에셋 번들 은 플랫폼별 비코드 에셋(예: 모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 씬 전체)이 들어 있는 아카이브 파일이며 런타임 시점에 로드할 수 있습니다. 에셋 번들에는 서로 종속성을 표시할 수 있습니다. 예를 들어 한 에셋 번들의 머티리얼이 다른 에셋 번들의 텍스처를 참조할 수 있습니다. 효율적인 네트워크 전송을 위해 에셋 번들은 사용 요구 사항(LZMA 및 LZ4)에 따라 빌트인 알고리즘을 사용하여 압축할 수 있습니다.
에셋 번들은 다운로드 가능 콘텐츠(DLC)에 유용합니다. 초기 설치 크기를 줄이고, 최종 사용자 플랫폼용으로 에셋 로딩이 최적화되고, 런타임 메모리의 압박이 줄어듭니다.
참고: 에셋 번들은 ScriptableObject처럼 코드 오브젝트 인스턴스의 직렬화된 데이터를 포함할 수 있습니다. 하지만 클래스 정의 자체가 프로젝트 어셈블리 하나로 컴파일됩니다. 에셋 번들에 직렬화된 오브젝트를 로드하면 Unity는 일치하는 클래스 정의를 찾고 그 인스턴스를 생성하고 직렬화된 값을 사용하여 해당 인스턴스 필드를 설정합니다. 즉 아이템이 클래스 정의에 어떤 변화도 주지 않는 한 에셋 번들에서 게임에 새로운 아이템을 사용할 수 있습니다.
“에셋 번들”은 서로 다르지만 관련 있는 두 가지를 의미할 수 있습니다.
첫 번째는 디스크상의 실제 파일입니다. 이 파일은 에셋 번들 아카이브라고 불립니다. 에셋 번들 아카이브는 폴더와 같은 컨테이너이며 안에 추가 파일을 보관합니다. 이러한 추가 파일들은 다음의 두 타입으로 나뉩니다.
또한 “에셋 번들”은 특정 에셋 번들 아카이브에서 에셋을 로드하기 위해 코드를 통해 상호작용하는 실제 에셋 번들 오브젝트를 나타낼 수도 있습니다. 이 오브젝트에는 이 아카이브에 추가한 에셋의 모든 파일 경로 맵이 들어 있습니다.
자세한 내용은 에셋, 리소스, 에셋 번들에 대한 튜토리얼을 참조하십시오.
참고: “에셋 번들 관리자”는 이전 버전의 Unity에서 사용된 툴로, 에셋 번들을 사용하여 에셋 관리를 간소화했습니다. Unity 버전 2018.2부터는 어드레서블 에셋 패키지를 대신 사용해야 합니다. 에셋 번들 관리자는 Unity에서 지원이 중단되었습니다.