和逻辑。更多信息

Animator 窗口 (Animator Window)*:

在窗口中可显示和编辑 Animator Controller。更多信息

Avatar*:

用于将动画从一个骨架重定向到另一个骨架的接口。更多信息

Avatar 遮罩 (Avatar Mask)*:

为动画骨架指定要包含或排除哪些身体部位。在动画层和导入器中使用。更多信息

绑定姿势 (Bind-pose)*:

对角色建模的姿势。

混合 (blend):

平滑无缝地从一个动画过渡到另一个动画,例如根据角色的速度混合角色的行走和奔跑动画。

混合节点 (Blend Node)*:

混合树图中的一个节点,用于混合动画剪辑节点。更多信息

身体变换 (Body Transform):

角色的质心。它用于动画重定向,并提供最稳定的移位模型。更多信息

直接混合树 (Direct Blend Tree)*:

此混合树可将 Animator 参数映射到混合树 (Blend Tree) 子项的权重。如果您想要精确控制所混合的动画而不是使用一个或两个参数来间接混合它们(1D 和 2D 混合树便是这种情况),这将非常有用。更多信息

正向动力学 (forward kinematics)*:

一种动画构建骨架的方法:将关节角度旋转到预定值。子关节的位置根据父关节的旋转而改变,因此可从父关节包含的各个关节的角度和相对位置来确定关节链的终点。

人体模板 (Human template)*:

预定义的骨骼映射。用于将 FBX 文件中的骨骼与 Avatar 匹配。更多信息

人形动画 (Humanoid animation)*:

一种使用人形角色骨骼的动画。人形角色模型通常具有相同的基本结构,代表了主要关节部位:身体、头部和四肢。这样可以轻松地将动画从一个人形骨骼映射到另一个人形骨骼,从而实现重定向和反向动力学。更多信息

反向动力学 (inverse kinematics, IK)*:

自动计算关节角度(例如,手臂的肩关节和肘关节)使得终点(例如,手)到达空间中的期望点。与__正向动力学 (Forward Kinematics)__ 相反。更多信息

关键帧 (keyframe)*:

这种帧用于标记动画中过渡的起点或终点。关键帧之间的帧称为中间帧。

减少关键帧 (Keyframe Reduction)*:

删除冗余关键帧的过程。更多信息

动力学 (kinematics)*:

描述角色关节和身体的位置和方向的几何体。由反向动力学用于控制角色运动。

循环姿势 (Loop Pose)*:

一种动画剪辑设置,它混合动画的结束和开始以创建无缝衔接。更多信息

肌肉的定义 (Muscle definition)*:

这使您可以更直观地控制角色的骨架。Avatar 就位后,动画系统在肌肉空间内工作,这比在骨骼空间内更直观。更多信息

Ping Pong:

反复播放动画到最后,然后反向回到开头,循环播放。

Playable Graph*:

用于控制可播放项的 API。可播放图形可用于创建、连接和销毁可播放项。更多信息

可播放项 (Playables)*:

这是一个 API,可提供一种通过组织和评估树状结构(称为 PlayableGraph)中的数据源来创建工具、效果或其他游戏机制的方法。更多信息

重定向 (Retargeting)*:

将为一个模型创建的动画应用于另一个模型。更多信息

骨架绑定 (Rigging)*:

为网格构建关节的骨架层级视图的过程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。更多信息

根运动 (Root Motion)*:

角色根节点的运动(无论是由动画本身还是由外部控制)。更多信息

根节点 (Root node)*:

动画层级视图中的变换,允许 Unity 在通用模型的动画片段之间建立一致性。它还使 Unity 能够正确地在尚未“在正确位置”(即,整个模型在动画化时移动其世界位置的位置)制作的动画之间正确混合。更多信息

根变换 (Root Transform)*:

变换层级视图顶部的变换。在预制件中,根变换是预制件中最顶层的变换。在动画人形角色中,根变换是身体变换的 Y 平面上的投影,并在运行时计算。在每一帧都会计算根变换的变化,然后将其应用于游戏对象以使其移动。更多信息

场景 (Scene)*:

场景包含游戏的环境和菜单。可将每个唯一场景文件视为一个唯一关卡。在每个场景中,可以放置环境、障碍物和装饰,实际上就是以碎片化的方式设计和构建游戏。更多信息

蒙皮 (Skinning)*:

将骨关节绑定到角色的网格或“皮肤”的顶点的过程。使用外部工具(例如 Blender 或 Autodesk Maya)执行。更多信息

状态机 (State Machine)*:

在 Animator Controller 中,角色或动画游戏对象可以处于的状态集,以及这些状态之间的转换集和一个用于记住当前状态的变量。可用的状态将取决于游戏类型,但典型的状态包括空闲、行走、奔跑、跳跃等等。更多信息

状态机行为 (State Machine Behaviour)*:

附加到状态机内的状态的脚本,用于控制状态机进入、退出或保持在状态内时发生的情况,例如在进入状态时播放声音。更多信息

T 形姿势 (T-pose)*:

角色手臂伸向两侧而形成一个“T”形的姿势。为了形成 Avatar,角色必须摆出此姿势。

目标匹配 (Target matching):

一种脚本功能,允许您以某种方式移动角色,使得手或脚在特定时间落在某个位置。例如,角色可能需要跳过踏脚石或跳跃并抓住顶梁。更多信息

过渡 (Transition):

在状态机中从一个状态到另一个状态的混合,例如将角色从步行过渡为慢跑动画。过渡定义了状态之间的混合应该耗费多长时间,以及在什么条件下激活混合。更多信息

移动自由度 (Translate DoF)*:

与移动相关的三个自由度(X、Y 和 Z 方向的运动),与旋转相反。

资源术语

资源 (Asset)*:

可以在游戏或项目中使用的任何媒体或数据。资源可能来自 Unity 外部创建的文件,例如 3D 模型、音频文件、图像。还可以在 Unity 中创建一些资源类型,例如 Animator Controller、混音器 (Audio Mixer) 或渲染纹理 (Render Texture)。更多信息

资源包 (Asset Package)*:

Unity 项目中的文件和数据集合,或项目元素的集合,它们进行了压缩并存储在单个文件中,类似于 Zip 文件。资源包是共享和重用 Unity 项目和资源集合的便捷方式。更多信息

资源服务器 (Asset Server)*:

旧版 - 资源和版本控制系统,集成到 Unity 中并具有图形用户界面。使团队成员能够在不同计算机上协作处理一个项目。更多信息

资源商店 (Asset Store)*:

Unity 和社区成员创建的免费和付费资源库,正在不断发展壮大。提供各种资源,从纹理、模型和动画到整个项目示例、教程和 Editor 扩展。更多信息

公告牌资源 (Billboard Asset)*:

这种资源整合了用于与公告牌渲染器 (Billboard Renderer) 结合使用的较复杂网格的预渲染图像,目的是在较低的细节级别 (LOD) 下渲染与摄像机相距一定距离的对象,从而节省渲染时间。更多信息

公告牌渲染器 (Billboard Renderer)*:

可从预先制作的资源(从 SpeedTree 导出)或自定义创建的文件(例如,在运行时使用脚本创建或从自定义编辑器中创建)渲染公告牌资源。更多信息

缓存服务器 (Cache Server)*:

可以在本地计算机上运行的独立应用程序,用于存储导入的资源数据,以减少导入资源所需的时间。更多信息

模型 (Model):

对象(例如角色、建筑物或家具)的 3D 模型表示。更多信息

模型文件 (Model file)*:

包含 3D 数据(可包括网格、骨骼、动画、材质和纹理的定义)的文件。更多信息

预制件 (Prefab)*:

一种资源类型,可用于存储游戏对象以及配套的组件和属性。预制件充当模板,在此模板的基础之上可以创建场景中的新对象实例。更多信息

标准资源 (Standard Asset)*:

Unity 提供的有用资源的集合。Unity 随附多种标准资源,如 2D、Cameras、Characters、CrossPlatformInput、Effects、Environment、ParticleSystems、Prototyping、Utility、Vehicles。更多信息

Unity 单位 (Unity unit)*:

Unity 项目中使用的单位大小。默认情况下,1 个 Unity 单位为 1 米。要使用其他缩放比例,请在导入资源时在 Import Settings 中设置 Scale Factor 选项。

音频术语

音频剪辑 (Audio Clip)*:

Unity 中音频数据的容器。Unity 支持单声道、立体声和多声道音频资源(最多八声道)。Unity 可以导入 .aif、.wav、.mp3 和 .ogg 音频文件格式,以及 .xm、.mod、.it 和 .s3m 音轨模块格式。更多信息

音频失真滤波器 (Audio Distortion Filter)*:

这种音频滤波器通过模拟低质量无线电传输的声音,将来自音频源 (Audio Source) 的声音或到达音频监听器 (Audio Listener) 的声音进行失真处理。更多信息

音频效果 (Audio Effect)*:

任何可以修改混音器 (Audio Mixer) 组件输出的效果,例如过滤声音的频率范围或应用混响。更多信息

音频滤波器 (Audio Filter)*:

任何对来自音频源 (Audio Source) 的声音或者到达音频监听器 (Audio Listener) 的声音进行失真处理的音频滤波器。更多信息

音频高通滤波器 (Audio High Pass Filter)*:

传递音频源 (AudioSource) 的高频率并对频率低于截止频率 (Cutoff Frequency) 的信号进行截止的音频滤波器。更多信息

音频监听器 (Audio Listener)*:

一个充当麦克风的组件,从场景中的音频源 (Audio Sources) 接收声音并输出到计算机扬声器。更多信息

音频低通滤波器 (Audio Low Pass Filter)*:

这种音频滤波器可传递音频源 (Audio Source) 的低频或音频监听器 (Audio Listener) 接收的音源低频,并且移除比截止频率 (Cutoff Frequency) 高的频率。更多信息

音频源 (Audio Source)*:

将场景中的音频剪辑播放给音频监听器或通过混音器的组件。更多信息

空间音响 (Audio Spatializer)*:

一种插件,可以改变音频从音频源传输到周围空间的方式。它根据音频监听器 (AudioListener) 与音频源 (AudioSource) 之间的距离和角度来获取源和调节左耳和右耳贡献的增益。更多信息

失真效果 (Distortion Effect)*:

一种音频效果,通过挤压和剪切波形来修改声音,从而产生难听、刺耳的效果。更多信息

多普勒系数 (Doppler Factor)*:

一种音频设置,可以控制对象(相对于音频监听器)的速度对连接到它的任何音频源的音高的影响程度。更多信息

干音电平 (Dry Level):

一种音频设置,允许设置输出中未处理信号的混音电平(以 mB 为单位)。

干混音 (Dry Mix):

一种音频设置,允许设置原始信号的音量以传递到输出。

Play On Awake*:

此设置为 true 时可以使音频源 (Audio Source) 在唤醒时便开始播放。更多信息

核心术语

构建 (build):

将项目编译为可在特定平台或平台上运行的格式的过程。更多信息

托管插件 (Managed plug-in)*:

一种使用 Visual Studio 等工具创建以便在 Unity 中使用的托管 .NET 程序集。更多信息

原生插件 (Native plug-in)*:

在 Unity 外部创建而在 Unity 中使用的特定于平台的原生代码库。用于访问操作系统调用和第三方代码库等功能(Unity 无法通过其他方式使用这些功能)。更多信息

Perforce*:

用于文件更改管理的版本控制系统。更多信息

开发版 (Development Build)*:

开发版包含调试符号并启用性能分析器 (Profiler)。更多信息

Editor 术语

锚点 (Anchor):

一种 UI 布局工具,用于将 UI 元素固定到父元素。锚点在 Scene 视图中显示为四个小三角形控制柄,锚点信息也显示在 Inspector 中。更多信息

Console 窗口 (Console window)*:

Unity Editor 窗口,其中显示 Unity 或者自定义脚本生成的错误、警告和其他消息。更多信息

输入管理器 (Input Manager)*:

在这些设置中可以为项目定义所有不同输入轴、按钮和控件。更多信息

检视面板 (Inspector)*:

Unity 窗口,显示有关当前所选游戏对象、资源或项目设置的信息,便于检查和编辑值。更多信息

播放器设置 (Player Settings)*:

这些设置允许您为 Unity 所构建的最终游戏设定各种玩家特定选项。更多信息

Project 视图 (Project View)*:

显示 Assets 文件夹内容的视图(Project 选项卡)。更多信息

属性绘制器 (Property Drawer)*:

Unity 的一项功能,允许通过使用脚本上的特性或通过控制特定 Serializable 类的外观来自定义 Inspector 窗口中某些控件的外观。更多信息

Scene 视图 (Scene View)*:

当前创建的世界的交互式视图。Scene 视图可用于选择和定位景物、角色、摄像机、光源和所有其他类型的游戏对象。更多信息

时间管理器 (Time Manager)*:

一种 Unity 设置管理器,可用于设置多个属性以控制游戏中的时序。更多信息

变焦 (zoom):

一种摄像机控制方式,可用于缩放屏幕上的视图。要在 Unity Editor 中进行摄像机变焦,请按 Alt + 右键单击并拖动。更多信息

一般术语

动画关键点 (Animation Key)*:

在特定时间点设置的可动画属性的值。为同一属性设置至少两个关键点便可创建动画。更多信息

公告牌 (Billboard)*:

一种纹理化的 2D 对象,当自身或摄像机旋转移动时就会旋转,因此始终朝向摄像机。请参阅公告牌渲染器 (Billboard Renderer)

公告 (Billboarding)*:

不断改变 2D 对象旋转(使其始终面向摄像机)的过程。公告通常用作远离摄像机的对象的细节级别方法。请参阅公告牌渲染器 (Billboard Renderer)

类别 (category):

一个性能分析器类别可用于标识 Unity 子系统的工作负载数据(例如,渲染 (Rendering)、脚本 (Scripting) 和动画 (Animation) 类别)。Unity 对类别应用颜色编码,以帮助在视觉上区分 Profiler 窗口中的数据类型。更多信息

压缩 (compression)*:

一种存储数据的方法,可减少所需的存储空间量。请参阅纹理压缩 (Texture Compression)动画压缩 (Animation Compression)音频压缩 (Audio Compression)构建压缩 (Build Compression)

游戏主机 (console):

请参阅“游戏主机 (game console)”

延迟着色 (Deferred shading)*:

一种渲染路径,不会针对可影响游戏对象的光源数量进行任何限制。所有光源都按像素进行评估,这意味着它们都能与法线贴图等正确交互。此外,所有光源都可以有剪影和阴影。更多信息

外推 (Extrapolate, Extrapolation)*:

存储最后几个已知值并使用这几个已知值来预测未来值的过程。在动画、物理和多人游戏中使用。

第一人称射击游戏 (first person shooter)*:

一种常见的游戏类型,具有 3D 世界的第一人称视角,主要用枪与其他玩家或 NPC 进行战斗。

FBX:

请参阅“模型文件 (Model File)”。更多信息

FPS*:

请参阅“第一人称射击游戏 (first person shooter)”和“每秒帧数 (frames per second)”。

游戏主机 (game console)*:

一种运行和显示视频游戏的设备。

游戏控制器 (game controller)*:

用于控制游戏中的对象和角色的设备。

游戏对象 (GameObject)*:

Unity 场景中的基础对象,可以表示角色、道具、风景、摄像机、路径点等。游戏对象的功能由附加到游戏对象的组件来定义。更多信息

输入键 (Input Key)*:

键盘上与 Input 类相关的按键。更多信息

插值 (Interpolate, Interpolation)*:

计算两个定义值之间的值的过程。用于动画(关键帧之间)、物理(物理时间步之间)和多人游戏(网络更新之间)

Joy Num:

输入管理器的一个属性,用于定义将使用哪个游戏杆。更多信息

层遮罩 (Layer Mask)*:

这是一个值,用于定义要在操作中包含或排除的层,例如渲染、碰撞或您自己的代码。更多信息

标记 (marker):

一个 Unity Profiler API 结构,用于描述 CPU 或 GPU 事件,例如按钮单击。每个事件标记在 Profiler 窗口中显示为垂直线或标签。更多信息

遮罩 (Mask):

可以指精灵遮罩 (Sprite Mask)、UI 遮罩 (UI Mask) 或层遮罩 (Layer Mask)。更多信息

对象 (Object):

请参阅“游戏对象 (GameObject)”。

父项 (Parent):

在层级视图中包含子对象的对象。当一个游戏对象是另一个游戏对象的父项时,子游戏对象完全跟随其父项移动、旋转和缩放。可将父子化看作是手臂与身体之间的关系;每当身体移动时,手臂也随之移动。更多信息

性能分析器 (Profiler)*:

一个可以帮助您优化游戏的窗口。此窗口显示游戏的各个方面所用的时间。例如,可报告渲染、动画化或游戏逻辑所用的时间百分比。更多信息

项目 (Project):

在 Unity 中,使用项目来设计和开发游戏。项目存储与游戏相关的所有文件,例如资源和场景文件。更多信息

项目设置 (Project Settings)*:

一个广泛的设置集合,允许配置物理、音频、网络、图形、输入和项目的许多其他方面的行为方式。更多信息

插件 (Plug-in)*:

在 Unity 之外创建的一组代码,用于在 Unity 中创建功能。可以在 Unity 中使用两种插件:托管插件(使用 Visual Studio 等工具创建的托管 .NET 程序集)和原生插件(特定于平台的原生代码库)。更多信息

精灵遮罩 (Sprite Mask)*:

一种纹理,用于定义要在哪些区域中显示或隐藏基础图像。更多信息

变换组件 (Transform Component)*:

变换组件确定每个对象在场景中的 Position、Rotation 和 Scale 属性的值。每个游戏对象都有一个变换组件。更多信息

树 (Tree):

游戏对象和相关组件,允许将树资源添加到场景中。可以在 Tree Inspector 窗口中向树添加分支级别和树叶。更多信息

速度 (Velocity):

一个定义刚体运动速度和方向的矢量

VSync*:

垂直同步 (VSync) 是一种显示设置,可以限制游戏的帧率来匹配显示器的刷新率,以防止图像撕裂。更多信息

版本控制 (Version Control)*:

一种用于管理文件更改的系统。可以将 Unity 与最常用的版本控制工具(包括 Perforce、Git、Mercurial 和 PlasticSCM)结合使用。更多信息

视口 (Viewport)*:

用户在应用程序的屏幕中的可见区域。

世界 (World):

场景中所有对象所在的区域。通常用于表明坐标是相对于世界的,而不是相对于对象。

图形术语

环境 GI (Ambient GI)*:

由全局光照 (GI) 系统生成的环境光源,可同等地为场景中的所有对象提供全向光。更多信息

环境光遮挡 (Ambient occlusion)*:

一种估算方法,可以估算环境光照(不是来自特定方向的光照)照射到表面上某一点的光照的情况。

各向异性级别 (Aniso Level)*:

纹理的各向异性过滤 (AF) 级别。允许在以大角度查看纹理时提高纹理质量。适用于地板和地面纹理。更多信息

抗锯齿 (Antialiasing)*:

一种减少图像中的瑕疵(如锯齿线,简称锯齿)的技术,让图像看起来更平滑。更多信息

宽高比 (Aspect Ratio)*:

图像的比例尺寸(例如宽度和高度)的关系。

ASTC*:

自适应可伸缩纹理压缩 (Adaptive Scalable Texture Compression, ASTC)。一种基于块的纹理格式,可压缩纹理以显著减小文件大小,而且不会显著降低图像质量。更多信息

ATC*:

AMD 专有的纹理压缩格式,适用于手持设备,可节省功耗、内存和带宽

烘焙光源 (Baked Lights)*:

用于创建局部氛围(非全功能光源)的光照模式,可增加暗区的亮度,而无需调整场景中的所有光照。Unity 在运行时之前预先计算这些光源产生的光照,而不会将这些光源包括在任何运行时光照计算中。更多信息

blit*:

“位块传输 (bit block transfer)”的简写术语。blit 操作是将数据块从内存中的一个位置传输到另一个位置的过程。

泛光 (Bloom):

一种后期处理效果,用于再现真实摄像机的成像瑕疵。该效果会产生从图像明亮区域边界向外延伸的光线条纹,给人的感觉是极其明亮的光线压制住了摄像机或是透过眼睛看到该场景。

边界 (Bounds):

用于定义包围体积的坐标。构成此包围体的边界是在导入时从模型文件中的网格和动画预先计算的,并在 Scene 视图中显示为模型周围的线框。

树枝组 (Branch Group)*:

用于生成树枝和树叶的树节点。选择树枝或树叶节点时,将显示其属性。更多信息

凹凸贴图 (Bump map)*:

用于表示网格表面上的几何体细节(例如凸起和凹陷)的图像纹理。可以表示为高度贴图或法线贴图。更多信息

摄像机 (Camera)*:

用于在场景中创建特定视点的图像的组件。输出可以绘制到屏幕上,也可以作为纹理捕获。更多信息

CGPROGRAM*:

一组着色器代码,用于使用 NVIDIA 的 Cg (C for graphics) 编程语言控制着色器。更多信息

裁剪面 (clipping plane)*:

一个平面,可限制摄像机从当前位置可以看到的距离远近。摄像机的可视范围位于远裁剪面和近裁剪面之间。请参阅“远裁剪面 (far clipping plane)”和“近裁剪面 (near clipping plane)”。更多信息

颜色动画 (Color Animation)*:

可以动画化的组件的任何颜色属性。此外,粒子系统颜色也可以使用“Color over lifetime”模块进行动画化。

组件 (component):

游戏对象的功能部件。一个游戏对象可以包含任意数量的组件。Unity 有许多内置组件,您可以通过编写从 MonoBehaviour 继承的脚本来创建自己的组件。更多信息

内容 (Content):

场景中正在渲染的对象。更多信息

上下文 (Context):

场景中会影响光照对象的光照。更多信息

立方体贴图 (Cubemap)*:

六个方形纹理的集合,可以表示环境中的反射或几何体后面绘制的天空盒。六个方形组成一个包围着对象的虚构立方体的各面;每个面代表沿世界轴方向(向上、向下、向左、向右、向前和向后)的视图。更多信息

剔除遮罩 (Culling Mask)*:

允许按层包含或省略由摄像机渲染的对象。

深度缓冲区 (depth buffer)*:

一个内存区域,用于保存图像中每个像素的 z 值深度,其中 z 值是来自投影平面的每个渲染像素的深度。更多信息

景深 (Depth of Field)*:

一种后期处理效果,可模拟摄像机镜头的焦点属性。更多信息

漫射着色器 (Diffuse shader)*:

Unity 早期版本中使用的一种老式着色器。从 Unity 5 开始由标准着色器 (Standard Shader) 取代。更多信息

距离阴影遮罩 (Distance Shadowmask)*:

这是 Shadowmask 光照模式的一个版本,可提供从静态游戏对象投射到动态游戏对象的高质量阴影。更多信息

动态批处理 (Dynamic Batching)*:

一种自动的 Unity 流程,该流程尝试渲染多个网格(就像它们是单个网格一样)以优化图形性能。该技术会转换 CPU 上的所有游戏对象顶点,并将许多相似的顶点组合在一起。更多信息

动态阴影接受者 (dynamic receiver)*:

从另一个静态或动态游戏对象接受阴影的动态游戏对象。更多信息

动态分辨率 (dynamic resolution)*:

一种摄像机设置,允许动态缩放单个渲染目标,以便减少 GPU 上的工作负载。更多信息

Enlighten*:

在 Unity 中使用的光照系统(由 Geomerics 提供),可用于计算全局光照 (GI)。更多信息

ETC:

(Ericsson 纹理压缩,Ericsson Texture Compression)一种基于块的纹理格式,可压缩纹理以显著减小文件大小,而且不会显著降低图像质量。更多信息

指数雾 (exponential fog)*:

这是一种雾模型,可根据一定的衰减系数来模拟光吸收随距离的变化,从而模拟真实的雾行为。

曝光值 (Exposure value)*:

表示摄像机快门速度和 f 数组合的值。本质上是曝光的度量值,使得产生相同曝光水平的快门速度和 f 数的所有组合具有相同的 EV。

挤出边缘 (Extrude Edges)*:

一个纹理属性,用于定义在生成的网格中的精灵周围留出的区域大小。

远裁剪面 (Far clipping plane)*:

摄像机的最大绘制距离。超出此值定义的平面的几何体将不会进行渲染。该平面垂直于摄像机向前 (Z) 方向。

光晕 (Flare):

镜头光晕 (Lens Flare) 组件使用的源资源。光晕本身集合了纹理文件和确定光晕行为方式的特定信息。更多信息

光晕淡化速度 (Flare Fade Speed)*:

一个 Lighting 窗口属性,可用于定义最初出现镜头光晕之后从视图中淡出的时间(以秒为单位)。更多信息

光晕层 (Flare Layer)*:

一个可以附加到摄像机的组件,用于使镜头光晕 (Lens Flares) 出现在图像中。默认情况下,光晕层已附加到摄像机。

光晕纹理 (Flare Texture)*:

此纹理包含光晕资源使用的图像。必须根据 TextureLayout 选项之一进行排列。

雾效 (Fog):

一种后期处理效果,根据与摄像机的距离将颜色覆盖到对象上。使用这种效果可模拟室外环境中的雾或雾气,或者隐藏摄像机的远裁剪面附近的对象的剪裁。更多信息

前向渲染 (Forward Rendering)*:

一种渲染路径,可根据影响对象的光源在一个或多个通道中渲染每个对象。光源本身也可以通过前向渲染进行不同的处理,具体取决于它们的设置和强度。更多信息

片元着色器 (fragment shader)*:

着色器代码的“每像素”部分,执行对象在屏幕上占据的每个像素。片元着色器部分通常用于计算和输出每个像素的颜色。更多信息

帧 (frame):

表示移动图形的一系列图像中的单张图像。当游戏正在运行时,游戏中的摄像机会尽快将帧渲染到屏幕上。也可能指的是视频剪辑中的帧或精灵动画帧。请参阅:每秒帧数 (frames per second, FPS)。

每秒帧数 (frames per second)*:

在正在运行的游戏中显示连续帧的频率。更多信息

菲涅耳效应 (Fresnel Effect)*:

表示当光以掠射角照射时使物体反射率增加的效果。在 Unity 中,标准着色器根据材质的平滑度间接处理此问题。光滑的表面将表现出更强的菲涅耳效应,而完全粗糙的表面则没有菲涅耳效应。更多信息

视锥体 (Frustum):

透视摄像机可以看到和渲染的 3D 空间区域。在 Scene 视图中,视锥体由截断的矩形金字塔表示,其顶部位于摄像机的近裁剪面,而其底部位于摄像机的远裁剪面。更多信息

GI 缓存 (GI Cache)*:

在 Unity 预先计算实时 GI 时以及烘焙静态光照贴图、光照探针和反射探针时使用的事先缓存的中间文件。Unity 保留此缓存来加快计算速度。更多信息

辅助图标 (Gizmo)*:

与场景中的游戏对象关联的图形覆盖层,显示在 Scene 视图中。内置的场景工具(如移动工具)就是辅助图标,而且可以使用纹理或脚本创建自定义辅助图标。有些辅助图标仅在选择游戏对象时才会显示,而其他辅助图标由 Editor 显示(无论选择什么游戏对象)。更多信息

重力修改器 (Gravity Modifier)*:

一个粒子系统属性,可缩放 Physics Manager 中设置的重力值。值为零会关闭重力。更多信息

组种子 (Group Seed)*:

一个树属性,可改变树枝和树叶组的程序化生成过程。更多信息

生长角度 (Growth Angle)*:

一个树属性,用于设置树枝或树叶组相对于父项的初始生长角度。更多信息

生长比例 (Growth Scale)*:

一个树属性,用于设置沿父节点的树枝和树叶组节点的比例。更多信息

光环 (Halo):

光源周围的亮区,用于给人留下空气中小尘粒的印象。更多信息

生硬阴影 (Hard Shadows):

一个阴影属性,会产生锐边的阴影。与柔和阴影 (Soft Shadows) 相比,生硬阴影 (Hard Shadows) 不是特别逼真,但涉及的处理工作较少,并且在许多使用场合中是可接受的。更多信息

HDR*:

高动态范围

HDRI*:

高动态范围图像

高度贴图 (Heightmap)*:

一种存储对象高度数据的灰度纹理。每个像素存储垂直于像素所代表的面的高度差。

辐照度预算 (Irradiance Budget)*:

一个光照贴图属性,确定用于照射光照贴图中每个纹理像素的入射光数据的精度。更多信息

辐照度质量 (Irradiance Quality)*:

一个光照贴图属性,设置投射的射线数量,并计算影响给定输出光照贴图纹理像素的集合。更多信息

层 (Layer):

使用 Unity 中的层可以选择性地在某些进程或计算中选择游戏对象组。这包括摄像机渲染、光照、物理碰撞或您自己的代码中的自定义计算。更多信息

镜头脏污 (Lens Dirt)*:

一个泛光效果属性,应用全屏污迹或灰尘层来衍射泛光效果。常用于现代第一人称射击游戏。更多信息

镜头光晕 (Lens Flare)*:

一个组件,可模拟在摄像机镜头内折射光线的效果。利用镜头光晕可表示非常明亮的光源,或者为场景添加气氛。更多信息

细节级别 (level of detail)*:

细节级别 (LOD) 技术是一种优化技术,可以随着某个对象与摄像机的距离增加而减少 Unity 必须为某个游戏对象渲染的三角形数量。每个 LOD 级别都有一个带有网格渲染器组件的网格(_网格 LOD 级别_),或者是带有公告牌渲染器组件的公告牌资源(_公告牌 LOD 级别_)。通常,单个游戏对象具有三个或四个网格 LOD 级别和一个可选的公告牌 LOD 级别来表示同一个游戏对象,但其中几何体中的细节递减。更多信息

光照模式 (Light Mode)*:

一个光源属性,用于定义光源的用途。可以设置为 Realtime、Baked 和 Mixed。更多信息

光照探针 (Light Probe)*:

光照探针存储关于光在场景中如何穿过空间的信息。在给定空间内布置的光照探针的集合可以改善移动对象上的光照以及该空间内的静态 LOD 景物。更多信息

光照探针组 (Light Probe Group)*:

一个组件,用于将光照探针添加到场景中的游戏对象。更多信息

光照探针代理体 (Light Probe Proxy Volume)*:

一个组件,允许不能使用烘焙光照贴图的大型动态游戏对象(例如,大型粒子系统或蒙皮网格)使用更多光照信息。更多信息

光照贴图 (Lightmap)*:

一种预渲染纹理,包含光源对场景中静态对象产生的效果。光照贴图覆盖在场景几何体的顶部,以创建光照效果。更多信息

光照贴图程序 (Lightmapper)*:

Unity 中的一个工具,它根据场景中光源和几何体的排列来烘焙光照贴图。更多信息

线渲染器 (Line Renderer)*:

一个组件,采用 3D 空间中包含两个或多个点的数组,在每个点之间绘制一条直线。可以使用单个线渲染器组件来绘制从简单直线到复杂螺旋线的任何线条。更多信息

LOD*:

请参阅“细节级别 (level of detail)”。更多信息

LOD 组 (LOD Group)*:

一个组件,可管理游戏对象的细节级别 (LOD)。更多信息

材质 (material):

一种资源,可通过包含对所用纹理的引用、平铺信息、颜色色调等来定义表面应使用的渲染方式。材质的可用选项取决于材质使用的着色器。更多信息

网格 (Mesh)*:

Unity 的主要图形基元。网格构成了 3D 世界的很大一部分。Unity 支持三角形或四边形的多边形网格。Nurbs、Nurms、Subdiv 表面必须转换为多边形。更多信息

网格过滤器 (Mesh Filter)*:

一种网格组件,可从资源中获取网格并将其传递给网格渲染器 (Mesh Renderer) 以便在屏幕上渲染。更多信息

网格渲染器 (Mesh Renderer)*:

一种网格组件,可从网格过滤器 (Mesh Filter) 获取几何体,然后在对象的变换组件所定义的位置渲染该几何体。更多信息

运动模糊 (Motion Blur)*:

一种常见的后期处理效果,可模拟当摄像机拍摄的对象移动得比摄像机的曝光时间快时的图像模糊情况。更多信息

近裁剪面 (Near clipping plane)*:

一个平面,可限制摄像机从当前位置可以看到多近的距离。该平面垂直于摄像机向前 (Z) 方向。更多信息

法线 (Normal):

垂直于网格表面的方向,由矢量表示。Unity 使用法线来确定面向对象并应用着色。更多信息

法线贴图 (Normal map): 一种凹凸贴图纹理,允许将表面细节(如凹凸、凹槽和划痕)添加到模型,从而捕捉光线,就像由真实几何体表示一样。更多信息

遮挡区域 (Occlusion Area)*:

一个定义 3D 空间的组件,在这一空间中,将对移动对象应用遮挡剔除。更多信息

遮挡剔除 (Occlusion Culling)*:

Unity 的一项功能,当对象被其他对象阻挡(遮挡)而不能被摄像机所看到时,会禁用对象的渲染。更多信息

遮挡入口 (Occlusion Portal)*:

一种充当遮挡物的遮挡图元,但可以打开或关闭。通常用于表示游戏中不透明的门。更多信息

OpenGL Core*:

由后端 Unity 用于支持 Windows、MacOS X 和 Linux 上的最新 OpenGL 功能。更多信息

正交 3D (Orthographic 3D)*:

游戏中使用的一种常见类型的摄像机视图,可用于对动作进行鸟瞰,有时也称为“2.5D”。更多信息

粒子 (particle):

由粒子系统发射的小型且简单的图像或网格。粒子系统可以显示和移动大量粒子以表示流体或无定形实体。众多粒子将共同营造出完整的实物感,如烟雾。更多信息

粒子系统 (particle system)*:

一个组件,通过在场景中生成和动画化大量小型 2D 图像来模拟流体实体,如液体、云和火焰。更多信息

基于物理着色 (Physically Based Shading)*:

一种高级光照模型,以一种模仿现实的方式模拟材质和光照之间的相互作用。更多信息

像素 (pixel)*:

计算机图像中的最小单位。像素大小取决于屏幕分辨率。像素光照是在每个屏幕像素处计算的。更多信息

播放器日志 (Player Log)*:

由独立平台播放器创建的 .log 文件,其中包含事件记录,例如脚本执行时间、编译器版本和 AssetImport 时间。日志文件可以帮助诊断问题。更多信息

后期处理 (post processing)*:

通过在图像显示在屏幕上之前应用滤镜和效果来改善产品视觉效果的过程。可以使用后期处理效果来模拟实际摄像机和胶片属性;例如:泛光 (Bloom) 和景深 (Depth of Field)。更多信息

伪深度 (pseudo-depth):

二维对象或环境的三维特征的视觉模拟。这种效果有时被称为“2.5D”。更多信息

PVRTC*:

PowerVR 纹理压缩 (PowerVR Texture Compression, PVRTC) 是一个种固定比率的纹理格式,可压缩纹理以显著减小文件大小,而且不会显著降低图像质量。更多信息

四边形 (Quad)*:

类似于平面的原始对象,但其边长仅为一个单位,仅使用 4 个顶点,并且表面位于局部坐标空间的 XY 平面中。更多信息

四元数 (Quaternion)*:

Unity 将旋转表示为数据的标准方式。在编写处理旋转的代码时,通常应该使用 Quaternion 类及其方法。更多信息

实时光源 (Real-time light)*:

一种需要更改属性或在游戏过程中通过脚本生成的光源的光照模式。Unity 在运行时每帧计算并更新这些光源的光照。这些光源不会因为玩家所采取的动作或场景中发生的事件而更改。更多信息

反射探针 (Reflection Probe)*:

一个渲染组件,可捕捉周围各个方向的球形视图,很像是一个摄像机。然后,捕捉的图像将存储为立方体贴图,可供具有反射材质的对象使用。更多信息

渲染纹理 (Render Texture)*:

一种特殊类型的纹理,在运行时创建和更新。要使用渲染纹理,首先要创建一个新的渲染纹理,并指定一个摄像机以渲染到其中。然后,即可像使用常规纹理一样在材质中使用渲染纹理。更多信息

渲染 (Rendering)*:

将图形绘制到屏幕(或渲染纹理)的过程。默认情况下,Unity 中的主摄像机将其视图渲染给屏幕。更多信息

渲染模式 (Rendering Mode)*:

一个标准着色器材质参数,此参数允许选择对象是否使用透明度,如果是,使用哪种类型的混合模式。更多信息

渲染路径 (Rendering Path)*:

Unity 用于渲染图形的技术。选择不同的渲染路径会影响游戏的性能以及光照和阴影的计算方式。有些路径比其他路径更适合不同的平台和硬件。更多信息

轨迹带 (Ribbon):

一个粒子系统属性,用于将粒子连接在一起以创建轨迹带效果。更多信息

着色器 (Shader)*:

一个小脚本,其中包含数学计算和算法,可根据光照输入和材质配置来计算每个像素渲染的颜色。更多信息

着色器关键字 (Shader keyword):

标识着色器功能的单词。启用着色器关键字时,Unity 会启用该功能。在编译时,Unity 使用关键字在着色器变体中包含相关的着色器特征代码,然后在运行时执行。更多信息

着色器变体 (Shader Variant):

Unity 生成的着色器内部版本,根据着色器关键字及其状态的特定组合生成。如果向着色器添加更多关键字,则会增加可能的组合数,从而产生更多着色器变体。更多信息

ShaderLab*:

Unity 用于编写着色器的声明性语言。更多信息

阴影遮罩 (Shadowmask)*:

一种纹理,它与相应的光照贴图共享相同的 UV 布局和分辨率。更多信息

天空盒 (Skybox)*:

一种特殊类型的材质,用于表示天空。通常是六面的。更多信息

柔和阴影 (Soft Shadows):

一个阴影属性,会产生柔边的阴影。与生硬阴影 (Hard Shadows) 相比,柔和阴影更加逼真,并且更能减少阴影贴图中的“块状”锯齿效果,但它们需要进行更多处理。更多信息

排序校正 (Sorting Fudge)*:

一个粒子系统属性,用于设置粒子系统排序顺序的偏差。较低的值会增加粒子系统在其他透明游戏对象(包括其他粒子系统)上绘制的相对几率。更多信息

空间映射 (Spatial Mapping)*:

将真实世界表面映射到虚拟世界的过程。更多信息

镜面反射颜色 (specular color)*:

镜面高光的颜色。

镜面高光 (specular highlight):

受到光照时,照亮的对象表面出现的亮点。

精灵 (Sprite)*:

一种 2D 图形对象。如果习惯于在 3D 空间中工作,精灵本质上只是标准纹理,但可通过一些特殊技巧在开发过程中组合和管理精灵纹理以提高效率和方便性。更多信息

精灵打包器 (Sprite Packer)*:

一种工具,能够将几个精灵纹理中的图形紧密地打包在一个称为图集的纹理中。Unity 提供了一个 Sprite Packer 实用程序来自动执行从各个精灵纹理生成图集的过程。更多信息

精灵渲染器 (Sprite Renderer)*:

一个组件,允许将图像显示为精灵,以便在 2D 和 3D 场景中均可使用。更多信息

标准着色器 (Standard Shader)*:

一种内置着色器,可用于渲染真实世界的对象,如石头、木头、玻璃、塑料和金属。支持各种着色器类型和组合。更多信息

静态批处理 (Static Batching)*:

Unity 用于在屏幕上绘制游戏对象的一种技术,可将静态(不移动)游戏对象组合成大网格,并以较快的速度渲染它们。更多信息

静态阴影接受者 (Static receiver)*:

从另一个静态或动态游戏对象接受阴影的静态游戏对象。更多信息

模板缓冲区 (stencil buffer)*:

一个内存区域,用于保存 8 位每像素值。在 Unity 中,可以使用模板缓冲区来标记像素,然后仅渲染到成功完成模板操作的像素。更多信息

子着色器 (subshader)*:

Unity 中的每个着色器都包含一个子着色器列表。当 Unity 必须显示网格时,它将找到要使用的着色器,并选择在用户的显卡上运行的第一个子着色器。更多信息

表面着色器 (surface shader)*:

Unity 的代码生成方法,与使用低级顶点/像素着色器程序相比,可以更轻松地编写光照着色器。更多信息

地形 (Terrain)*:

场景中的景观。地形游戏对象为场景添加了一个大型平面,并可以使用地形的 Inspector 窗口创建详细的景观。更多信息

文本网格 (Text Mesh)*:

一种显示文本字符串的网格组件。更多信息

纹理 (texture):

渲染游戏对象、精灵或 UI 元素时使用的图像。通常要将纹理应用于网格的表面以赋予其视觉细节。更多信息

纹理压缩 (Texture Compression)*:

3D 图形硬件要求纹理以专门格式进行压缩,这些格式针对快速纹理采样进行了优化。更多信息

纹理导入检视面板 (Texture Import Inspector)*:

一个检视面板 (Inspector),可以定义如何将图像从项目的 Assets 文件夹导入 Unity Editor。更多信息

纹理覆盖 (Texture Overrides)*:

特定于平台的设置,允许为每个目标平台设置分辨率、文件大小以及相关的内存大小要求、像素尺寸和纹理质量。更多信息

瓦片 (Tile):

一个简单类,允许在瓦片地图上渲染精灵。更多信息

瓦片地图 (Tilemap)*:

一种游戏对象,允许使用瓦片和网格覆盖层来快速创建 2D 关卡。更多信息

色调映射 (Tonemapping)*:

将图像的 HDR 值重新映射到适合在屏幕上显示的范围内的过程。更多信息

轨迹渲染器 (Trail Renderer)*:

一种视觉效果,可以在场景中移动的游戏对象后面生成轨迹。更多信息

矢量场 (vector field):

一种 3D 纹理,其中每个值表示在粒子穿过场时对粒子施加的方向力。可在 3D 动画软件(例如 Houdini)中创建矢量场。更多信息

顶点着色器 (vertex shader)*:

渲染模型时对 3D 模型的每个顶点运行的程序。更多信息

VideoCapture*:

一种 Unity API,允许使用 MP4 格式将视频直接录制到文件系统。更多信息

体素 (Voxel)*:

3D 像素。更多信息

网络摄像头 (Web Camera)*:

一种 Unity 异步 API,用于拍摄照片和录制视频。更多信息

WebGL*:

一种 JavaScript API,可在 Web 浏览器中渲染 2D 和 3D 图形。Unity WebGL 构建选项允许 Unity 将内容发布为 JavaScript 程序,而这些程序可使用 HTML5 技术和 WebGL 渲染 API 在 Web 浏览器中运行 Unity 内容。更多信息

风区 (wind zone)*:

一种游戏对象,可以为地形添加风的效果。例如,风区内的树将以逼真的动画弯曲,而风本身将以脉冲方式移动,从而在树之间营造自然的运动模式。更多信息

光照术语

混合光照 (Mixed Lighting):

用于创建间接光照、阴影遮罩和减法光照的光照模式。间接光照会烘焙到光照贴图和光照探针中。此模式下会为烘焙阴影生成阴影遮罩和光照探针遮挡。更多信息

多人游戏术语

高级 API (High Level API), LOD*:

用于为 Unity 游戏构建多人游戏功能的系统。该系统基于低级传输实时通信层,可处理多人游戏所需要的大部分常见任务。更多信息

主机 (Host):

在没有专用服务器的多人网络游戏中,由游戏中的一个对等方充当游戏的授权中心。这个对等方被称为“主机”。该对等方运行服务器和“本地客户端”,而其他对等方各自运行“远程客户端”。更多信息

玩家对象 (Player Object)*:

一个高级 API (HPAPI) 对象,表示服务器上的玩家,并且能够从该玩家的客户端运行命令(这是安全的客户端到服务器远程过程调用)。更多信息

netId*:

为对象实例提供的唯一标识符,用于在联网客户端和服务器之间跟踪该对象实例。更多信息

网络管理器 (Network Manager)*:

一个网络组件,可管理项目的网络状态。更多信息

NetworkIdentity*:

一个网络组件,允许为游戏对象分配一个标识,以便网络将其识别为“本地玩家”游戏对象或“仅服务器”游戏对象。更多信息

网络 (Networking)*:

可在计算机网络上实现多人游戏的 Unity 系统。更多信息

NetworkManagerHUD*:

一个网络组件,可创建 UI 菜单,允许使用 Network Manager 控制游戏的网络状态。更多信息

NetworkTransform*:

一个网络组件,允许在网络中同步游戏对象的移动。更多信息

物理术语

包围体积 (Bounding volume)*:

表示碰撞体或触发器的边缘和面的闭合形状。更多信息

盒型碰撞体 (box collider)*:

一个立方体形状的碰撞体组件,用于处理骰子和冰块之类的游戏对象的碰撞。更多信息

粗筛阶段碰撞检测 (broad-phase collision detection)*:

一个碰撞检测阶段,通过仅判断各自的包围体积来计算可能重叠的几对对象。更多信息

胶囊碰撞体 (capsule collider)*:

一个胶囊形碰撞体组件,用于处理诸如桶和角色肢体之类的游戏对象的碰撞。更多信息

质心 (Center of Mass)*:

表示刚体中所有质量的平均位置,用于物理计算。默认情况下,这是通过属于刚体的所有碰撞体计算出来的,但可以通过脚本进行修改。更多信息

角色控制器 (Character Controller)*:

一个简单的胶囊形碰撞体组件,具有专门的功能,可以控制游戏中的角色。与真正的碰撞体组件不同,不需要刚体,动量效果也不真实。更多信息

角色关节 (Character Joint)*:

延长的球窝关节,可在每个轴上限制关节。主要用于布娃娃效果。更多信息

布料 (Cloth):

一个与带蒙皮的网格渲染器 (Skinned Mesh Renderer) 协同工作的组件,提供基于物理的面料模拟解决方案。更多信息

碰撞体 (Collider)*:

一种不可见的形状,用于处理对象的物理碰撞。碰撞体不需要与对象的网格完全相同,粗略近似方法通常更有效,在游戏运行过程中难以察觉。更多信息

碰撞 (Collision)*:

当物理引擎检测到两个游戏对象的碰撞体接触或重叠时,如果至少一个碰撞体具有刚体组件并且处于运动中,则发生碰撞。更多信息

碰撞检测 (Collision Detection)*:

Unity 执行的一种自动流程,用于确定具有刚体和碰撞体组件的移动游戏对象是否与任何其他碰撞体接触。更多信息

可配置关节 (Configurable Joint)*:

一种可以高度自定义的关节,用于派生其他关节类型。可用于创建任何关节,从现有关节的改编版到自定设计且高度专业化的关节,不一而足。更多信息

恒定力 (Constant Force)*:

一个简单的组件,可通过刚体来为游戏对象添加恒定的力或扭矩。更多信息

约束 (Constraints):

关节组件上的设置,可限制移动或旋转。约束的类型和数量取决于关节的类型。更多信息

接触距离 (Contact Distance)*:

一个关节限制属性,可设置需要强制执行限制时的最小距离公差(关节位置和限制位置之间)。更多信息

连续碰撞检测 (continuous collision detection)*:

一种碰撞检测方法,用于计算和解决整个物理模拟步骤中的碰撞。这可以防止快速移动的对象在模拟步骤中穿过墙壁。更多信息

阻尼比率 (Damping Ratio)*:

一种用于控制弹簧振动的关节设置。阻尼比率越高意味着弹簧将更快停下来。更多信息

离散碰撞检测 (discrete collision detection)*:

一种碰撞检测方法,用于在每个物理模拟步骤结束时根据对象的姿势来计算和解析碰撞。更多信息

动态摩擦力 (Dynamic Friction)*:

一个物理材质属性,用于定义刚体运动时的摩擦力。较低的值意味着较小的摩擦,因此设置为零表示在冰上滑动。更多信息

固定关节 (Fixed Joint)*:

完全约束的关节类型,允许两个对象保持在一起。作为弹簧实现,因此仍可能发生一些运动。更多信息

固定时间步长 (Fixed Timestep)*:

独立于帧率的可自定义时间间隔,确定了执行物理计算和 FixedUpdate() 事件的时间间隔。更多信息

扭转上限 (High Twist Limit)*:

角色关节的上限。更多信息

铰链关节 (Hinge Joint)*:

一种关节,将两个刚体组合在一起,对刚体进行约束,让它们就像通过铰链连接一样移动。铰链关节非常适合用于门,但也可用于模拟链条、钟摆等对象。更多信息

关节 (joint)*:

一种物理组件,允许刚体之间的动态连接,通常允许一定程度的运动,例如铰链。更多信息

扭转下限 (Low Twist Limit)*:

一个关节属性,用于设置关节下限。更多信息

网格碰撞体 (Mesh Collider)*:

一种自由形式的碰撞体组件,它接受网格引用以定义其碰撞表面形状。更多信息

细筛阶段碰撞检测 (narrow-phase collision detection)*:

一个碰撞检测阶段,用于确定在粗筛阶段中找到的对象对是否实际发生碰撞。然后,它计算这些对象对的接触点,并将它们提供给解算碰撞时使用的解算器。更多信息

物理材质 (Physic Material)*:

一种物理资源,用于调整碰撞对象的摩擦力和反弹效果。更多信息

物理引擎 (Physics Engine)*:

一种模拟物理系统各方面的系统,让对象能够正确加速并受到碰撞、重力和其他作用力的影响。更多信息

骨架 (Rig):

网格的关节的骨架层级视图。更多信息

刚体 (Rigidbody)*:

一个组件,允许游戏对象受模拟重力和其他作用力影响。更多信息

自碰撞 (Self Collision)*:

一个布料属性,可防止布料穿透自身。更多信息

软粒子 (Soft Particles)*:

产生半透明效果(如烟雾、雾或火)的粒子。软粒子在接近不透明对象时会逐渐消失,以防止与几何体相交。更多信息

推测性连续碰撞检测 (speculative continuous collision detection)*:

一种碰撞检测方法,根据速度对移动对象的粗筛阶段 AABB 进行膨胀。这样可以支持旋转等效果。更多信息

球形碰撞体 (Sphere Collider)*:

一种球形碰撞体组件,用于处理游戏对象(如球或其他出于物理目的可以粗略近似为球体的对象)的碰撞。更多信息

弹簧关节 (Spring Joint)*:

一种关节类型,将两个刚体连接在一起,但允许两者之间的距离改变,就好像它们通过弹簧连接一样。更多信息

摆动轴 (Swing Axis)*:

一个关节属性,用于定义关节摆动时围绕的轴。更多信息

摆动限制 (Swing Limit)*:

一个关节属性,用于限制围绕定义的摆动轴 (Swing Axis) 的一个元素进行的旋转。更多信息

目标位置 (Target Position)*:

一个关节属性,用于设置关节的驱动力应该将关节移动到的目标位置。更多信息

目标速度 (Target Velocity)*:

一个关节属性,用于设置在驱动力下移动到目标位置时应该采用的所需速度。更多信息

地形碰撞体 (Terrain Collider)*:

一个地形形状的碰撞体组件,可处理碰撞表面的碰撞,其形状与其所附加到的地形对象相同。更多信息

车轮碰撞体 (Wheel Collider)*:

一种用于地面交通工具的特殊碰撞体。此碰撞体内置了碰撞检测、车轮物理组件和基于打滑的轮胎摩擦模型。此碰撞体可以用于除车轮以外的其他对象,但专门设计用于有轮的交通工具。更多信息

平台术语

ADB*:

Android Debug Bridge (ADB)。可以在构建后使用 ADB 来手动部署 Android 包 (APK)。更多信息

ADT*:

Google 不再支持的 Android 项目类型,被视为过时。更多信息

AOT 编译 (AOT Compilation)*:

提前 (Ahead of Time, AOT) 编译是一种 iOS 优化方法,用于优化内置 iOS 播放器的大小。更多信息

APK*:

Unity 输出的 Android 包格式。选择 File > Build & Run 时,APK 会自动部署到设备。更多信息

AR*:

增强现实 (Augmented Reality, AR) 使用在实时视频源的基础上合成的计算机图形或视频来增强景物并创建与真实和虚拟对象的交互。

Cardboard:

请参阅“Google Cardboard”

手势 (Gesture):

一种 HoloLens 输入类型,其使用手势向系统发出命令。更多信息

Google Cardboard*:

Google 面向智能手机的虚拟现实 (VR) 平台。更多信息

Gradle*:

一个 Android 构建系统,可自动执行多个构建过程。这种自动化意味着不太可能发生许多常见的构建错误。更多信息

Holographic*:

Windows Mixed Reality 的旧称。更多信息

HoloLens*:

一款 XR 头盔,可以使用为 Windows Mixed Reality 平台制作的应用程序。更多信息

iOS*:

Apple 的移动操作系统。更多信息

密钥库 (Keystore)*:

一种 Android 系统,用于存储加密密钥条目以增强设备安全性。更多信息

Oculus*:

用于为 Rift 和移动 VR 设备制作应用程序的 VR 平台。更多信息

Oculus Rift*:

一款 VR 头盔,可以使用为 Oculus 平台制作的应用程序。更多信息

ODR*:

按需加载资源 (ODR) 是适用于 iOS 和 tvOS 平台(从 iOS 和 tvOS 9.0 版开始)的功能。此功能允许将核心资源(应用程序启动时需要的资源)与可选资源(或者出现在游戏后期关卡中的资源)分开,从而减小应用程序的大小。更多信息

PhotoCapture*:

这是一个 API,用于从 HoloLens 网络摄像头拍摄照片并将照片存储在内存中或磁盘上。更多信息

PlayStation 4, PS4*:

Sony 的第八代视频游戏机。

Razor*:

PS4 硬件中使用的 CPU/GPU 芯片组。更多信息

Rift:

请参阅“Oculus Rift”。

Unity Remote*:

一个可下载的应用程序,旨在帮助进行 Android、iOS 和 tvOS 开发。从 Unity Editor 以播放模式运行项目时,该应用程序将与 Unity 连接。更多信息

虚拟现实 (Virtual Reality)*:

一种系统,使用头盔和运动跟踪让用户沉浸在逼真的图像和声音的人工 3D 世界中。更多信息

VR 追踪 (VR Trace)*:

Sony Interactive Entertainment 为 PlayStation 4 提供的虚拟现实诊断工具。更多信息

Wii U*:

Nintendo 的第八代视频游戏机。

Windows Holographic*:

Windows Mixed Reality 的旧称。更多信息

Windows Mixed Reality*:

由 Microsoft 根据 Windows 10 的 API 构建的混合现实平台。更多信息

Xbox One*:

Microsoft 的第八代视频游戏机。

XR*:

这是一个总括性术语,包括虚拟现实 (VR)、增强现实 (AR) 和混合现实 (MR) 应用。支持这些形式的交互式应用程序的设备可称为 XR 设备。更多信息

脚本术语

事件系统 (Event System)*:

根据输入(即键盘、鼠标、触摸或自定义输入)将事件发送到应用程序中的对象的方法。事件系统包含一些共同协作以发送事件的组件。更多信息

IL2CPP*:

一种由 Unity 开发的脚本后端,可在为某些平台构建项目时替代 Mono。更多信息

mcs*:

Mono C# 编译器文件格式。更多信息

Mono:

Unity 中使用的脚本后端。更多信息

MonoDevelop*:

Unity 2017.3 及以前版本提供的集成开发环境 (IDE)。从 Unity 2018.1 开始,MonoDevelop 由 Visual Studio 取代。更多信息

脚本后端 (Scripting Backend)*:

一个支持 Unity 脚本的框架。Unity 根据目标平台支持三种不同的脚本后端:Mono、.NET 和 IL2CPP。但是,通用 Windows 平台仅支持两种:.NET 和 IL2CPP。更多信息

脚本事件 (Scripting Event)*:

通过脚本事件,可以让用户驱动的回调从编辑时间一直持续到运行时,无需进行额外的编程和脚本配置。更多信息

脚本 (Scripts)*:

一段代码,用于创建自定义的组件、触发游戏事件、随时间推移修改组件属性以及按所需的任何方式响应用户的输入。更多信息

标签 (Tag):

可以分配给一个或多个游戏对象的参考词,有助于识别游戏对象以方便编写脚本。例如,可以为玩家在游戏中可以吃的任何物品定义“Edible”标签。更多信息

Test Runner*:

一款 Unity 工具,可在编辑模式和播放模式下以及在目标平台(如独立平台、Android 或 iOS)上测试您的代码。更多信息

纹理格式 (Texture Format)*:

用于在 3D 图形硬件(例如图形卡或移动设备)实时渲染期间处理纹理的文件格式。更多信息

服务术语

客户端 RSA 公钥 (Client RSA Public Key)*:

Unity 和小米 (Xiaomi) 服务器之间通信时 Unity 可以使用的可选安全层。使用该字段可接收服务器回调以进行客户端收据验证,或可与 Unity 服务器 API 集成。更多信息

云构建 (Cloud Build)*:

适用于 Unity 项目的持续集成服务,可自动完成在 Unity 服务器上创建构建的过程。更多信息

Collaborate:

Unity 云托管服务,为团队提供了一种保存、共享和参与 Unity 项目的简单方法。更多信息

服务 (Services):

Unity 工具,提供越来越多的免费服务,可帮助您制作游戏,并通过所制作的内容吸引和留存受众并变现盈利。更多信息

Unity Cloud Build*:

请参阅“云构建 (Cloud Build)”。更多信息

Unity Cloud Diagnostics:

一套支持云端的工具,可帮助您收集和识别用户在您的应用程序中遇到的问题。更多信息

时间轴术语

可动画属性 (animatable property)*:

属于某个游戏对象或者属于游戏对象添加的某个组件的属性,可随时间推移而具有不同的值。更多信息

动画 (animation):

图像集合,按顺序播放时能够产生动态图像。在 Unity 中,动画是指在两个不同时间为同一__可动画属性__添加两个不同动画关键点而获得的结果。更多信息

动画曲线 (animation curve)*:

在不同帧或时间为同一可动画属性设置的关键点之间绘制的曲线。每个关键点的切线位置和选定插值模式决定了动画曲线的形状。更多信息

绑定 (binding) 或轨道绑定 (Track binding):

表示时间轴资源轨道与场景游戏对象之间的链接。将某个游戏对象链接到轨道时,该轨道将动画化该游戏对象。绑定作为时间轴实例的一部分进行存储。更多信息

混合区域 (blend area)*:

两个动画剪辑、音频剪辑或控制剪辑发生重叠的区域。重叠将产生一种称为混合的过渡。重叠的持续时间称为混合区域。混合区域决定了过渡的持续时间。更多信息

混入曲线 (Blend In curve)*:

在两个动画剪辑、音频剪辑或控制剪辑之间的混合中有两条混合曲线。传入剪辑的混合曲线称为混入曲线。更多信息

混出曲线 (Blend Out curve)*:

在两个动画剪辑、音频剪辑或控制剪辑之间的混合中有两条混合曲线。传出剪辑的混合曲线称为混出曲线。更多信息

混合类型 (Blend Type)*:

一个混合树属性,允许为 1D、2D 或直接混合配置混合树。更多信息

剪辑 (clip):

通用术语,表示 Timeline Editor 窗口的剪辑视图中的任何剪辑。更多信息

剪辑视图 (Clips view)*:

Timeline Editor 窗口中的区域,可在其中添加、定位和操纵剪辑。更多信息

控制 (Control):

用于在用户界面上显示文本、按钮、复选框、滚动条和其他功能的功能。更多信息

曲线视图 (Curves view)*:

Timeline Editor 窗口中的区域,显示无限剪辑的动画曲线,或者显示已从无限剪辑转换的动画剪辑的动画曲线。曲线视图类似于 Animation 窗口中的曲线模式。更多信息

字段 (field):

通用术语,描述一个可编辑的框,用户可单击并输入值。检视面板中的可编辑字段通常也称为字段。更多信息

空白外推 (Gap extrapolation)*:

动画轨道如何在动画剪辑之前和之后的空白位置接近动画数据。更多信息

传入剪辑 (incoming clip)*:

两个剪辑之间的混合中的第二个剪辑。第一个剪辑(传出剪辑)过渡到第二个剪辑(传入剪辑)。更多信息

无限剪辑 (infinite clip)*:

一种特殊动画剪辑,包含了在 Timeline Editor 窗口中直接录制到某个动画轨道的基本关键动画。无法定位、修剪或拆分无限剪辑,因为这种剪辑没有定义的持续时间:其跨越整个动画轨道。更多信息

插值 (interpolation)*:

估算用于确定两个关键点之间动画曲线形状的值。更多信息

插值模式 (interpolation mode)*:

一种插值算法,可在两个关键点之间绘制动画曲线。插值模式还会连接或断开左侧和右侧切线。更多信息

键/关键点 (key):

可以表示输入键 (Input Key) 或动画关键点 (Animation Key)

传出剪辑 (out-going clip)*:

两个剪辑之间的混合中的第一个剪辑。第一个剪辑(传出剪辑)过渡到第二个剪辑(传入剪辑)。更多信息

Playhead Location 字段 (Playhead Location field)*:

根据时间轴设置 (Timeline Settings),该字段以帧或秒表示时间轴播放头的位置。更多信息

属性 (property):

通用术语,表示构成某个组件的可编辑字段、按钮、复选框或菜单。可编辑属性也称为字段。更多信息

切线 (tangent):

两个控制柄之一,用于控制关键点前后的动画曲线的形状。在曲线视图中选择一个关键点时或者在曲线编辑器 (Curve Editor) 中选择一个关键点时将显示切线。

切线模式 (tangent mode)*:

由左切线和/或右切线所使用的选定插值模式。

时间轴资源 (Timeline Asset)*:

表示包含影片、过场动画、游戏序列或使用 Timeline Editor 窗口创建的其他效果的轨道、剪辑和录制动画。时间轴资源不包含与时间轴资源动画化的游戏对象之间的绑定。与场景游戏对象之间的绑定存储在时间轴实例中。时间轴资源基于项目。更多信息

Timeline Editor 窗口 (Timeline Editor window)*:

用于创建、修改和预览时间轴实例的窗口的正式名称。修改时间轴实例也会影响时间轴资源。更多信息

时间轴实例 (Timeline instance)*:

表示时间轴资源与时间轴资源在场景中进行动画化的游戏对象之间的链接。通过 Playable Director 组件将时间轴资源与游戏对象相关联即可创建时间轴实例。时间轴实例基于场景。更多信息

时间轴 (Timeline)*:

Unity 中的通用术语,表示与创建、修改或重复使用过场动画、影片和游戏序列相关的所有功能、窗口、编辑器和组件。更多信息

时间轴播放控件 (Timeline Playback Controls)*:

Timeline Editor 窗口中的一行按钮和字段,可控制时间轴实例的回放。时间轴播放控件将影响时间轴播放头的位置。更多信息

时间轴播放模式 (Timeline Playback mode)*:

在 Timeline Editor 窗口中预览时间轴实例的模式。时间轴播放模式是播放模式的模拟。时间轴播放模式不支持音频回放。更多信息

时间轴播放头 (Timeline Playhead)*:

指示在 Timeline Editor 窗口中预览的具体时间点的白色标记和线。更多信息

时间轴选择器 (Timeline Selector)*:

Timeline Editor 窗口中的菜单的名称,此菜单用于选择要预览或修改的时间轴实例。更多信息

轨道 (track):

通用术语,表示 Timeline Editor 窗口的轨道列表中的任何轨道。更多信息

轨道组 (Track group)*:

该术语表示按照可展开和可折叠的轨道集合进行组织的一系列轨道。更多信息

Track list(轨道列表)*:

Timeline Editor 窗口中的区域,可在其中添加、分组和修改轨道。更多信息

UI 术语

画布 (Canvas):

场景中包含所有 UI 元素的区域。画布区域在 Scene 视图中显示为矩形。更多信息

画布组 (Canvas Group)*:

画布中的一组 UI 元素。使用画布组 (Canvas Group) 可在整体上控制一组 UI 元素,而无需单独处理每个元素。更多信息

画布渲染器 (Canvas Renderer)*:

渲染画布中包含的图形 UI 对象。更多信息

画布缩放器 (Canvas Scaler)*:

控制画布中所有 UI 元素的整体比例和像素密度,包括字体大小和图像边框。更多信息

图像控件 (Image control):

图像控件向用户显示非交互式图像,比如装饰和图标。可以从脚本更改图像以反映其他控件中的更改。更多信息

可交互 (Interactable):

一个 UI 组件属性,用于确定组件是否可以接受输入。更多信息

UI 遮罩 (UI Mask)*:

一种可视组件,可将图像从视图限制为仅图像的一小部分。例如,可以将遮罩应用于面板 UI 元素以阻止查看所有子图像。更多信息

原始图像 (Raw image):

一个可视化 UI 组件,向用户显示非交互式图像。此图像可用于装饰、图标等,也可以从脚本更改图像以便反映其他控件的更改。更多信息

ScrollView*:

一个 UI 控件,在可查看区域中显示一组大量的控件,可以使用滚动条查看这些控件。更多信息

阴影 (Shadow):

一个 UI 组件,可为图形组件(如文本或图像)添加简单的轮廓效果。必须与图形组件位于同一游戏对象上。更多信息

文本 (Text):

与用户之间的非交互式文本。此控件可用于为其他 GUI 控件提供标题或标签,或显示说明或其他文本。更多信息

TextField 控件 (TextField control)*:

TextField 控件可向用户显示非交互式文本,例如标题、其他 GUI 控件的标签或者指示信息。更多信息

文本输入字段 (Text Input Field)*:

允许用户输入文本字符串的字段。更多信息

开关 (Toggle):

一个可让用户打开或关闭某个选项的复选框。更多信息

工具栏 (Toolbar)*:

Unity Editor 顶部的一行按钮和基本控件,允许以各种方式与 Editor 进行交互(例如缩放、移动)。更多信息

UI*:

(用户界面,User Interface)允许用户与您的应用程序进行交互。更多信息

可视组件 (Visual Component)*:

一种组件,可方便创建特定于 GUI 的功能。更多信息

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术语表