Windows 플랫폼에 Unity 프로젝트를 빌드하는 경우 Unity가 아래와 같은 파일을 생성합니다, 여기에서 ’ProjectName’은 프로젝트 이름입니다.
ProjectName.exe
- 프로젝트 실행 파일입니다. 이 파일에는 실행될 때 Unity 엔진 안으로 호출하는 프로그램 진입 지점이 포함됩니다.UnityPlayer.dll
- 모든 네이티브 Unity 엔진 코드를 포함하고 있는 DLL 파일입니다. Unity Technologies 인증서로 서명되므로 악의적인 엔티티로 인한 엔진 조작 여부도 확인할 수 있습니다.*.pdb files
- 디버깅을 위한 기호 파일입니다. 빌드 설정 창에서 Copy PDB files를 활성화하면 Unity는 이 기호 파일을 빌드 디렉토리로 복사합니다.WinPixEventRuntime.dll
- 이 DLL은 Windows PIX 프로파일러 지원을 활성화합니다. 빌드 설정 창에서 Development Build 옵션을 선택하는 경우에만 Unity가 이 파일을 생성합니다.ProjectName_Data folder
- 이 폴더에는 프로젝트를 실행하는 데 필요한 모든 데이터가 포함됩니다.ProjectName.exe 의 소스 코드에 대한 경로는 다음과 같이 WindowsPlayer 폴더에 있습니다. Editor\Data\PlaybackEngines\WindowsStandaloneSupport\Source\WindowsPlayer
직접 작성한 실행 파일이나 Ship 코드를 (예를 들어 서명하기 위해) 수정하려면 실행 파일을 다시 빌드한 후 빌드한 게임 디렉토리에 저장해야 합니다.
실행 파일을 Unity 밖에서 빌드하려면 Desktop development with C++ 워크로드가 설치된 Visual Studio 2019 또는 2022가 필요합니다.
Windows용 빌드를 생성하려면 Build Settings(메뉴:** File > Build Settings)로 이동합니다. 플랫폼 리스트에서 Windows를 선택한 후 Switch Platform을 선택합니다.
빌드 설정을 완료하고 나면 다음 두 옵션에서 선택합니다.
이 설정을 사용하여 Unity가 애플리케이션을 빌드하는 방식을 설정할 수 있습니다.
설정 | 기능 | |
---|---|---|
타겟 플랫폼 | Windows를 선택하여 Windows 플랫폼용 앱을 빌드합니다. | |
아키텍처 | 빌드할 CPU 타입을 선택합니다(Build And Run에만 적용됨). | |
Intel 64-bit | Intel/AMD 64-bit CPU 아키텍처 | |
Intel 32-bit | Intel 32-bit CPU 아키텍처 | |
Copy PDB files | 이 설정을 활성화하면 빌드한 Windows 플레이어에 Microsoft PDB(Program Database, 프로그램 데이터베이스) 파일을 포함합니다. PDB 파일에는 애플리케이션에 대한 디버깅 정보가 들어 있지만, 이로 인해 플레이어 크기가 커질 수 있습니다. 자세한 내용은 Windows 디버깅을 참조하십시오. | |
Create Visual Studio Solution | 이 설정을 활성화하면 프로젝트에 대한 Visual Studio 솔루션 파일을 생성하여 Microsoft Visual Studio에서 프로젝트를 직접 빌드할 수 있습니다. | |
Development Build | 이 설정을 활성화하여 빌드에 스크립팅 디버그 심볼과 프로파일러를 포함할 수 있습니다. 이 옵션을 활성화하면 Unity에서 테스트 목적에 맞게 DEVELOPMENT_BUILD#define 을 설정합니다. Development Build를 선택하면 자동 연결 프로파일러, 세부 프로파일링 지원, 스크립트 디버깅, 관리된 디버거 대기 설정도 사용할 수 있게 됩니다. |
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Autoconnect Profiler | 이 설정을 활성화하여 Unity 프로파일러를 빌드에 자동으로 연결할 수 있습니다. | |
Deep Profiling Support | 이 설정을 활성화하여 프로파일러에서 세부 프로파일링을 전환할 수 있습니다. 이렇게 하면 프로파일러가 애플리케이션에서 모든 함수 호출을 계측하고 더 자세한 프로파일링 데이터를 반환합니다. 세부 프로파일링 지원을 활성화하면 스크립트 실행이 느려질 수 있습니다. | |
Script debugging | 이 설정을 활성화하면 스크립트 코드가 디버그될 수 있습니다. WebGL에서는 사용할 수 없습니다. | |
Wait for Managed Debugger | 이 설정을 활성화하면 Unity가 스크립트 코드를 실행하기 전에 디버거를 연결하기 위해 표시됩니다. | |
Compression Method(Lumin 또는 WebGL 플랫폼에서 사용 불가) | 플레이어를 빌드할 때 프로젝트의 데이터를 압축합니다. 여기에는 에셋, 씬, 플레이어 설정과 GI 데이터가 포함됩니다. 다음 방법 중에서 선택하십시오. | |
Default | Windows, Mac, Linux, iOS 상에는 기본 압축 방식이 없습니다. Android 기본 압축 방식은 ZIP이며 이는 LZ4HC보다 더 나은 압축 결과를 제공합니다. 하지만 데이터 압축을 푸는 데 오래 걸립니다. | |
LZ4 | 개발용 빌드에 적합한 고속 압축 포맷입니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4를 참조하십시오. | |
LZ4HC | 높은 압축률을 자랑하는 LZ4 변형 포맷입니다. LZ4HC는 빌드 속도가 느리지만 릴리스 빌드에서 더 뛰어난 결과를 제공합니다. 자세한 내용은 BuildOptions.CompressWithLz4HC를 참조하십시오. |
Asset Import Overrides 섹션에서는 임포트 시간과 플랫폼 전환 시간을 단축하기 위해 모든 텍스처 임포트 설정을 로컬에서 오버라이드할 수 있습니다. 최종 빌드를 아무 임포트 오버라이드와 함께 제공해선 안 되지만 개발 중에 특히 저해상도를 초래하는 텍스처 같은 에셋이 문제가 되지 않는 경우에 반복 시간을 단축하는 데 유용할 수 있습니다.
설정 | 기능 | |
---|---|---|
Max Texture Size | 임포트한 최대 텍스처 크기를 오버라이드합니다. Unity는 이 값 또는 텍스처 임포트 설정에 지정된 최대 크기 값 중 더 낮은 값의 텍스처를 임포트합니다. 텍스처를 임포트하는 데 걸리는 시간은 포함된 픽셀 양에 대략 비례하므로 허용되는 텍스처 최대 크기를 감소시키면 임포트 시간을 단축할 수 있습니다. 하지만 이 설정이 저해상도 텍스처를 초래할 수 있기 때문에 개발용으로만 사용합니다. |
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Texture Compression |
텍스처 임포트 설정의 텍스처 압축 옵션 설정을 오버라이드합니다. 이는 압축 텍스처 포맷 중 하나로 임포트한 텍스처에만 영향을 미칩니다. |
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Force Fast Compressor | 적용 가능한 형식(BC7, BC6H, ASTC, ETC, ETC2)을 위해 더 빠르지만 품질은 낮은 텍스처 압축 모드를 사용합니다. 일반적으로 이렇게 하면 더 많은 압축 아티팩트가 생성되지만 더 많은 포맷을 위해 압축 자체는 빠릅니다(2–20배 더 빠름). 이 설정은 또한 Crunch 텍스처 압축 포맷을 가진 모든 텍스처에서 비활성화됩니다. 효과는 모든 텍스처의 Compressor Quality가 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 Fast로 설정된 것과 같습니다. |
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Force Uncompressed | 텍스처를 압축하지 마십시오. 대신 압축되지 않은 포맷을 사용합니다. 이렇게 하면 전체 텍스처 압축 프로세스를 건너뛰기 때문에 임포트를 더 빨리 할 수 있지만 결과 텍스처가 메모리와 게임 데이터 크기를 더 많이 차지하며 렌더링 성능에 영향을 줄 수 있습니다. 텍스처 임포트 설정. 이 옵션은 모든 텍스처의 Compression이 해당 플랫폼의 텍스처 임포트 설정에서 None으로 설정된 것과 효과가 같습니다. |
또한 모든 초기 프로젝트 임포트를 변경하기 위해 -overrideMaxTextureSize
와 -overrideTextureCompression
에디터 커맨드 라인 인자를 사용하여 에셋 임포트 오버라이드 설정을 지정할 수도 있습니다.
애플리케이션을 빌드하려면 다음 옵션에서 선택하십시오.
2017–07–19 페이지 게시됨
Unity 2017.2에서 Windows 스탠드얼론 플레이어 빌드 바이너리 수정됨 NewIn20172
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