커맨드 라인에서 Unity 플레이어를 실행하고 인자에 전달하여 플레이어가 실행하는 방법을 변경할 수 있습니다.이 페이지에서 다른 플랫폼 요구 사항을 지정하지 않는 한 이러한 인자는 모든 스탠드얼론 플랫폼에서 작동합니다.
커맨드 | 세부 정보: |
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-batchmode |
“헤드리스” 모드에서 애플리케이션을 실행합니다. 이 모드에서 애플리케이션은 아무것도 표시하지 않거나 사용자 입력을 수신하지 않습니다. 이는 네트워크 애플리케이션에서 서버를 실행하는 데 유용합니다. |
-disable-gpu-skinning |
시작 시 그래픽처리장치(GPU) 스키닝을 비활성화합니다. |
-force-clamped |
-force-glcoreXY 와 함께 사용하여 추가 OpenGL 확장자 확인을 방지하여 애플리케이션이 동일한 코드 경로가 있는 플랫폼 간에 실행될 수 있도록 합니다. |
-force-d3d11-singlethreaded |
DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다. |
-force-device-index |
해당 GPU의 인덱스를 전달하여 스탠드얼론 플레이어가 특정 GPU 기기를 사용하도록 합니다. 이 옵션은 D3D11, D3D12, Metal, Vulkan 그래픽스 API에서 지원되지만 OpenGL에서는 지원되지 않습니다. |
-force-gfx-direct |
단일 스레드 렌더링을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-glcore |
렌더링 시 애플리케이션이 OpenGL 코어 프로파일을 사용하도록 합니다. 에디터는 가능한 OpenGL 최신 버전 및 OpenGL 드라이버에 의해 노출되는 모든 OpenGL 확장자를 사용하려고 합니다. 플랫폼이 OpenGL을 지원하지 않을 경우 Unity는 Direct3D를 사용합니다. |
-force-glcoreXY |
-force-glcore 와 비슷하나, 특정 OpenGL 컨텍스트 버전을 요청합니다. XY에 들어갈 수 있는 값은 32, 33, 40, 41, 42, 43, 44, 45가 있습니다. |
-force-vulkan |
애플리케이션이 렌더링에 Vulkan을 사용하도록 합니다. |
-max-async-pso-job-count |
Experimental.Rendering.ShaderWarmup을 사용하여 셰이더 배리언트를 예열할 때 Unity가 파이프라인 상태 오브젝트(PSP)를 생성하는 데 사용하는 병렬 스레드 수를 설정합니다.이는 애플리케이션이 DirectX 12, Metal, Vulkan 그래픽스 API를 사용하는 플랫폼에서 실행되는 경우에만 영향을 미칩니다. |
-monitor N |
특정 모니터에서 스탠드얼론 플레이어를 실행하며, 1기반 인덱스 숫자로 표시됩니다. |
-nographics |
배치 모드에서 이 인자를 사용하면 Unity는 그래픽스 기기를 초기화하지 않습니다.이렇게 하면 GPU가 없는 컴퓨터에서 지동화 워크플로를 실행할 수 있습니다. 참고:이 모드에서는 출력 로그가 꺼집니다.출력 로그 생성을 활성화하려면 -logFile 커맨드를 사용하여 파일 위치를 지정하십시오. |
-nolog |
출력 로그를 생성하지 않습니다. 이 인자를 사용하지 않으면 Unity는 Debug.Log가 출력되는 로그 파일 폴더에서 output_log.txt 를 작성합니다. |
-no-stereo-rendering |
스테레오 렌더링을 비활성화합니다. |
-popupwindow |
창을 프레임이 없는 팝업 창으로 만듭니다. 이 커맨드는 macOS에서 지원되지 않습니다. |
-screen-fullscreen |
디폴트 풀스크린 상태를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 0 또는 1이어야 합니다. |
-screen-height |
디폴트 스크린 높이를 오버라이드합니다. 이 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다. |
-screen-width |
기본 화면 폭을 오버라이드합니다. 이 폭 값은 반드시 지원되는 해상도에 해당하는 정수여야 합니다. |
-screen-quality |
기본 화면 품질을 오버라이드합니다. 사용 예로는 /path/to/myGame -screen-quality Beautiful 을 들 수 있습니다. 지원되는 옵션은 품질 설정 이름과 일치합니다. |
-dontConnectAcceleratorEvent (UWP 전용) |
AcceleratorKeyEvent에 대한 연결을 비활성화합니다.XAML 요소 입력에 문제가 있는 경우 도움이 될 수 있습니다. 참고:Unity는 F10, Ctrl, Alt, Tab과 같은 일부 키보드 키를 처리할 수 없습니다. |
-force-d3d11 (Windows 전용) |
애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 11을 사용하도록 합니다. |
-force-d3d12 (Windows 전용) |
애플리케이션이 렌더링에 Direct3D 12를 사용하도록 합니다. |
-force-d3d11-bitblt-model (Windows 전용) |
Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI BitBlt 모델 스왑체인을 사용하도록 강제합니다.자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오. |
-force-d3d11-flip-model (Windows 전용) |
Direct3D 11을 사용할 때 애플리케이션이 DXGI 플립 모델 스왑체인을 사용하도록 강제합니다.자세한 내용은 PlayerSettings.useFlipModelSwapchain을 참조하십시오. |
-force-d3d11-no-singlethreaded (Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다. |
-force-d3d11-singlethreaded (Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0을 D3D11_CREATE_DEVICE_SINGLETHREADED 플래그 없이 강제로 생성되도록 합니다. |
-force-driver-type-warp (Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 드라이버 타입의 WARP 기기를 사용하도록 합니다. 자세한 내용은 Microsoft의 Windows Advanced Rasterization Platform 문서를 참조하십시오. |
-force-feature-level-10-0 (Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 기능 레벨 10.0을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-10-1 (Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 기능 레벨 10.1을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-feature-level-11-0 (Windows 및 UWP 전용) |
DirectX 11.0 기능 레벨 11.0을 강제로 사용하도록 합니다. |
-force-low-power-device (macOS 전용) |
스탠드얼론 플레이어가 저전력 기기를 사용하도록 합니다. |
-force-metal (macOS 전용) |
스탠드얼론 플레이어가 Metal을 기본 그래픽스 API로 사용하도록 합니다. |
-forceTextBoxBasedKeyboard (UWP 전용) |
TouchScreenKeyboard에 TextBox 기반 구현을 사용합니다.이 구현을 사용하면 기본형에 문제가 있는 경우 다른 구현 방식으로 전환할 수 있습니다. 참고:이 구현은 UWP XAML 애플리케이션에서만 효과가 있습니다. |
-force-wayland (Linux 전용) |
Linux 플레이어 실행 시 실험 단계인 Wayland 지원을 활성화합니다. |
--parentHWND <HWND> delayed (Windows 전용) |
Windows 스탠드얼론 애플리케이션을 다른 애플리케이션에 임베드합니다. 이 인자를 사용하는 경우 부모 애플리케이션의 창 핸들(‘HWND’)을 Windows 스탠드얼론 애플리케이션에 전달해야 합니다.-parentHWND 'HWND' delayed 를 전달하는 경우 Unity 애플리케이션은 실행되는 동안 보이지 않습니다. Unity용 Microsoft Developer 라이브러리의 SetParent도 애플리케이션에서 호출해야 합니다. Microsoft의 SetParent 는 Unity 창을 임베드합니다. Unity 프로세스를 생성하면 Unity 창에 Microsoft STARTUPINFO 구조의 일부로 제공된 포지션과 크기가 유지됩니다.Unity 창의 크기를 조절하려면 Microsoft의 GetWindowLongPtr 함수에서 GWLP_USERDATA를 확인합니다. 그래픽스가 초기화되고 크기를 조절해도 안전하면 최저 비트가 1로 설정됩니다. 두 번째로 낮은 비트는 Unity 스플래시 화면 표시가 종료된 후 1로 설정됩니다.자세한 내용은 다운로드할 수 있는 EmbeddedWindow.zip 예를 참조하십시오. |
-single-instance (Linux 및 Windows 전용) |
동시에 해당 애플리케이션의 인스턴스를 하나만 실행합니다. 다른 인스턴스가 이미 실행 중인 경우 -single-instance 를 통해 다시 애플리케이션을 시작했을 때 기존의 인스턴스에 포커스가 맞춰집니다. |
-window-mode (Windows 전용) |
전체 화면 창 모드를 오버라이드합니다.허용되는 값은 exclusive 또는 borderless 입니다.자세한 내용은 플레이어 설정을 참조하십시오. |