애플리케이션 디버그를 수행할 수 있도록 Unity는 네이티브 Unity 라이브러리용 심볼 파일이 포함된 패키지를 생성할 수 있습니다. 심볼 파일에는 액티브 메모리 주소를 메서드 이름처럼 사용할 수 있는 정보로 변환하는 표가 포함되어 있습니다. 이러한 이동 프로세스를 기호화라고 합니다. 심볼 패키지를 Google Play 콘솔에 업로드하여 Android Vitals 대시보드에서 사람이 읽을 수 있는 스택 추적을 볼 수 있습니다.
다음과 같이 두 종류의 심볼 파일이 있습니다.
다음의 라이브러리용 심볼 파일을 생성할 수 있습니다.
libmain
: 로직을 로드하는 초기 Unity 엔진을 담당합니다.libunity
: Unity 엔진 코드입니다.libil2cpp
: C++ 코드로 변환된 프로젝트의 C# 스크립트를 포함합니다.Unity는 libmain
과 libunity
심볼 파일을 생성하고, Gradle은 libil2cpp
심볼 파일을 생성합니다.
공용 심볼 파일에는 함수 주소를 사람이 읽을 수 있는 문자열로 확인하는 정보가 포함되어 있습니다. Unity는 --strip-debug
파라미터를 사용하여 더 심층적인 디버그 정보를 제거하는 공용 심볼을 생성합니다. 디버그 정보가 들어있지 않아서 공용 심볼 파일과 공용 심볼 패키지가 심볼 디버깅 파일과 심볼 디버깅 패키지보다 더 작습니다.
심볼 디버깅 파일에는 모든 디버깅 정보와 심볼 표가 포함되어 있습니다. 심볼 디버깅 파일을 사용하여 다음과 같은 동작을 수행할 수 있습니다.
Unity에서는 --only-keep-debug
파라미터를 사용하여 심볼 디버깅을 생성할 수 있습니다. 자세한 내용은 Linux 사용자 매뉴얼에 있는 –only-keep-debug를 참조하십시오.
참고: 심볼 디버깅을 사용할 수 없는 경우 Unity는 공용 심볼 파일을 빌드 시점에 프로젝트 안에 배치합니다. libmain
와 libunity
라이브러리의 경우 심볼 디버깅을 사용할 수 없으며 Unity는 항상 공용 심볼 파일을 생성합니다.
애플리케이션을 위한 심볼 패키지 생성을 활성화하는 데는 두 가지 방법이 있습니다.
심볼 패키지 생성을 활성화한 후 프로젝트 빌드가 libmain
과 libunity
라이브러리용 심볼 파일이 포함된 .zip
파일을 생성합니다. 스크립팅 백엔드를 IL2CPP로 설정하면 .zip
파일에는 libil2cpp
라이브러리용 심볼 파일이 포함됩니다. Unity는 이 심볼 패키지를 출력 디렉토리 내부에 배치합니다.
Android 빌드 설정에서 Export Project를 활성화하면 Unity는 프로젝트를 빌드하지 않습니다. 대신 Unity는 Android Studio용 프로젝트를 익스포트하고 libmain
과 libunity
용 심볼을 생성하여 출력 디렉토리의 unityLibrary/symbols/<architecture>/
내부에 배치합니다. Android Studio에서 익스포트된 프로젝트를 빌드할 때 Gradle은 libil2cpp
심볼 파일을 생성하여 unityLibrary/symbols/<architecture>/
디렉토리 내부에 libmain
과 libunity
심볼 파일과 함께 배치합니다.
애플리케이션을 Google Play에 업로드한 후 애플리케이션용 공용 심볼 패키지를 업로드할 수 있습니다. 업로드하는 방법은 Google 문서인 비정상 종료 스택 트레이스 가독화 또는 기호화를 참조하십시오.
참고: Google Play는 심볼 패키지가 업로드되기 전에 애플리케이션이 받은 크래시를 기호화하지 않습니다.